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蓝龙

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Xbox的日进之路,微软的尴尬困局

作者 药荚   编辑 箱子   2020-08-12 09:50:01

如果有再来一次的机会,微软对日本市场会不会换个方式?

  讲个笑话:在日本,《巫师3:狂猎》并不怎么吃香。而 CDPR 也一直在为如何打破这种窘境倍感头疼。

  在那些最受大众喜爱的游戏厂商行列里,CDPR 也是排在前几位的;至于《巫师3:狂猎》获得的美誉,我想也不需要再多做介绍了。然而就是这样一家厂商,在日本的人气只能说是不温不火。尽管 CDPR 非常积极地寻求合作,在《魂之利刃6》与《怪物猎人:世界》等作品中进行联动,官推也经常发些“嘿你们看这个武士版杰洛特好酷”,但一直收效甚微。在日本玩家眼里,也不过又是一个没啥必要尝试的“洋游戏”(洋ゲー)罢了。

相比较全球范围, CDPR在日本的成绩只能算一般

  这个例子不是个案 —— 在业界其它市场里混得很好,在日本反倒就不是吃得很开的厂商与游戏比比皆是。大家叫好的他们显得不怎么在乎,大家批斗的他们反而可能特喜欢。虽不至于绝对如此,但发生的概率确实要相对高一些。这当然不是故意唱反调,纯粹就是这个国家本身就有一点避世属性,导致了日本游戏圈长期存在一种“玩自己的,让别人说去吧”的特质。

  每个国家的传统游戏市场,都是各有各的特色与定位,这点也算是很多人了解的常识。不过,在“难以捉摸”的程度上,日本可谓在全球范围内都属于佼佼者。作为一个神作辈出影响力深远的产业圈,这里的游戏玩家在审美方面,经常怪异得能让人感到错愕。

  面对这么一个不太能用常识来判断的市场,即便是微软这样财大气粗的行业巨人,都显得手足无措。在初代 Xbox 问世距离 20 周年不远的当下,微软仍然没有放弃“征服日本”这一目标,始终在努力做着各种尝试。

  比如在不久之前,当《勇者斗恶龙11 追忆逝去之时 S》,Square Enix 的新 IP 《巴兰的异想奇境》,以及《梦幻之星Online 2:新起源》出现在微软的发布会上时,菲尔·斯宾塞感叹这是微软日本团队努力的结果,他希望借此向开发者展示 Xbox 是一个面向全世界的平台,对他们而言非常重要。

  但这么多年来的坚持,如今却越发显得像是一场与自己与自己的较劲了。

比尔·盖茨也没辙

  作为微软曾经的“门面”,能让比尔·盖茨出来站台的活动,往往预示着某些值得被历史铭记的时刻。因为人们都知道,微软摆出这种阵势,那八成又有某个能产生巨大影响的事件要发生了。

  微软在计算机操作系统领域,可以说近乎是只手遮天的存在。外人眼中,多数时候它给人留下的印象,可能总是保持着一副风调雨顺的姿态。但我们知道事实上并非如此。在 90 年代初,比尔·盖茨需要头疼的事情可不少;比如他发现公司斥资几百万美金打出铺天盖地的广告,却始终无法让 Windows95 操作系统的装机量超过一个地下游戏:《DOOM》。

  这件事到了最后,促成了比尔·盖茨第一次亲自下场给电子游戏打广告。人们看到他穿着风衣拿着霰弹枪走上台,射爆了一群僵尸后,表示 Windows95 将会专门为《DOOM》做相关优化。而负责《DOOM95》开发工作的,便是加布·纽维尔 —— 如今我们叫他“G 胖”。巧得不能再巧了。

当年留下来的影像就这么糊的

  这么做,自然是希望利用《DOOM》彼时在北美产生的庞大社会影响力,拉动人们对操作系统的购买欲望。此后几年里,这件事也经常被提起,成为一段趣闻。而这也是比尔·盖茨在上世纪,与电子游戏联系最紧密的一个案例了。直到 2001 年东京电玩展上,人们突然迎来了微软这位“不速之客”,才算是他时隔 6 年再次与游戏结下的缘份。

  这次他不再是利用游戏给操作系统打广告,而是真正抱着身为竞争者的野心,加入到第一方硬件商的行列中来。

  相比起 2001 年 1 月份在北美那边的宣传,请来巨石强森这种明星秀场相比,日本这边的宣发显得要务实许多。尤其是多个独占作品的公布,以实打实的软件阵营来征服用户,可以看出微软显然是有备而来。

  可惜的是,微软从软件到市场部门都做了充足的准备,但可能唯独没有考虑到日本人自身的习惯。尤其是他们在硬件的审美与使用倾向上,直接出现了相当明显的割裂,这也成为了微软未能在第一时间就征服日本玩家的关键。

  其实,也不仅仅是日本而已。如果你还记得的话,当时国内某游戏杂志就吐槽过,初版 Xbox 连手柄包装都很难打开。我记得那个编辑说过他是拿出瑞士军刀来割包装的。这种从内到外坚实过头的质感,再加上机身那硕大的黑盒子造型,让 Xbox“又硬又粗”(?)的笨拙形象深入人心——而虽说并非绝对,但日本人确实更青睐精细小巧的物件。

  说到手柄,就我个人而言 X 系的手柄算是比较偏大的,这可能也是不少日本玩家的普遍看法。尽管微软在当时就特别推出了专为亚洲地区准备的 S 型号,但未能赶上 2002 年 2 月在日本地区的首发。

  造型方面让微软哭笑不得的情况还不仅仅只是大小。在欧美经常给人感觉与酷炫联系起来的“X”,放到了日本作为游戏机的主打 Logo 却被认为不吉利。因为这会让人联想到“凶”字,这种文化差异也着实苦了当时日本的市场部门。

  另一方面,在 Xbox 发售时频频出现的划盘问题,也加剧了它在当地的负面形象;要知道,二手软硬件交易,在日本可是个极为重要的市场。而在了解到其硬件与自身习惯上的差异后,更是进一步导致了微软在日本的举步维艰。虽然倾尽了多方的力量,耗资数亿美金投入到其中,但直到 2011 年为止,Xbox 在日本的销量也仅有 45 万台。

  距离他们当初 600 万台销量的目标还遥遥无期。


S版手柄的设计初衷就是为了东亚地区玩家

  硬件方面的失策,让印象分打了折扣,而软件方面的选择也有些微妙。虽然都是好游戏,也都是日厂开发,但当年这些独占作品却多数是在海外吃香,日本玩家本身兴趣不大。有趣的是,十几款 Xbox 首发独占作品里,有很多是来自于世嘉的 IP——《莎木2》《铁甲飞龙Orta》和《涂鸦小子》等等。似乎在向人们暗示着,Xbox 与世嘉最后的主机 Dreamcast 之间有着千丝万缕的联系。

  历史可能总是会出现这样有趣的巧合;然而微软复制了相似的开局,却没法将之后的发展轨迹导向一个轮回。

  与世嘉在北美混出了名堂,在当年足以和任天堂一较高下的成就不同,微软在日本可以说是谁都打不赢。虽然 Xbox 首发拿到了一个还算不错的成绩,但相比起付出的资源来说始终更像是赔本赚吆喝。即便这台性能在当时相当强劲的主机,并不缺乏日本游戏厂商支持,而《光环》等 IP 份量也够重,但它在日本的扩展却始终不及其它地区那般顺利。

  更有甚者认为,当年在东京涩谷街头的 Xbox 首发典礼上,拥挤的人群并非是为这台“凶机”而来。单纯是为了看看现场出席的比尔·盖茨一面罢了。

能从他手中接过任何东西,都值得你过来排队

巅峰时期(也救不了场)

  2005 年 11 月 22 日,Xbox 360 在北美区首先发售,而欧洲和日本地区也紧跟着在一个月后上市。依靠《战争机器》等作品刷新了人们对“次世代”的认知标准,大多数地区的市场反馈都相当理想,除了日本。很显然,在日本玩家眼中看来,电锯枪、兽人与肌肉男没啥吸引力;而像《九十九夜》等首发阵营的 6 款游戏,也未能获得令人满意的成绩。那个时候,占据日本畅销榜前 10 名的始终是任天堂与索尼。

  在 Xbox 时期,有不少人认为微软在日本处处碰壁的关键,是 Xbox 缺乏本土最受欢迎的 RPG 游戏。尤其是未能拉拢当时还未合并的 Square 与 Enix,《最终幻想》/《勇者斗恶龙》等重量级日式 RPG 始终掌握在 PS2 主机上,更是让日本玩家对 Xbox 的兴趣大打折扣。

  所以从 Xbox 360 上市,一直到今天,我们可以发现微软对于日式 RPG 有一种十分执着的态度。

今天的微软依然在不断邀请JRPG制作人站台

  彼得·摩尔在 Xbox 360 上市前的宣发时期,就明确提到了将更加注重独占的日式游戏,以及它们对新主机的重要性。强调了在下一个世代的竞争当中,如何能获得日本游戏开发者的支持,将会是他们能否在这块市场取得胜利的关键。而在很长一段时间内,日本开发者也确实很乐于见到这么一个新鲜血液的涌入 —— 毕竟人家在这方面真的毫不吝啬烧钱。

  虽然很遗憾,微软仍然没能第一时间获得两大 JRPG 的支持,但他们请到了坂口博信。这位“最终幻想之父”在离开原来的公司后,仍然没有放弃对游戏的探寻;微软也正需要一位在日本游戏圈足够份量的开发者,能为他们带来优质的日式 RPG。而在 2005 年,Xbox 360 还尚未正式向世人公布时,就已经传出了消息:坂口博信有两个正在为微软专门开发的 JRPG。

  它们就是至今都被 JRPG 玩家津津乐道的《蓝龙》与《失落的奥德赛》。

  事实上,很容易就能看出,微软对于这两部作品的定位。前者作为坂口博信离开老东家后的首部作品,于 2005 年随着 Xbox 360 宣发时期就已公布,很明显是原计划作为护航作品的项目。除了撰写剧本和设定草案的坂口外,本作还集结了植松伸夫负责作曲。但最关键的,是鸟山明也被请来作为美术设计 —— 所以在第一印象上,用户很容易就会将其与《勇者斗恶龙》联系起来,这也正是微软希望看到的。

2006年东京电玩展上的蓝龙被作为主打项目宣传

  至于 1 年后上市的《失落的奥德赛》,其目标用户就更加明显了。从开发组中有相当数量是来自于 Square 离职员工,到整体的艺术风格设定来看,它都是一款试图填补《最终幻想》缺席遗憾的作品。

  《蓝龙》在日本获得了一个比较过得去的成绩,其收藏版也很快被抢购一空。这给微软提供了信心,似乎是终于找到了正确方向。于是,后续《失落的奥德赛》在当年获得的项目资源,绝对足以和任何一线的 RPG 相媲美。集结了包括井上雄彦在内的日本多位大佬,足足四张 D9 光盘的大体量,将本作推到 Xbox 360 主机上顶尖 RPG 的行列。以一款原创的独占作品来说,其受重视程度可见一斑。

  尽管你如今查一下它在日本当地取得的成绩,可能很难看出有什么大不了的,但这已经对微软来说意义非凡了。

2008年左右,《失落的奥德赛》在日本达成了10万份的销售成绩...


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药荚 夜行者

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