9.3

对马之魂

Ghost of Tsushima

平台

PS4

发售时间

2020-07-17

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

武士、刀剑和决斗:《对马之魂》是对剑戟片精神的完美展现

作者 一山同学   编辑 EK   2020-08-18 18:39:21

《对马之魂》的另一个“魂”是剑戟片

  《对马之魂》这段时间可谓是吸引了很多玩家的眼球,其扎实的游戏素质和对日式文化的展现都得到了广大玩家的称道。尽管 Sucker Punch 这家公司的所在地是在美国,但是我们能看到他们从自身的理解出发来思考日本文化的符号以及内核。当然我们还是要承认,整部作品还是偏向于符号化的内容,不可否认的是他们对异国文化的尊重与思考。

  而最为表象,也最为契合《对马之魂》这部作品题材的元素,正是日本的剑戟片(Chambara Film)。

尊重日本文化的《对马之魂》

剑戟片与武士片的区别

  在讨论《对马之魂》是如何展现剑戟片风格之前,还是要老生常谈地说明一下,我对剑戟片和武士片(Samurai Film)的理解。

  这两个概念的区别很小,更多还是在于施动者,也就是从谁的角度出发。武士片这个概念常见于西方的电影媒体和影评人,来概括那些以武士为主角,且武士在时代中活跃的类型电影。剑戟片更多是日本本土对这类影片的概括。就内核而言,两者其实没有太大的区别,只是叫法上的区别。

在武士电影的英文wiki里面,就提到了剑戟片等同于武士片

  可是也有对两个概念的区别进行细究的声音。有很多学者和影评人尝试把这两个概念区分开来,相对主流的声音是:

  武士片更强调作品的内核和文化价值,主要是展现当时的社会形态、人们的生活习惯、不同身份人之间的人际关系(比如武士和平民),甚至还有对政治和历史的讨论。更有一些武士片,用“借古讽今”的方式或者是以历史之名写当下事、甚至国民性的作品。简而言之,武士片更深度一些,想要讨论的事情也更隐晦,更倾向于引导观众的思考。

按这个说法,《七武士》显然是武士片

  反之剑戟片则是更突出作品的视觉部分,也就是动作要素,如何把战斗设计得出色、让观众更能获得视觉享受。也就是说,剑戟片的核心就是“动作”。这点倒是与当年香港邵氏电影如出一辙,不求深度,只求奇观。

  如果以这个角度切入,我们可以笼统地把武士片和剑戟片归纳成“深”和“浅”。尽管我们很清楚,这样容易造成“鄙视链”的出现,但积极的意义还是在于,剑戟片在视觉层面影响的范围更大、更广,也更容易让日本之外的观众能够感受并接受异域文化。就这点而言,无论是黑泽明的早期剑戟电影,或者是其他有名的剑戟片,都对日本武士文化的输出起着尤甚于武士片的作用。

《浪客剑心》真人电影就很有剑戟片的风骨

  这就好像超级英雄电影一样,正因为有了“爆米花”式的超级英雄电影的出现,让观众开始关注超级英雄电影,让其有了更大的市场,也让导演等主创们有了更宽广的创作边界,才会有像《守望者》《蝙蝠侠:黑暗骑士》这样的作品出现。以我们当时的区分来看,正因为黑泽明等剑戟片导演把视觉、影像当做第一要务,让武士这个身份逐步被世界范围内的影迷接受。而这个节奏,显得更为水到渠成。

正因为有蒂姆伯顿让《蝙蝠侠》电影受到认可,才逐渐有了诺兰对《蝙蝠侠》的拓展

  实际上,就《对马之魂》而言,创作团队也是这么构思的。我们把《对马之魂》的内核剥离,无外乎一种理念的对抗和情绪的输出,前者是武士道与战鬼之间的冲突,而后者是环境、任务、世界中的人对于侵略者的痛恨之情。没错,它很单薄,它很老生常谈,但我们喜欢它的原因也非常简单,它有视觉美。

  而这种视觉美,来源自作品对剑戟片的充分致敬。

《对马之魂》的视觉应用

  尽管剑戟片数量繁多,年代跨度也比较大,但其镜头运营和美学特征还是比较突出的。这些特点也在《对马之魂》里有着非常广泛的体现。

  第一个特点是广角镜头的使用,尤其是固定机位的广角镜头,这在剑戟片中屡见不鲜。这方面可能是受到了欧美西部片的影响,在双方决斗的场景内,类似于“正反打”把决斗双方的面部神态描绘出来之后,往往会用一个广角镜头完成对决斗全景的描绘,同时用固定机位来体现环境的严肃和凝重感。

  这点在《对马之魂》中可谓是屡见不鲜。无论是决斗的演出,还是主线支线的场景,游戏中都有大量的远景镜头。除了渲染氛围之外,Sucker Punch 另一个意图显然是为了“遮丑”,游戏支线中出现的大量人物,其面部建模都有很多相似的地方,因此远景拍摄也是为了遮盖这个问题。除了致敬剑戟片之外,很明显这些远景的镜头,也有非常重要的现实作用。仅就这一点来说,制作组“鸡贼”得很。

“浮世草”可谓是远景的重灾区

  第二点,就是环境的细节描写。剑戟片中我们可以经常看到一些对环境的着墨,比如决斗中的风吹拂着草丛的特写,或是风吹动着树下的枫叶等等,以此来塑造高度紧张的对决环境。这种脱离于决斗者的留白也给予玩家不少想象的空间。平心而论,这样的创作方式实际上也是受到了西部片的启发,但日本剑戟片导演因地制宜,融入了东方色彩,而不是狂野西部的狂沙、枯草。

  显然,《对马之魂》也吸收了这样的运镜思路,用大量的环境描写让玩家融入到这个充满着大量色块的对马岛之中。游戏对于风的运用更是惊为天人,相信每个玩过游戏的玩家都印象深刻。

《对马之魂》对环境的塑造可谓是比比皆是

  第三点,位于画面正中心的角色(武士)。这样的运镜方式,在如今的电影里已经屡见不鲜,很显然是为了突出角色的神态,并塑造一种“孤胆英雄”的感觉。在剑戟片中,这也是一个十分常见的运镜手法,多用于展现壮士断腕的决心或者是一套攻击下来之后的造型,主要用于耍酷。

  这样的运镜方式在《对马之魂》非常常见,用来展现主角仁复仇的决心,视觉上也十分规整和平衡。

中央构图

  第四点,就是用特殊的天气来渲染意境,比如大雪天、大风天或者是大雨天的决斗可以表现角色的心境。《对马之魂》几场经典的决战也是通过天气的塑造来上演的,而游戏中反复无常的天气系统也让玩家更好地感受到环境所带来的压迫感以及对玩家自身心境的调动。

  第五点,总体来说有点牵强,但也是不少剑戟片经常使用的手法,就是电影开场的主创人员字幕都出奇的大,经常占着画面非常大的比重,电影的标题那就更大了。这样的创作方式也影响了后续很多的创作,像影响一代动画人的《日本沉没》,后续特摄片的字幕和被其影响的《新世纪福音战士》,以及一干动画,都非常喜欢这样的形式。

  《对马之魂》也很好地继承了这样的特质,主线任务“仁之道”、支线任务“浮世草”等等,在任务开始和结束的时候都会有定格画面加上这些醒目的字幕,令人印象深刻。

被玩坏的“仁之道”

  当然了,这些字也非常魔性,再配合上游戏中超级发达的摄影模式,然后就被网友玩坏了。


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