四海兄弟:最终版

Mafia Definitive Edition

天国:拯救

Kingdom Come: Deliverance

机械迷城

Machinarium

铁幕之下,在捷克做游戏

作者 箱子   编辑 箱子   2020-09-14 09:46:53

捷克的游戏曾一度不是用来“玩”的。

  提到捷克游戏,相当一部分的人的第一感觉是陌生,但再仔细想想就会发现,他们是东欧不亚于波兰的第二大游戏生产国。无论是《天国:拯救》中的波西米亚王国,《四海兄弟》里的罪恶都市失落天堂,还是《机械迷城》里吊诡却充满魅力的蒸汽朋克世界,都出自当地杰出的人才之手。

天国:拯救

  但捷克人最早开始做游戏可不是为了娱乐大众、成就商业梦想。20 世纪 80 年代是捷克斯洛伐克的动荡时期:一方面,铁幕下的压迫随着苏联的改革逐渐放松,一批早期的开发者得以通过自制游戏进行自我表达;另一方面,暴力机关不断镇压和平示威,反倒助长了当地人民抗争的决心,游戏也成了一种表达政见的工具。

  在这十年间,游戏或是被用来展示编程技巧,向爱好者社区的其他成员传递信息,或是反思政权的过度行为。由于相比纸质文件的传播更有效率,以及逐渐放宽的硬件门槛,电脑游戏在那个时期成为了捷克计算机爱好者交流的一个重要媒介。这也促成了极为特殊的游戏文化和游戏形式,可以说和今天完全不同。

走在娱乐的平行线上

  当代社会对于游戏设计的评判有一些共识,大前提自然是“有趣”,功能游戏和严肃游戏会比较强调“作用”,会运用到“程序性修辞”的手法,目的是让玩家透过游玩经验产生某种感悟。但 80 年代的捷克游戏几乎剥离了最重要的“有趣部分”,制作者们别有所图,这当然和时代背景有关。

  有着记者和学者双重身份的 Bohuslav Blažek,曾在《Bludiště počítačových her》(电脑游戏迷宫)一书中,通过比喻和讽刺的手段描绘了捷克斯洛伐克在 20 世纪 80 年代末的“计算机环境”,其中写到:

  “在一个半空的城市广场,你可以看到大招牌上写着「不予使用」几个大字,后面跟着一长串用小字印刷的封禁物品名单。但广场周围却有很多扇门,即使大部分都闭门紧锁,人们仍然可以隔着听到一些热闹的骚动。突然,机械降神显灵,带来了关于微型计算机的真相,它可能是意识形态的颠覆者,或者在另一种情况下,它可能又是技术革命的先决条件。”

  这段话看起来有些抽象,但我们至少了解到一个关键信息:对于寻常百姓而言,电脑没那么容易入手。

现实中捷克布拉格的老城广场

  那时捷克斯洛伐克的硬件工业落后于西方发达国家好几年,尽管该国生产了一批名为 IQ 151 和 PMD 85 的八位个人电脑,但绝大多数都卖给了国有设施和学校。而且这些机器非常不靠谱,特别是 IQ 151,即使在较轻的负荷下也会持续过热,被捷克人讽刺地称为“一台优秀的咖啡加热器”。

IQ 151

  由于二战后巴黎统筹委员会建立的贸易限制,西方发达国家的电脑软硬件资源也进不来。政府意识到问题,拟定了促进国民经济和教育的“电子化计划”,但在 Blažek 的笔下,当局的支持显得漫无目的。直到 1987 年,他们才向公众售卖山寨自 ZX Spectrum 的“Didaktik Gama”电脑,限量五万台,可以说供不应求。

Didaktik Gama

  不过,有门路的人在任何国家都很吃香。一部分拥有资格的公民,得以在销售外贸商品的商店买电脑,而没有特权的人就只能肉身出国购买设备,或是花高价钱在黑市里寻找机会。根据不完全统计,到 1987 年时这个国家大约有 10 万台个人电脑,相较人口数的比例仅为 0.6%。

  不难发现,捷克斯洛伐克的第一批游戏,就诞生在这 10 万台电脑中。主要城市的电脑爱好者们聚在一起,相继成立俱乐部。由于组织“休闲活动”的前提条件,是获得有着军队、国家背景的青年联盟的支持,并由它们提供经费。很多人会把开发游戏,包装为“为国家和意识形态进行宣传做准备”。在此基础上,俱乐部的组织者还得时刻应付“查岗”的官员,这种条件下开发出的游戏也很难有什么趣味可言。

  作为曾在 80 年代研究电脑程序的捷克人,Vit Libovicky 在 2011 年接受了采访,他甚至不认为当时存在“玩游戏”的语境:“相反,人们只是在尝试什么可能,什么不可能。”对人们来说,游戏只是一种磨练技术的手段,一种会议和编程比赛的衍生品,或者只是当地第一本计算机期刊的案例。

布拉格六号技术站,捷克斯洛伐克主要的计算机青年俱乐部,摄于 1986 年

  大约在 1985 年的时候,各个电脑俱乐部还有过一场“游戏是不是拿来玩”的争论。起因是以磁带进行游戏分发的手段(类似于“共享软件”)从英国引入,使得各俱乐部间形成了一个交换市场,那时一款 ZX Spectrum 软件大概几周内就会被破解,并在捷克斯洛伐克的市场中流通。

  反对游戏娱乐的一方,认为玩太多游戏会让人成为被动的使用者。而电脑本应调用人们对知识的渴望,这种渴望在创造性的工作中得以实现。Blažek 甚至指着西方发达国家的游戏开骂,觉得它们降低了国内开发者的创造力。支持的一方则认为,这是电脑用户日益增长的体现,规模大了后形成差异化也没什么不好,可以使得专业人群的地位更高。而且交换市场也惠及国产软件,对他们这些最早入坑的人相当有好处。

1987 年,电脑和电视运送到捷克斯洛伐克各地的俱乐部

  无论如何,时代的洪流无法阻挡,游戏创作者们从应付国家和磨练技术的苦行僧,逐渐成为一个小众圈子的明星。他们也开始寻求经济利益之外的利益,比如获得社会认同,或者成为计算机社区中的名人。

  但由于长期的闭塞,他们和西方发达国家的人才相比缺乏竞争力,这些人常用的手段是魔改现成游戏,将其视为一种炫技和宣传自身的手段。在 1982 到 1990 年保存下来的作品中,山寨的文字冒险游戏占了 50%,很多人喜欢将流行文化混入其中,比如把角色替换成印第安纳·琼斯和《第一滴血》里的兰博。


下一页:更多内容

| (20) 赞(94)
箱子 游戏时光编辑

重度像素控。

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(20

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜