8.2

不思议的皇冠

Crown Trick

平台

XSX|S NS PS4 XB1 PC iOS Android

发售时间

2020-10-16

游戏基因

角色扮演 冒险 回合制

《不思议的皇冠》测评:年轻人,咱们梦里见

作者 果其然   编辑 lv6   2020-10-16 09:23:32

肉鸽游戏很多,这款不大一样。

  熟悉 Steam 的朋友都知道,Steam 有个“推荐”功能,即你玩过某个类型的游戏之后,系统就会推荐给你一大堆类似的。玩过《不思议的皇冠》之后,平台就立刻给我推荐了《黑帝斯》《以撒的结合》《地痞街区》……

  省略号代表推荐游戏的数量,粗略算下超过 20。显而易见,《不思议的皇冠》是款肉鸽(Roguelike)类型的游戏,Steam 理所当然认为我最近对肉鸽感兴趣,所以一股脑的推荐给我,亦如游戏打折信息一般,疯狂占领了我的主页。

  不过这回 Steam 错了,至少在我的概念里,《不思议的皇冠》和刚才那些游戏都不一样。从我 20+ 小时的进度(尚未通关)来看,这款游戏不像《黑帝斯》那样偏重动作,没有《以撒的结合》的射击要素或者《地痞街区》那样的脑洞,虽然这些都是优秀的肉鸽游戏,但《不思议的皇冠》与他们的风格差别巨大,正如胡辣汤和西湖牛肉羹都属于“汤”的范畴,但两者无论口感还是食用目的,都有所不同。

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即使是肉鸽,外在也不含糊

  《不思议的皇冠》的美术比较特别,乍一看和市面上流行的卡通风格十分类似,主角也是主流的卡通软妹子形象。但认真观察就会发现,人物绘制的程度十分精细,无论是人物的配色还是衣着、饰品、武器,都有一种“手绘卡通片”的既视感。

  这种既视感和《茶杯头》夸张、搞笑的风格又有所区别,《不思议的皇冠》更注重对人物的表情和动作的细微刻画,配合冒险的主题,在视觉上具有区别于通常 2D 游戏的“高级感”。这一特点,突出的反应在主角和敌人的身上,主角貌似软妹子,但具有显而易见的坚强性格,各类敌人看上去虽威胁不大,甚至有些“憨憨”的感觉,但移动起来、攻击之时,都会给人一种视觉上的魄力。

看似憨憨其实恐怖的敌人

  视觉上的特色也受到配乐的加成。《不思议的皇冠》的配乐风格多变,轻松、精致、紧张、宏大的乐曲都有,很好的诠释了地下城冒险的主题,若是带上耳机,沉浸感倍增。

  剧情设定方面,虽然并不复杂,但值得一提的是采用了韵脚叙事的手法,即每一件物品、每一个敌人都有一段文字介绍。尤其是各种 BOSS 和精英怪的描述,让玩家可以自行拼凑起背景故事,他们有些是真正的敌人,而有些则是受害者,甚至曾是“朋友”。这样的叙述方法,给本来不太深刻的剧情,增添了严肃的辅调,除了排解玩家因为难度带来的挫败感之外,也使得游戏有了一些“剧情向”游戏的叙述感和仪式感。

一些没用但有趣的说明

  除去这些显而易见的外在特色,我觉得《不思议的皇冠》和最近许多流行的鸽游戏的根本的区别,并不强调动作要素,而是主打“策略”,并且采用了非常复古的“同步回合制”。

同步什么?

  “回合制”大家都懂。你一拳,我一脚,你不出拳,我就不出脚,一轮接一轮,大家按照次序,轮换着来。

  同步回合制呢?你不动,我就不动,你一动,我才跟着动。所以在游玩《不思议的皇冠》的时候,你完全可以去抽根儿烟,去泡泡脚,甚至可以去眯一小觉,为的是考虑你的下一步,越慎重越好,越精妙越棒,因为这个游戏里的敌人不是《英雄萨姆》里的怪物,不会一股脑往上冲,他们会包抄、躲避、配合、制造陷阱,甚至佯装退缩……直至逼得你走头无路,一命呜呼。

  真要横向比较,我觉得和《风来的西林》味道相似。简言之,“同步回合制”有着比传统 SLG 游戏更为严苛的有关“策略”层面的考验(走格子),而且考验的过程也更加直接、单纯,突出。毕竟,你无法像在最近几年流行的那些肉鸽里那样,通过动作层面的操作,或多或少的去弥补”策略“方面的不足,《不思议的皇冠》讲究的是“落子无悔”,玩的是“步步惊心”。

敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追

  这么说可能有点危言耸听,但《不思议的皇冠》并不是《风来的西林》的现代 PLUS 版,前者有着比后者更为丰富的要素,更为多变的设定,所以我可以保证,《不思议的皇冠》并没有比《风来的西林》更难,甚至难度有所下降,比如它没有《风来的西林》里会跃层出现的怪物,也没有武器突然变“香蕉”的危险,更没有草药不经“鉴定”就会把自己打回原形的顾虑,以及“退出游戏=倒地“,就必须从新来过的设定。

  但《不思议的皇冠》依然有着纯正肉鸽游戏的标志物——难度,它的敌人种类和数量比《风来的西林》更多,敌人技能花样更丰富,地形也更复杂。总之,它的难度绝对没有辜负肉鸽游戏的称号,所以千万别被它卡通可爱风的美术欺骗(这点倒和《风来的西林》一样……)

  那是不是说?衡量肉鸽游戏的标准就是难度?——当然不是。

  我们已经见过太多太多肉鸽游戏的拙劣之作。他们打着“随机”的旗号,要么为难而难,让玩家死的莫名其妙;要么为通关而通关,让玩家索然无味的走向结局。一时间,肉鸽是个筐,啥都往里装,仿佛肉鸽游戏成了设计门槛低的代名词,仿佛只要随机了,只要死亡代价高了,就可以大言不惭的忽悠玩家——这实在是对肉鸽游戏的误解,更是对肉鸽游戏的不尊重。

关于同步回合制的解释

  难度,只是肉鸽游戏的标志之一,无论高低,都不能完全反应肉鸽的真正素质。正如“随机”,也只是肉鸽游戏的特点之一,它也不是肉鸽游戏好坏的唯一标准。

  肉鸽游戏的本质,个人认为,是考验玩家随机应变能力,以及策略、规划的能力,无论难度也好,随机也罢,只是手段,不是目的。换句话说,如果玩家在肉鸽游戏里没有获得随机应变能力或者策略、规划能力逐渐提高的甜头,那一定不是个好肉鸽,这个甜头的大小,才是本质和乐趣,而如何传递这个甜头,才是最能体现设计精妙之处,衡量优劣与否的标准。

  这个道理,类似评价一张试卷的好坏,题面类型能看出出题人的知识储备,题眼反映出题人把握知识重点的能力。考生则由此而诞生相应的解题思路,通过试卷对于思路的全方位考验,促使考生不断进步,最终真正掌握知识本身。

  那么《不思议的皇冠》的甜头如何?我觉得同样可以通过题面、题眼,解题思路,这三个方面依次进行考量。

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