6.9

轩辕剑柒

軒轅剣 閻黒の業火

简中  中配

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2020-10-29

游戏基因

角色扮演 冒险 第三人称

《轩辕剑柒》评测:一个30年老系列的稳妥转型

作者 等待鱼鱼   编辑 箱子   2020-10-29 10:12:08

兄弟,来局涿鹿棋吗?

  2020 年 10 月 23 日的晚上,我和朋友隔着一个快灭掉的烤肉炉子闲扯。

  “那个什么剑,下周就出新作了。”
  “仙剑奇侠传?剑侠情缘?古剑奇谭?”
  “说什么呢?是轩辕剑!”
  “啊?这个系列还在出新作吗?”

  之所以会有这样的对话,是因为继 2015 年的《轩辕剑外传:穹之扉》发售之后,系列忠实玩家已经等待了整整五年时间,这期间却完全没有正式新作可玩。借着 Steam 在内地玩家群体中的普及,众多国产的小成本或独立游戏异军突起,这五年,一定程度上可以算是国产单机游戏逐渐回到大众视野的五年。

  与此同时,我们的传统题材、保留节目、固定搭配 —— 武侠/仙侠类游戏也在持续发力,不但有情怀爆炸的仙剑,也有依靠网游始终留在玩家视野中的剑侠情缘,更有后起之秀古剑奇谭。

  俗话说四天王总有五个,那三圣剑肯定就有四把,只是这第四把来得稍微晚了些,让人的记忆有点模糊。

  幸运的是,多魔小组其实没有闲着。所谓好事多磨,最近他们终于推出了《轩辕剑柒》。而经过巨大改变的新作,是否依然能带来系列特有的感受呢?

  *本次测评使用的是 Steam 平台的 V1.02 测试版游戏

我的轩辕剑不可能那么硬核

  事实上,自《轩辕剑柒》的 Demo 上架后,许多玩家便颇感惊讶地发现,本作居然放弃了传统的回合制,在战斗系统方面进行了大幅度的创新,融合了许多现代动作游戏的设计和特色。

  只不过试玩版的内容比较短,又是以剧情过场为主,可能有不少人觉得“半个小时 10 来只怪”的战斗体验看不出什么名堂,甚至对游戏的真实质量产生了怀疑。好在,最后证明这些怀疑是略显多虑了。

  《轩辕剑柒》的战斗系统,核心是一个叫“武技”的东西。随着剧情推进和角色成长,我们将学习到不同的武技,会让主角拥有不同的战斗姿态和常用技能。这些武技可以预先设置,并在战斗中随时切换。

换个架势,再来一次
武技界面

  像是狼式讲究快攻,牛式主攻破防,武技之间由此存在许多可行的衔接,让人惊叹于一个做了几十年回合制的厂商,也加入了“折磨”玩家操作能力的行列。

  而且不仅限于武技,游戏中还有其他较为硬核的元素:

  比如类似精力槽/架势值的计量条 —— 自然也就有对怪物的处决画面;

请看血条下方那个熟悉的白色计量条

  天书技能则可以将沿途遇见的怪物的特性收归其中,天书世界中的建筑也能够做一些基础性的升级。这种设计非常鼓励玩家去“研究”,假如人们愿意多花心思,可以琢磨出很多战斗方式甚至战斗风格,大大提升游戏的成就感。

天书建筑

  不过,虽然从操作层面来看,对动作游戏不熟悉的玩家会有一定上手门槛,但好在游戏里的存档点分布相当密集,也没什么恶意,明显降低了试错成本。基本上不会存在“死于 Boss 一巴掌,从头跑路半小时”的情况。

  正因如此,我勇敢挑战了最高难度。作为一个终极手残党(《仁王》第一关就卡了三小时以上),在包括初期几场 Boss 战的实际战斗中,制作方在维持一定挑战难度的情况下,又使得攻关的过程比较顺畅。对于有一定 ARPG 游戏经验的玩家来说,《轩辕剑柒》并不算太难。

  此外,个人觉得游戏的打击感算是中规中矩,至少经过细致调整,但可能是受限于技术和经验,有时还是能感觉到建模和动作的不协调感。

可以看到有些战斗画面还是比较粗糙

就算是融合只要有那味儿就没问题

  当然,《轩辕剑柒》在战斗系统上做的这种大幅度的变化,无疑抬高了那些已经习惯传统回合制战斗的系列老玩家的体验门槛。为了最大限度规避这种风险,并将游戏做得更有可玩性,多魔融合了许多成功的经验和元素,然后将这些内容与系列的传统风格结合了起来。

  比如在游戏中,玩家在冒险之余会经常看到“石敢当”。你可能很难想到它会和“快速移动”的功能联系起来,但实际体验下来又没什么违和感。

  其实在宅院门前或路口的角落竖一块石敢当,以求镇压妖孽、辟邪消灾,是我们民族的传统习俗。关于这一习俗的文字记载,最早恰好见于西汉史游的《急就章》(本作的时间背景是王莽新朝):“师猛虎,石敢当,所不侵,龙未央”。如今,泰山石敢当习俗已入选了国家级非物质文化遗产保护名录。

石敢当

  游戏中还加入了两种 QTE,一种用于在战斗中执行关键动作,另一种则是在制作物品或者进行关键剧情时突然出现一个提示,要求玩家按键。

  从实际体验上看,虽然不比那些一线动作游戏,但战斗中的 QTE 确实起到了锦上添花的作用。而第二种 QTE 有时会给我一种不明所以的感觉,就像是为了 QTE 而 QTE。换句话说,也许纯粹的脚本演出还能带来更好的体验。

战斗中的QTE
不明所以的QTE

  “涿鹿棋”这个棋类小游戏,却出乎意料的很有乐子。当新手村门口那个老头突然从裤裆里掏出一套棋子,问道“要下棋吗”时,我顿时有一种穿越感,仿佛屏幕里的主角是那个白头发打桩机。

  涿鹿棋的规则看上去相当简单,经过略微考虑,我发现如果所有棋子权重一致,它必然存在若干种先手的必胜走法。

  但是,整套棋中还包括自带技能的特殊棋子。这样一来,涿鹿棋就变成了需要考虑出场棋子技能相克、普通棋子与特殊棋子比例、特殊棋子落子时机等多种因素的复杂棋类游戏。由于可玩性不俗,单独拿出来做一款游戏也未尝不可。

来局涿鹿棋吧!

  除了这些会让玩家立即感到熟悉的元素外,还有藏着道具的大眼蛙雕塑、可以存档的路边石镇等让人会心一笑的小玩意。游戏的战斗和菜单 UI 同样很接近同类主流游戏。最终,《轩辕剑柒》呈现出的效果,融合了本世代 ARPG 和该系列固有的风格,确实算是比较独特的体验。

在赶路时或者战斗前后,主角组之间会不停地插科打诨,这也算是常见且充满趣味的设计


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