一款反种族歧视游戏是如何引起种族歧视的

作者 箱子   编辑 箱子   2020-11-23 10:45:56

从另一个角度来看政治正确。

  美国人在游戏中探讨民族、政治问题时,有时候会在某些细节上特别较真,这一点从角色设计方面得“追求种族多样性”就能看出来。

  像是《为奴十二载》的编剧莱德利,会因为 80 年前经典电影《乱世佳人》里的南方黑奴表现得“太幸福”而发难,写下“讨贼檄文”建议 HBO 撤掉影片。这对于中国人来说是很难理解的事情,毕竟我们可以毫无负担的用着黑人牙膏,也不会太在意美国人忌讳的那些“敏感”词汇。

  不过,每个国家或者民族都有自己的底线,都希望得到别人的尊重,这无可厚非。但直到我发现一款以严谨态度制作、反应美国南北战时期黑奴生存状态的游戏,被美国人民围追堵截,绑上种族歧视的火刑架时,才能隐约感受到背后开发者的无奈 —— 这部作品的名字是《自由!》(Freedom!)。

一款教育游戏

  时间回到 1992 年,《自由!》在明尼苏达州教育计算公司(MECC)的一间办公室里诞生。游戏展现了一个黑人兄弟试图逃离南方种植园摆脱奴役的过程,主题按理说应该没有任何问题。它还融合了 Rogue-like、资源管理,回合制策略和超高的难度,许多机制在今天来看也未必过时。

  玩家可以用从特拉华州、马里兰州或弗吉尼亚州等地选择一处踏上行程,区别主要在于游戏的难度和时长。期间你会遇到巡逻队、猎犬和一系列危险的自然障碍,一切都依仗精心规划的路线和资源管理。一边要注意自己的健康和耐力,一边得根据北极星和苔藓的位置判断东西南北,一边还有敌人打断节奏,游戏带来的压力是非常具象化的。

在《自由!》中选择出发地点,越往南越难

  老实说,《自由!》的玩法设计,和 MECC 过去一部叫做《俄勒冈小径》(The Oregon Trail)的作品相似,后者曾在全球狂卖 6500 万份,只不过主视角是一支向西拓荒的移民车队。

  但《自由!》的故事灵感,其实来自 20 世纪 80 年代末的一项真人表演活动。一个名叫卡马乌·坎布伊(Kamau Kambui)的小伙,想要复现 100 年前用来帮助非裔奴隶逃往自由州和加拿大的“地下铁路”,有很多学校会组织学生过来,扮演奴隶、奴隶主或废奴者的角色,目的是设身处地的体会历史场景。

  《纽约客》杂志上曾有这么一段对活动的描述:

  “一声枪响回荡在明尼苏达州圣克罗伊马琳镇附近星光灿烂的森林里。那是十月下旬,天气已经很冷了,追捕者把我们这十个「逃犯」逼到湖边……我的双腿渐渐失去知觉;艾丽丝,一个高二学生呼喊着上帝的名字,我蹚过沼泽和草地,在灯光下向列车员走去,他则默默地指了指对岸。“

在“地下铁路”活动里扮演逃亡者的学生

  许多人相信,重现地下铁路事件的“逃亡疗法”,有可能让美国人拥抱更正确的道德观。这也打动了 MECC 的游戏设计师里奇·贝吉隆(Rich Bergeron),他带领团队成员体验了一次逃亡活动后,随即便邀请组织者坎布伊做顾问,准备开发一款主题相似的“教育游戏”,供各地的孩子们学习。

  没错,MECC 本不是什么传统的游戏公司,而是州数字教育系统的一部分。在 1977 年时,他们就使明尼苏达州 95% 以上的学生都用上了电脑,这一比例远远高于当时世界其他任何地方。至于制作游戏的选材,其实也蒙上了一层教育色彩,主题从模拟学生销售水果,到美苏核导弹危机不等。

MECC 当时作为苹果电脑最大的收购商之一,乔布斯想不捧场都不行

  只不过到了 1983 年,MECC 开始由非营利机构转型成一家寻求利润的公司,向其它缺少计算机经验的大州兜售教育软件。这使其阴差阳错的成为了当时最成功的软件制造商之一,与全国三分之一的学区保持着利润丰厚的授权协议,影响力大到连乔布斯都得在他们举办的活动中过来卖个情面。而在每年进账的数千万美元收入中,像《自由!》这样的历史游戏是非常重要的一部分。

真实反被真实误

  那么,一个从教育行业脱胎而出的开发公司,一款积极向上、还请了黑人作为顾问的反种族歧视游戏,为何最后反倒会被扣上种族歧视的帽子呢?说起来好笑,因为它实在是“太较真了”。

  与我们成见中的教育游戏不同,《自由!》并不是单由几个 Flash 画面随意拼接,表现形式低幼的产品。相反,在一些还原历史的细节上,开发团队显然做了细致的考据。

  在阅读完游戏主人公的传记后,我们便有机会拜访种植园的奴隶长者,这些老人会提供北上之旅的食物、装备和建议。与此同时,你还会发现他们操着一口方言,对话选项通常包含不完整的英语。

《自由!》中的黑人长者

  从玩法上来说,这会使得关键的地名和信息变得难以辨认,加强游戏的随机性和难度。而从历史的角度来看,克莱门森大学一位研究奴隶叙事的教授,也认为这种方言的描述形式大致准确。

  事实上,为了还原历史时期的“感觉”,提出引入方言的正是 MECC 请来的黑人顾问坎布伊,他也是一位非裔美国人。游戏的说明书中还提到,该作在发行前曾由双城地区的教师和学生团队做过测试。

  所谓万事具备,但刮来并非东风而是噩耗。游戏于 1992 年发售后,便因种族歧视问题遭遇大面积的批评和抗议。最先发难的,是印第安纳州梅里维尔 Henry P. Fieler 小学的学生家长。

  他们挤破教研室的大门,向老师控诉《自由!》中使用的方言“让自己的孩子受到嘲笑”。学校的负责人则将问题引向了另一个角度,表示这部作品淡化了“黑奴所经历的痛苦和折磨”。

《自由!》中被巡逻队逮到就要重新开始

  但方言仅仅只是一个导火索,很快有人将目标定位于游戏中的角色形象,认为他们的装扮和形态,像是种族主义漫画中经常出现的黑人。更糟糕的是,游戏说明书还鼓励教师在课堂上重现奴隶制度,即让一部分学生扮演奴隶主,另一些学生扮演奴隶,家长们觉得这进一步扩大了嘲笑和压迫的程度。

  接下来的事情就变得难以控制了,有人甚至质疑计算机是否应该被用作教学工具,理由是它只能反映学生的技术技能而不是思考能力。“那么计算机水平不好的孩子怎么办?”一位叫戴维斯的女士说到:“他永远也得不到「自由」。”无论对错,这已经成为一场公开审判,任何理由都可以成为罪责。

  在一场与家长的见面会中,MECC 的官员被七大姑、八大姨怼得不能自理,最后迫于无奈下了两道指令:将《自由!》从商店撤下来,在全国 5000 多个学区下架,并要求玩家归还或销毁自己的游戏。

课堂上的 RPG

  《自由!》之所以被绑上火刑架,作为种族歧视的一个典型,现在回过头来看可能有两点原因。

  一是在它发售的 1992 年,出现了三部影响深远的作品,直接导致分级制度 ESRB 的出现。它们分别是《真人快打》《午夜陷阱》和《德军总部 3D》,因为色情和暴力的元素辐射到青少年,全美的社会舆论对于游戏的评价已经跌到谷底。而作为“一丘之貉”的《自由!》,自然也会经受更严格的审查。

美国参议院听证会上被指鼓吹妇女暴力的《午夜陷阱》“睡袍场景”

  其次,无论学校还是家长,都对游戏中传达的非裔美国人历史知之甚少,缺乏对孩子合适的引导。

  这并非孤立的事件,从《纽约客》的报道来看:2011 年,一位俄亥俄州的老师让 10 岁的黑人学生在奴隶拍卖中扮演被奴役的人;2017年,乔治亚州一所学校让学生扮演南北战争时期的人物,一位黑人家长回忆到,白人学生打扮成种植园主的样子,然后对自己的孩子说“你是我的奴隶”。

  2018 年,一名纽约市的白人教师被解雇,因为他让黑人学生躺在地上,踩在他们的背上给人演示“奴隶制是什么样子”。而到了 2020 年,在经历过一场“课堂 RPG”后,学生们开始在课间相互敬礼。

  类似的“课堂 RPG”,是 20 世纪 70 年代末兴起于美国的一种教育方式。这些体验式活动的初衷本来都是善意,都有明确的反歧视意图,但它们后来却被恶意(或不自觉)地应用到各种教育环节中。

  一个有名的例子,是 1967 年时,加州历史教师罗恩·琼斯(Ron Jones)实施的一项名为“第三浪潮”的计划。该计划招募学生参加一场模拟法西斯社会的运动,结果学生们对纳粹行为的热情,以及他们所展现出的忠诚和纪律性,在短短五天内就超出了琼斯的可控范围。

“第三浪潮”的改编电影《The Wave》剧照

  一年之后,爱荷华州教师简·艾略特(Jane Elliott)设计了“蓝眼睛,棕眼睛”的课堂实验。她按照眼睛的颜色对三年级学生进行分类:给予棕眼睛的孩子优待,冷落蓝眼睛的孩子,最后导致前者对后者的霸凌行为。因此,尽管《自由!》展现了正确的历史氛围,却可能在应用时走偏。

  密苏里大学社会研究教育的一位教授说到:“我认为,要想在课堂上开展角色扮演游戏,教师们需要具备更高水平的知识。我指的是那些没有接受过导演、戏剧写作或类似培训的社会学老师。”

  更保险的方法,可能是将所有学生都置于受害者的角度。比如德国呼吁人们在校期间至少得参观一次前集中营或者大屠杀纪念馆。他们有时要设身处地的站在毒气室里,亲眼看到纳粹受害者的遗体。

非洲之旅

  《自由!》的暴毙,对 MECC 之后的开发思路,甚至对整个美国游戏行业都产生了深远影响。

  1994 年时,MECC 雇佣了一支外包团队,给游戏《非洲之旅》(Africa Trail)做上市前的检查。他们在反馈文件中写到,鉴于公众对《自由!》的反应,建议《非洲之旅》的宣传不要和“人类寻根”沾边。此外在游戏出版前“应该获得消费者和教师的反馈……每当你试图重建历史时,就会产生很多敌意。”

  对于 MECC 这么一家认真做游戏的公司来说,他们还算有个善终,1994 年上市就筹集了 2200 万美元,并入 Softkey 后又以 38 亿美元的价格被美泰收购。

  但 MECC 过去的遭遇又像手指上的一根倒刺,时不时提醒着美国的游戏开发者不要触及逆鳞。因此,透过这起事件,当你再遇到美国人对民族问题的古怪立场时,想必也不会像之前那样感到错愕了吧。


  参考资料:

  What It Felt Like

  The 'Oregon Trail' Studio Made a Game About Slavery. Then Parents Saw It

  MECC, The Company that Launched Educational Gaming

  Reaction to Software on Slavery Raises Issues Surrounding New Types of Media

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箱子 游戏时光编辑

原来小丑就是我。

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