世嘉转手了街机业务,但街机的故事还会持续下去

作者 果其然   编辑 箱子   2020-11-13 09:19:56

为了忘却的纪念。

  我上一次听说有关世嘉街机的消息,还是在半年以前,他们那时公布了一个叫做“雾游戏“的技术,还堂而皇之的表示会”震撼业界“。当时的感觉总结起来就俩字儿 —— 就这?不就是落后的网格技术嘛,行不行得通还得另说呢。

  这种态度基本代表了我对世嘉长期以来的看法:必须得承认,有点偏颇。

  偏颇的态度,来自他们早年给我带来的痛苦而美好的经历。为了买 DC 主机而债台高筑;为了给手柄添加震动包又借了一回钱;《代号维罗妮卡》竟然不是独占作品;后期 DC 竟然没什么游戏可玩。

  不过,当我得知世嘉飒美控股有限公司,将世嘉娱乐的股权转卖至 GANDA 之时还是有点发愣,因为这意味着他们从此将不再接管街机厅的运营。

  如今回想起在街机厅玩世嘉游戏的经历,快乐中伴随着苦涩,一种恍然隔世之感。好吧,我得承认自己的水平极差,很多游戏都没有翻版,但除了孩童时期投不起币的原因,也许更是时代的发展使然。

闪亮的过去

  街机,书面概念上特指放置于公共娱乐场所,用于经营挣钱的大型、高技术游戏机。当然,现在这两个特点大概只有“大型”还在,为了防止熊孩子乱摇必须坚固稳定。高技术嘛,相当一部分街机早已被主机、甚至是手机甩开十万八千里。

  有关世嘉街机的记载出现在 1965 年,得益于持有街机运营业务的罗森公司和日本娱乐物产合并,世嘉企业应运而生。

  成立一年后,他们就推出了《Periscope》(潜望镜),一款远销欧美且获得大量拥趸的街机游戏。由机械元件组成的玩法逻辑,以及二极管等光电元器件带来的视觉感受,与今天荧光屏上的体验截然不同。可动的船只纸板和借助灯光闪烁的鱼雷,成为了那个时期孩子们的美好回忆。

Periscope

  与今天不同的是,早年间他们每出一款街机游戏,便能在玩法、规则或者硬件构造上取得革新,有些作品甚至对后世有着长足的影响。

  从 1973 年仿制雅达利的《Pong》推出 《Pong-Tron》后,世嘉便一路高歌凯进。像是 1982 年发布的《SubRoc-3D》(舒博克潜艇-3D),在原始机台上安放了一套 3D 眼镜,立体感来自左右眼镜的视觉差。尽管镜片往往会出现故障,但当时玩起来颇有为之震撼的“临场感”。

  又如于同年推出的首款镭射光碟游戏《Astron Belt》,以及第一款利用等距视图制作的游戏《Zaxxon》(立体战机),提出了将 2D 画面伪装成 3D 画面的显示方法。

Zaxxon

  正是在这个时期,世嘉逐步奠定了自己在街机领域的霸主地位。

  到了 1985 年,《太空哈利》打响了名头。该作由铃木裕操刀,特点是放弃了当时流行的平面固定视角,将玩家视角放在主角哈利的身后。加之框体达到了三个之多,配合保质保量的关卡,使得游戏的临场感很强。由于市场热度和不错的吃币率,当时日本的各大街机厅里几乎必有一台。

太空哈利

  同一时间,他们还推出了全新类型的抓物街机《UFO Catcher》(飞碟抓手),这其实是对二战后风靡欧美的“抓物游戏”的积极改良(早期的抓物游戏还会塞入类似牙膏、香皂之类的东西 )。

  又因为当时日本的相关法律规定街机厅不能 24 小时营业,为了尽可能的在有限时间内吸引顾客注意,世嘉一改以往抓物游戏的小型化,采用更大的框体,并且配备闪亮的彩灯,使得《UFO Catcher》在日本风靡的同时,也确定了后来“抓娃娃”的基本形式和规则。

  通过上述这些案例,不难看出世嘉在“搞花样”方面属实鬼才。与此同时,他们又结合自身的技术,在游戏的可玩性上也有较为深入的探索。

  以 1989 年的《战斧》为例,类似《野蛮人柯南》的视觉效果,勇猛、粗糙,力量感十足,它的美术风格比同期的《双截龙》更让我印象深刻。游戏的角色有三名,分别是战士、女亚马逊人和矮人,加上其独有的“宠物系统”,可以骑各式各样的怪物,由此衍生花样繁多的攻击方式。

战斧

  时至 1993 年,更加牛逼的《VR 战士》上市。该作基于真正的 3D 技术基版 Model 1 开发,虽然当时任天堂已经有了《星际火狐》这样的 3D 作品,但《VR 战士》更细致流畅的动作体验,同样溅射出游戏业界 3D 化风潮的巨大浪花。需要特别说明的是,其实世嘉更早制作的《黑暗边缘》就已经采用了 3D 技术,这些经验也起到了铺垫的作用。

VR 战士

  密集的作品推出频率,以及积极的市场态势一直维持到 2000 年,这期间世嘉还推出了《梦游美国》和《电脑战机》等非常出色的作品。千禧年后,趁着街机音乐游戏开辟的新蓝海,2010 年被带到游戏厅的《初音未来 -歌姬计划-》也取得了不错的成绩。

  而根据财报来看,2017 年凭借着《舰队 Collection》《三国志大战》和《头文字D ARCADE STAGE Zero》等街机游戏,世嘉的 AM 机器部门销售额达 374 亿日元,与前年同期相比增长 26%,营业利润也扭亏为盈。那么究竟是什么原因,致使短短 3 年之后,世嘉就匆匆将街机业务迅速剥离了呢?


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