被除名的游戏「打工人」

作者 箱子   编辑 箱子   2020-11-20 10:39:36

打工人,打工魂,打工才是人上人。

  初代《恶魔城》的制作人是谁?第一次看到这个问题的时候我也楞了一下。

  通过查阅一些资料,我找到了一个写成“Hitoshi Akamatsu”(赤松仁司/赤松仁志)的名字。但除此之外就没有更多信息了,他今年多大?如今在哪里工作?有着怎样的职业背景?30 多年过去了,即便是那些广握人脉的从业者们也没能找到他的“本体”,来解答那些悬而未决的问题。

赤松仁司为数不多的照片,来自1987年4月的《Monthly Nanda》月刊,当时他作为程序员似乎被称为“H先生”

  直到 2015~2019 年期间,一个推特名为“レトロ ユーミ”的老哥,才陆续分享了一些赤松仁司的故事。レトロ ユーミ 自称 90 年代时曾与这名神秘的开发者共事,但真实性犹未可知。

  之所以会有这种尴尬的局面出现,一定程度上归咎于整个游戏产业对于“制作人员名单”(Credits)有意或无意的忽视 —— 谁造就了那些我们喜爱的内容?也许所见并非所得。

他们会夺取项目吗

  不公开幕后工作人员的信息,或者使用假名,在 80~90 年代的日本游戏行业尤为常见。在《塞尔达传说》的制作名单中,宫本茂的名字被写作 S. Miyahon,作曲近藤浩治则被写成了 Konchan,《洛克人》的设计师稻船敬二同样不配拥有名字,在制作人员名单里被写成 Infaking。

  正因如此,许多经典游戏的开发者的名字至今仍不为人知。这么做的原因,大概是游戏厂商为了降低被其他公司挖角的概率,而从另一个角度来看,也是想借此牢牢掌控游戏资产的所有权。

  在限制雇员成名方面,Falcom 可以说是出了名的严格。你很难搞清楚到底是谁给他们创作了音乐和插画,除了社长近藤季洋外,也几乎看不到旗下的工作人员在外抛头露面。员工的具体职务也无从得知,以公司职位开设个人社交账号的行为同样是不被允许的。

  不过,Falcom 最早的时候其实对员工署名问题没那么敏感,甚至还鼓励一线成员参与娱乐宣发、媒体访谈等活动,他们一度将《屠龙剑》(Dragon Slayer)的主程木屋善夫包装成明星制作人,吸引了一批迷弟迷妹。

  但到了上世纪 80 年代末期,《伊苏》团队和 Falcom 会长加藤正幸意见不和,其中涉及到一系列由经费削减、公司保守政策引起的矛盾,曾经吸引了公众关注的团队核心成员们大量离职,导致外界产生了“这家公司不行了”的猜测。更搞笑的是,如果你拿他们 1988 年的全家福对比,会发现一年后照片里的人大多数都跑路了。那时恰逢 Falcom 对外扩展移植、代理等业务,和其它公司谈合作时自然会受到这些负面消息的影响。

1988年左右Falcom的社员合照,加藤正幸坐在办公桌后

  自此之后,Falcom 员工就只能“悄悄的来,悄悄的去”,你根本不知道在他们身上发生了什么。

  一个比较典型的例子,是任职 Falcom 美术的岩崎美奈子,在给 1997 年出品的《新英雄传说》绘制封面插图和角色立绘后,她发现自己的名字却没有出现在游戏的制作人员名单里。一年之后,为《英雄传说IV 朱红血》重制版绘制角色和包装图的山田秀树,同样未在美术成员一栏中出现。

  曾在育碧和 EA 任职创意总监的 Alex Hutchinson (代表作《刺客信条3》)认为这是一种常见现象,因为一旦公司的员工被人认识,他们的“身价”就会提高,开发商和发行商也担心这些人会借机夺取游戏的控制权。

  纽约大学斯坦哈特学院传媒专业的助教,研究电子游戏多年的 Laine Nooney 在谈到这个问题时举了个例子:

  “游戏制作人员名单的出现,实际上反映出了人们对创意产品著作权和所有权的重视。雅达利管理层(曾经)规定游戏中不能出现设计师的名字,这就是一种权力的压制,一旦涉及到著作权方面的谈判,事情就都在他们的掌控之中了。”

  回首 1979 年,Warren Robinett 正是被雅达利压制的游戏设计师之一。他的作品《冒险》(Adventure)以 25 美元的售价狂卖 100 多万套,扣除发行成本后,公司借此得到了 1000 多万美元的收入,但 Robinett 还是只能每年拿 2.2 万美元的死工资,而且自己的名字还不被允许出现在作品里。


  于是在开发《冒险》的收尾阶段,一个精心设置的小秘密被植入其中。当人们在游玩时恰好踏过与背景墙相同的一个像素点时,便能看到一段闪烁发光的文字:Warren Robinett 制作。这成了游戏史上第一个广为人知的彩蛋。

  同样是在那个时期,还有五名资深程序员从雅达利离职,一部分原因正是对“不展示制作人员名单”政策的不满,他们最后成立了动视,后来成了世界上规模最大的第三方游戏发行商,不得不说讽刺至极。

规训的一环

  除了担心员工抢夺项目的主导权外,“制作人员名单”通常也是公司用于谈判的筹码。要是谁敢提前离职、对公司不忠,或是和管理层发生争执,那他们的名字就很有可能被抹除。

  在《咕噜小天使》中担任过策划和程序工作的村上刚,离职后曾在个人履历里写过这么一段话:“最终测试的时候分明还在参与项目,但游戏发行前辞职就被除名了,真是小气的公司啊。”

从履历来看,村上刚被除名的项目是《咕噜小天使》的PSP移植版

  Falcom 的专用音乐团队 Sound Team jdk 也经常被拿来开刀。绝大多数情况下,官方不会在公开场合透露特定曲目的作曲、编曲人员姓名。更糟糕的是,他们还经常将离职人员的“废曲”拿来再利用,而且不在制作人员名单里写上这些人的名字。

  原 Sound team jdk 成员竹下遼,当在推特上被问及“一首《东京幻都》里的歌曲是不是来自他”时便透露,自己在 Falcom 工作时淘汰的曲子后来经常被回收利用。如果你的耳朵够尖,这些被废弃的曲子曾出现在《伊苏7》《那由多的轨迹》等许多游戏当中。

  类似的现象在欧美游戏行业更为普遍,Rockstar 明确表示过离职员工没有资格进入制作人员名单。比如在 2011 年时,曾为《黑色洛城》服务过的 130 多名员工便被排除在外。

  Rockstar 的发行主管 Jennifer Kolbe 后来解释到:“这是一项一贯的政策,因为我们一直希望整个团队能够共同到达终点线。”到了《荒野大镖客 救赎2》发售的 2018 年,他们的政策还是没有多大变化。

  对于大公司来说,几个员工的名字似乎根本无关紧要。2017 年,当《古惑狼 疯狂三部曲》登陆 PS4 时,参与原版制作的顽皮狗成员名单被有意去掉。直到一年后,迫于一部分玩家和从业者的压力,该作在 Switch、Xbox One 和 PC 平台发售时,动视才将那些开发者的名字补了回来。

  负责移植和本地化的团队成员同样处于“被忽略”的高危地带,为 PS3 和 PSV 版《英雄传说:闪之轨迹》进行英文文本定位的 Brittany Avery 和 Thomas Lipschultz,就发现这部作品登陆 PS4 时自己的名字不见了,这背后的 XSEED 工作室亦有一项政策,即不授予离职成员任何荣誉。

  将离职成员的名字从游戏制作人员名单中剔除,很可能导致一系列历史遗留问题。曾为雪乐山《国王密使》(King’s Quest)开发脚本语言和游戏逻辑的 Arthur Abraham,就差点因为离职而被历史掩埋。前面提到的纽约大学传媒助教 Nooney 经过好几年的采访和取证,才发现他是这个系列背后 AGI 引擎的缔造者:

  “除了 Apple IIe 版本,其它所有(国王密使的)版本中都找不到他的名字,包括雪乐山后续用 AGI 引擎制作的 14 款游戏……而在我想联系 Abraham 的时候,他已经在监狱里去世了。”

Arthur Abraham 在数据网站 mobygames 上的个人页面,几乎没有任何记录

外包不是人

  如果说正式合同工还有据理力争展现自己名字的权利,那么还有人从一开始就只能是匿名的。比如位于中国台北的 XPEC Art Center,以及玩家们熟知的维塔士,他们的工作足迹几乎遍及《神秘海域》《使命召唤》《黑暗之魂》《古墓丽影》《铁拳》和《最后生还者》等一大批重量级游戏品牌。

  事实上,在是否拥有姓名这件事上,外包团队的成员一直处于阴影中。从事 40 余年游戏外包的东星软件(Tose),尽管全球员工超过 1000 人,自 1979 年建立以来参与作品的数量超过 1000 个,但绝大多数普通玩家不清楚他们的存在。

值得一提的是,东星软件在杭州也有个分部

  2006 年,《The Escapist》杂志上的一篇文章将东星软件形容为“影子开发者”。东星美国分部的副总裁 Masa Agarida 说:“大多数情况下,我们拒绝在游戏中加入我们(公司)的名字,甚至没有员工的名字。”

  如果不是因为东星软件与任天堂共同持有《Game & Watch 游戏博物馆》和《传说的斯塔菲》系列的版权,这家公司恐怕至今还处于迷雾之中,不为人知。

  东星软件海外市场营销部的负责人诸哲孔司(Koji Morosawa)也提到,在和其它厂商谈合作时,由于没法直接给对方展示公司的具体业绩或者参与过的详细项目名单,他只能把客户带回日本总部,直接给他们看一个“游戏库”。前提条件是对方不能拍照,他们自己也不能详细介绍这些游戏,双方只能“心领神会”地去达成共识。

  类似的例子还有海德工作室(Hyde),他们曾为 Atlus、世嘉和 Square Enix 等公司提供过游戏外包服务,涉及《最终幻想》《女神异闻录》和《如龙》等知名日系游戏品牌,但在这些游戏的制作者名单中,并不会出现任何海德员工的名字。原则上他们 70% 的工作内容都会被保密,直到一次众筹事件的冲击才让他们变得为人所知。

  2015 年,稻船敬二组建的 Comcept 为新游戏《红烬》(Red Ash)发起了众筹,目标 80 万美元。但这项企划最后以筹集 52 万美元的成绩而以失败告终,人们认为在《无敌九号》还未做完的情况下,再发起众筹显得毫无诚意。此外 Comcept 之前已经找到了投资人,面向普通玩家的众筹似乎有“再骗一波钱”的嫌疑。

《红烬》当时的众筹项目是“影游联动”,目标是同时推出游戏和动画

  与稻船敬二一同遭受指责的,就包括参与项目的幕后合作伙伴海德工作室。大多数玩家并不清楚他们的履历,很多人开始抨击他们根本没有开发动作游戏的经验。而出于保密的义务,海德只能哑巴吃黄连,有苦吐不出。

  当前游戏行业的一种常态是,很多大型游戏企业需要像海德这样的外包公司来填补开发空缺,节省开发成本,但同时又对“谁真正制作了游戏”保持缄默,这其中有出于市场策略的考量 —— 因为在玩家们看来,那些知名的游戏作品,不应该来自一个听都没听过的小作坊。海德工作室的社长表示,他没法向外界透露自己参与了哪一部《最终幻想》,原因之一是,人们知道真相后一定会发出“游戏居然不是来自 Square Enix ”的失望感叹,而他并不想引起多余的误会。

  曾经任职于本地化和支援公司 GTL Media 的一位 QA 对此深感同意:“一般来说,作为第三方供应商,你的名字不会被录入到制作人员名单中。我大概参与了 60 来款主机和移动游戏的制作。名单里没我的名字,我相信也没我们公司的名字。”

谁来解决问题

  或许有人会觉得,又不是缺胳膊少腿,不就少写一个名字,至于么?

  对此,《鬼屋魔影》系列的资深程序员 Katharine Neil,曾经道出过一个非常现实的问题:

  “一些玩家没有意识到(被录入制作人员名单)对我们的职业有多重要。很多人觉得这是自尊心或其他原因作祟。但不像电影和电视 —— 这和我们能不能找到下一份工作息息相关,你不能把简历整得像造假一样。”

  就目前来说,整个游戏行业还没有在相关问题上对企业有任何约束。国际游戏开发者协会(IGDA)曾经建议,任何参与游戏开发达到 30 天,或参与内容量超过 5% 以上的人都必须被计入制作人员名单。然而,IGDA 的成员没有覆盖到整个游戏行业,而且这仅仅是一个指南,不是法律法规。

IGDA目前有12000名成员

  曾在狮头工作室和忍者理论工作室任职的游戏制作人 Craig Oman 认为,在处理制作人员名单时,每家企业都有不同的方法,也由于缺乏监管而显得极度混乱:

  “有时候,这些名单就是在开发结束前才被拼凑在一起的,你只能从电子邮件和记忆中挖掘开发者的信息。一些公司可能会有定期更新的 Excel 表,但在项目结束时,他们仍然会为了名单顺序而争吵。”

  除了外部因素,公司内部的一个麻烦是,怎么决定谁在项目中的贡献更大?谁应该被放到名单更显眼的位置?假设有一位美术工作者,他的职责是对其它开发人员进行指导,而不是主动创建内容,那他的贡献量又应该怎么算呢?在那些职能比较模糊的小团队中,员工可能会在如何彰显荣誉上产生更多分歧。

  “太荒谬了,不同的部门在争论谁应该先出现;列表是按字母顺序排列,还是按项目长度顺序排列;职位头衔应该写上项目结束时的,还是反映你在项目过程中大部分时间充当的角色。”在谈到这种现象时 Oman 说到。

  尽管没有很好的方案,但目前确实有人在尝试解决问题。Epic Games 的处理方式看起来简单粗暴,比如《堡垒之夜》就是按字母顺序列出员工名字,叫 Zack 的肯定排在叫 Anna 的后面,谁让你的老爸老妈给你取了个 Z 开头的名字呢。

  但在 Ustwo 成员、英国游戏工人联合会的主席 Austin Kelmore 看来,哪怕是扫地阿姨,都应该被录入到游戏制作人员的名单里:

  “如果大型游戏团队少了清洁工,他们还能和以往一样专注于开发工作吗?答案是否定的。这意味着清洁人员对游戏的成功做出了贡献……要是我们将游戏代码之外的东西排除,我们就否定了创造游戏所需要的额外情感和体力劳动。”

  也有人认为电影行业对于“制作人员名单”的规定可以作为参考,乔治·卢卡斯就曾经因为在《星球大战》的演职员表中忽略了自己私人导演和制片人的名字,被美国导演协会罚款了 2.5 万美元。美国编剧协会还会规定,如果一位导演在完成 90% 的电影内容时被撤职,那么他在后期制作中仍然具有发言权。

  观察近几年发售的新游戏,比如《怪物猎人:世界》《塞尔达传说:旷野之息》和《极限竞速:地平线4》,都在最后的制作人员名单中列出了外包团队的名字。尽管在具体的姓名以及标注分工方面还是显得有点语焉不详,但这至少是个令人欣慰的信号。那些在游戏开发中辛勤付出过的人,有理由获得厂商和玩家的尊重。


  参考资料:

  GAME CREDITS ARE STILL A BROKEN MESS

  How bad crediting hurts the game industry and muddles history

  Who Really Makes Videogames?

  八一八Falcom游戏制作人员名单的灰色地带

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