8.9

皮克敏3

Pikmin 3

平台

NS WiiU

发售时间

2013-07-13

游戏基因

即时战略

《皮克敏3 豪华版》评测:在童话世界当个指挥官

作者 WouldYouKindly   编辑 苏活   2020-12-01 09:40:31

限时条件下探索的成就感满满。

  由于 WiiU 的销量比较惨淡,很多这个平台上的独占游戏也相应地销量不甚理想。 NS 的火爆和初期一批 WiiU 移植游戏的成功无疑给了这些游戏“第二春”的机会,让它们有机会向更多的玩家,展示自身的魅力所在。

  而出自宫本茂之手的《皮克敏》系列第三作,就一直以来被粉丝们和对该系列好奇的玩家们盼望着移植,直到它今年在千呼万唤之下终于正式公布。

  那么《皮克敏3》为何能被诸多玩家如此惦记和好奇,到了新平台的表现又如何呢?

到底是怎么玩的?

  《皮克敏3 豪华版》的故事背景很有童话冒险故事的味道:主角是身形非常袖珍的人形外星人,大小还不如一个普通水果。本身在太空中冒险的他们,由于飞船在太空中遭遇事故,三位掉落在了星球的不同位置,他们要和星球上的生物皮克敏进行合作,来战胜各种强敌。

  虽说是个外星星球,但它又有着类地球的生态,比如各式昆虫,现实生活中的水果和物品(甚至还有手机)。

  在游戏类型上,《皮克敏》系列很多时候会被描述为“主机上的 RTS”,来与传统 RTS 作对比。

  而宫本茂自己将其定义为“AI 动作游戏”。

  这种分类不无道理,相比于传统 RTS 的“微操”和建造、采集、战斗、科技树”为核心的基调,《皮克敏3 豪华版》更强调限时、生存、解谜和资源管理,更要求玩家制定妥当的策略和任务分配。玩家需要的操作更“宏观”:扔出皮克敏小人之后,它们会根据周围环境和自带的 AI 自动选择下一步操作,或搬运、或战斗、或与场景互动,必要时玩家还可以吹哨重新集合。

  玩家根据需求扔出相对应的皮克敏,黄色皮克敏通电,红色皮克敏耐火且战斗力强等等。在规定时间内尽可能多地探索地图、搜索食物、繁衍皮克敏,便是游玩时的主要目标。

  游戏中玩家需要寻找更多的水果搬回飞船,以此来作为维持生存的能量。

  但每天只有固定时长的时间,时间一旦超过,没有回到船上的皮克敏会被困在陆地上死去,所以到底要怎么在有限时间内做尽可能多的事情,战斗皮克敏和打工人皮克敏要以什么比例分配,从什么时间点应该要准备回到船上,到底是推进主线还是探索地图,派出多少个皮克敏搬运事物,这都是要玩家及时做出决断的。

  毕竟一天时间有限,手头允许携带的皮克敏数量也有限,如何在搜集的同时还把任务都完成了就很考验玩家的「CPU」了。而部分关卡中的多角色切换,在单人游玩时更是考验玩家的「CPU」 多核能力,究竟要交换多少个哪些种类的皮克敏,全都要玩家做出决策。

  如果你是一个锱铢必较的强迫症,那清点人数的时候就更要仔细了,不然每天最后清点时候少掉一两只皮克敏,那是真的难受。(而且其他动物靠近遗留皮克敏的动画有点瘆人…)

  玩家在地图上带来的改变是永久的,昨天的影响会延续到今天,理论上来说必要时可以先放弃搬运、战斗 - 留得皮克敏在,不怕没人打工(x)。但「极限运营」,压哨率领所有皮克敏满载而归的满足感和成就感又勾引着玩家,将皮克敏们“压榨”到最后一刻。

  《皮克敏2》取消了时间限制。无限时间减少了玩家的危机管理压力,也减少了一定的游戏乐趣,在这种层面上,个人还是更喜欢《皮克敏3》,虽然倒计时来临时“血压拉满”,但那种乐趣是无限时间所无法带来的。

  甚至在游戏的最后,笔者与皮克敏们有了一些不舍的情感,这其中有很多就是在各种生存危机中共同度过的陪伴感,非常奇妙。

移植质量怎么样

  作为一款移植游戏,《皮克敏3 豪华版》本次登陆 Switch 后帧数自然是比较稳定的,画面也保持了原有的质感,无论掌机还是主机的画面表现都不错。系列首次完全中文化让中文玩家的上手成本进一步降低。

  而“WiiU 遗产”移植到 Switch 后有一定加量的传统同样得到了继承,游戏新增的支线任务以限时挑战任务为主。不过支线相对而言更考验操作一些,缺乏了一些探索的感觉。地图也多为素材复用,略微有些遗憾。

  本次移植还给游戏加入了双人模式,在一些主线关卡中可以比单人方便不少,而且还可以进行紧张刺激的“宾果战斗”,男女朋友一起玩《皮克敏》其实比想象中更有意思,毕竟需要不停的沟通。

  当然相较于其他几个“WiiU遗产”的容量,《皮克敏》确实是比较短的。我通关游戏主线只用了不到 10 小时的时间,而且还是玩得比较慢的。

  此外本次移植在操作上还有一些很奇怪的缺点。比如原先WiiU上《皮克敏3》是可以触屏操作的,而 NS 在掌机模式下却把触屏功能给去掉了。这对一款包含 RTS 元素的游戏仿佛是自断一臂。不得不感叹一句,任天堂经常会在某些意想不到的地方做出意外的糟糕选择…

  同时游戏内的光标移动速度总体偏快,但却无法设置光标灵敏度,使得游玩过程的最初阶段需要一定的适应。

  此外原版中存在的一些小问题,比如皮克敏的寻路机制,在移植版中也并没有得到改进,算是个小小的遗憾。

直观和直觉性设计

  《皮克敏》系列最初脱胎于《马里奥128》的技术演示,当时为的是展示 NGC 的机能。演示中多个 AI 独立运算的算法,被宫本茂运用到了《皮克敏》系列之中;而球形平面与不规则平面的运动,则在后来成为了《超级马力欧 银河》的基石。

  可以说,与《色彩喷射团》等任天堂游戏类似,《皮克敏》系列也是先有技术和玩法,再以此玩法为核心构建游戏背景。

  也因此,这个系列本身不太进行严谨深究的设定,甚至有时显得随意。

  比如皮克敏第一次见到玩家的角色为什么会听吹哨声行动,为什么拿带数字的圆块就可以繁衍等数量的新皮克敏等等,这些在本作里就仿佛是自然天成的设定,完全没有解释。

  但是在这个背景中,又有很多元素是基于现实的物品和规律而设计的,比如玩家采集的水果都能在现实中找到,导电的物理现象依然存在(即便找不到电源所在)。这种奇妙的组合在接受了之后就很有意思。

  在詹姆斯·保罗·吉的著作《游戏改变学习》中,作者以《皮克敏》初代的关卡设计为例,展示“游戏的环境能鼓励有意识的反思”,引发人们进行“主动且具有批判性的学习”。

  受此观点启发,笔者让自己幼儿园中班的外甥游玩了 4 个小时左右的《皮克敏3 豪华版》,发现本作非常适合他这样对世界有一定认知、又有一定好奇心的学龄前孩子。

  而任天堂式的关卡设计引导对孩子也非常友好。就比如说在早期的一个关卡中,玩家会第一次遇到玻璃门,我的外甥这时候用尽了手头所有的皮克敏都没法打破,它只能继续往下走。

  而不久后主角就遇到了黑色的、外表看起来坚硬的岩石皮克敏。

  即便外甥不认字,他也根据外表马上想到可能是用来打破玻璃门的,于是就折返并用一下新皮克敏伙伴去破门,结果果然成功了,看他脸上的喜悦以及跟我炫耀自己的心得,其实作为长辈非常开心。

  这之后,在到底要带多少皮克敏上他也犯了难,尤其是一开始过于贪心结果导致不少皮克敏死亡后有些沮丧,但之后就从中学会了要有所权衡,而不是倾巢出动。

  任天堂对于游戏关卡流程与皮克敏形象的直观设计,让一个孩子无比迅速地上手了游戏,并享受到了其中的乐趣。有适龄孩子的朋友,真的可以考虑让孩子试试看《皮克敏》,说不定还能让他在其中学到平时不会去学的分析能力和管理能力。


  《皮克敏3》本身的类型注定了它很难会是一款爆款游戏,而 NS 版移植在操作上的一些缺点也比较令人遗憾。但其本身特有的清新气质和玩法组合使其依旧无可替代。

  对于不反感限时元素、不要求设定完整、更注重游戏乐趣的玩家朋友,或者好奇地想尝试主机上 RTS 的朋友,可以大胆尝试。

  当然啦,先下载一个 eShop 的试玩,感受一下是A不是自己的菜还是最稳妥的方法。

皮克敏3

发售时间

2013-07-13

中文发售

2020-10-30

游戏平台

NS WiiU

游戏基因

即时战略

适合人群

喜欢任天堂式箱庭、接受类RTS游戏、不排斥倒计时的玩家

游戏时长

主线流程7-10小时

评测平台

Nintendo Switch

喜欢

童话冒险故事一般的背景限时条件下探索与资源管理的成就感稳定的画面表现

不喜欢

偏短的主线流程尚有提升空间的皮克敏寻路机制光标灵敏度和交互上的设置选项较少
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