简中 

平台

PC

发售时间

2021-01-22

游戏基因

角色扮演 冒险 独立

《归家异途2》评测:道阻且长,行则将至

作者 苏活   编辑 苏活   2021-01-22 12:00:00

在初代基础上大幅进步的续作。

  《归家异途》初代发售于 2016 年,凭借着颇具现实主义色彩的反战 + 难民题材和有一定可玩性的 roguelike 生存玩法,赢得了不少好评。尽管制作团队 TPP Studios 只有两个人,但发售初期游戏更新的速度我至今都记忆犹新:基本上每天打开 Steam 都会有游戏修复 BUG 和平衡性调整的新补丁上线,堪称劳模。

  5 年过去了,《归家异途2》已经在 1 月 22 日开启抢先体验。这次的故事将时间线倒推回 10 年之前,我们的主角也从寻找女儿(并且战斗力超强)的老父亲,变成了领导革命游击队推翻暴政,渴望国家变革的大学生。

  二代主角,拜娜妮  

  从渴求父女幸福的“小家”,到追求百姓幸福的”大家”,这趟归家路,是否依旧坎坷崎岖,是否依旧值得?

拜娜妮,拿起武器吧

  和初代相比,《归家异途2》的玩法完全可以用“进化”来形容。它大幅精简了生存要素,让“捡垃圾”的探索过程变得更为纯粹,并且以小队养成的系统强化了战斗内容,这也更贴合本作革命的主基调。

  初代场景探索的方式被保留了下来 – 依旧是从左至右移动的横版地图,玩家需要发挥自己的火眼金睛搜寻各种可用资源,并且在遭遇随机事件时凭借属性值进行成功率判定。


  初代囿于主角只有一人,玩家只能有选择地集中投入到某一两个属性上,在 2 代里游击队最多可以登场 4 人,因此可以由不同的队员分别承担某一属性值判定的任务,实现“我全都要”的效果,比如队伍中让急救兵主加智力,让防暴部队主加体力,从而轻松地度过“智力”和“体力”的判定。

可以“德智体美”均衡发展了

  心情、饥饿度和口渴值这三个《归家异途》中最需要关注的内容在续作中被整合到革命士气和角色生命值中,玩家不必再时刻注意食物是不是马上要腐烂了,也不需要再犹豫是否要为了生存喝下一瓶...马桶水了。

  初代五花八门的食物在续作里被囊括为“补给”这一资源。“兵马未动,粮草先行”,它也成为续作中最重要的资源:有补给,就能继续行军打仗;缺乏补给,则会影响革命士气,游击队员也无法得到治疗。


本作绝大多数升级都需要用到补给

  也因此,初代主角那辆能够“减缓时间流动合成一切”的神奇小破车也在续作中被精简,取而代之的是营地系统。“麻雀虽小,五脏俱全”。小小的营地包含有指挥中心、医务室、厨房、仓库、卫星通讯甚至无人机中心等等,分别具备不同的功用,比如医护室可以合成药品、治疗受伤队员,卫星通讯可以和其他势力进行外交联系。

  不过目前版本中部分营地功能,比如装备制造就显得鸡肋,外交系统也仅止步于做任务给奖励的阶段,没有更深挖其他势力如何对革命产生影响,不免有些可惜。

带着一个小基地全国跑

  在以上精简之后,地图探索变得更为纯粹,玩家不需要频繁地打开物品合成菜单考虑生存问题,只要将精力放在收集资源以及本作的重点内容「战斗」上:

  在战火笼罩的斯卡利亚,革命游击队,就应该武装抵抗,利剑出鞘。

  首先是小队养成。诚然初代也有非常繁多的职业选择,但就如上文提到的,毕竟只有一个人,单局游戏开局时就被定死了。二代多名队员的设计一下子就解放了阵容的丰富度,游击队可以是防暴部队、特种兵、狙击手这样的“专业团队”,也可以是巫医、祭祀这样的部落组合……任意搭配,由玩家来选择。

  老实说这还挺符合我印象中的游击队形象的,汇集三教九流人士,囊括各类草根能人。

  队员可以来自招募购买,或随机事件,但更多是“化敌为友” – 除了剧情敌人外,探索中遇到的敌人都有几率进行俘获并招募入队。所有的敌人都有文案描述其生平背景,尽管知道大概率是系统随机生成的,但确实让我产生了“这个敌人,也是战争的受害者”的感觉。

遇到的每个敌人都有随机生成的故事背景和天赋职业

  那么游击队是怎样战斗的呢?所有队员都拥有两个转 CD 的技能和消耗士气值的大招,玩家可以选择由自己手动操作或电脑自动操作。乍一看截图或许有《极黑地牢》的既视感,游戏也的确有一些类似的设计,比如队员前后站位的区别,不同武器各自的射程等,但实际上手后还是挺不同的,差别主要在于战斗是实时进行的,玩家需要时刻注意敌我双方的血量、伤势、技能运转情况等,选择强集火或者无差别攻击这样的策略。

  当然游戏也提供了暂停选项,想要最大化战斗效率的话需要不断地在暂停和开始游戏之间进行切换,尽管战斗大多数时候是某个技能冷却时间到了就无脑用,并没有太多的策略性,但配合着不停暂停游戏愣是让我挺有操作的快感。


  不过本作亟待优化战斗策略的切换方式。四名角色,每名角色都有 6 个状态,除了一键切换成全自动外,其他状态的切换都需要玩家手动选择。一场战斗可能就要更换几次(主要是切换成“俘虏”状态),针对不同的敌人又有可能有不同的方案,更改战斗策略实在过于繁琐。


  行军途中还会随机触发载具战,需要玩家控制好载具间距和载具武器的攻击目标,战胜后可以获得一定的补给金钱,尽管出现次数不多,但确实起到了调剂游戏节奏的作用。

拜娜妮,这片土地任你驰骋

  在游戏初代,总共就只有四张大地图,场景单一不说,探索时间过长导致的乏味也有些劝退玩家。《归家异途2》很明显是汲取了初代的经验,采取了一个很聪明的做法:

  把整个游戏流程变成一张超大的地图,再用一个又一个小场景填满这张地图。

左下角是起点,右上角是终点

  这些场景各自有不同的地形和敌人强度,也包含有特定的支线任务目标。

  游戏随着剧情推进会解锁新的临时目的地,而最终目的地则是在初期就交代给了玩家。其中空白的路程,都交给玩家自行决定:南方的场景有较丰富的石油,就先往南走吧;有个帮派在西边闹事,要不要绕路去剿灭一下;东边会有空袭,但有一个化学研究站,是否值得一去呢?

  在旅程被切分成一个个小场景后,游戏的节奏相比初代一下子变得紧凑了起来,也能让玩家不时有新鲜体验。

  把地图探索的高自由度和上文提到的丰富小队职业养成结合在一起,每局游戏尝试不一样的探索路线,试验不一样的队伍组成,这就让《归家异途2》有了不错的重复游玩性。

  而且自由探索不意味着玩家可以慢悠悠地把周围搜刮干净了再前往目的地。游戏中会随着时间的推进逐渐提高各个地区的最低危险等级。革命是等不起的。


  但在游玩的途中由于地图实在太大了,任务之间的间隔距离有时候非常远,这就导致很多没有意义的跑图,这一点到了后期尤为明显,在玩家的角色基本都已经成型后再继续探索已经意义不大了,但离目的地可能还要走数个场景才能到达,此时又没有新的内容填充进来,致使后期会逐渐变得乏味枯燥。

拜娜妮,革命是什么?

  2 代的主角拜娜妮并不是新角色。事实上她在初代所扮演的是最终 BOSS。在初代结尾,拜娜妮这样向主角诉说着:

  杀了独裁者,夺回了“民主”。后来的我,现在的我,一在问自己,这一切,是否值得?

  初代结尾的拜娜妮认为自己参与的革命,也就是2代我们将带领的这场革命把这国家推入了深渊,失去高压统治后整个国家分崩离析各自为战,内乱至今。

  从结果论上来看,拜娜妮不该参与这次革命,应当继续萎缩在当年的高压统治之下。这是为她自己好,也是为了这个国家好。

  真的是这样吗?

  《归家异途2》试图向我们展示的,是每个参与这场革命之人的动机,是为什么需要这场革命。

  主角拜娜妮受独裁者迫害有着悲惨的童年;哈里西所在的部落被独裁者整个摧毁。他们两人代表的,是该国所有被压迫之人。而“王子”,是一名别国特工,因为任务失败被自己的祖国所抛弃,他代表的是战争对军人的创伤。

  主角们不同的身份,描绘了看待革命的不同视角。内部的,外部的,从外部到内部的,在当时的这个时间点上,革命是否值得已是不需要考虑也无法顾及之事,而是必须发生之事。

  但有些遗憾的是,本作对百姓遭政府压迫,和在战争中的苦难刻画地较少,尽管存在有玛利亚这位游击队从烧毁村庄中救出的无辜孩子,但在游戏内她主要还是功能性角色,这也就导致在主角团的讲述和破败场景的渲染之外我很难代入到“革命”的紧迫感上,革命更多时候变成了一个背景板。

玛利亚因为遭受战争的创伤无法开口说法

  《归家异途2》主题展现的另一个重点,在于观察战争的视角。

  初代,玩家是以一个难民的角度来观察战争的:主角在战争中家破人散。他憎恶战争,但即使如此,也对战争无能为力。他没有武装(但真的很能打),靠捡垃圾为生,一路乞讨,能做的只有竭尽一切努力逃离正发生战争的国家。

  而到了二代,我们通过一支反抗暴政的游击队直接参与到战争中来,作为起义方天然拥有自己的正义和立场,也同样的,拥有军事力量。

  在游戏中有这样一个随机事件:村民聚众要求减少租金,否则就无法生活下去了,而地主表示他的税率已经是周边地区最低的了,村民们也能交得起。该怎么仲裁?游击队决定。

  但为什么由外来的游击队来决定?因为游击队是正义的小伙伴吗?

  游击队有枪。

  作为一支有组织的军事力量,游击队的日子确实不像初代的主角那么苦了,确实不用艰难生存了,似乎玩家很难从中体会到战争的残酷。但《归家异途2》用战争更常见的方式把这一面展现了出来:

  死人。

  政府军会死;强盗匪贼会死;革命军人会死;全力培养的游击队队员会死......

  我越玩越发现,自己开始不把人当人了。

  人是一种可消耗资源:抓到新的俘虏,马上派去前线给革命涨士气;不需要革命士气了?直接枪毙搜刮资源;活着价值更高?那就出去执行任务......

  游戏特地在营地界面摆了一个墓碑

  战争残酷的一点,就是人变成了一个统计数字,这也是续作相比初代令我印象深刻的不同之处。更多体验还是留给玩家们自己到游戏中去感受。

   最后需要指出的一点是,本作在玩法设计和部分剧情编排的平衡上,有个别地方的处理有待商榷。我一度花费了许多时间试图寻找避开最坏结果发生的方法,但最终无功而返。囿于剧透我无法更详细地说明,但个人认为制作组应该以更好的方式来避免故事发展对玩家的体验造成过多影响。

结语

  可以很明显地感受到,本作的制作组在汲取初代经验的基础上,通过提供职业繁多的小队养成系统和自由的地图推进方式,带来了一个更耐玩,也更好玩的《归家异途2》,同时也继续在反战的主题上进行了更深度的挖掘。

  诚然游戏到了后期依旧有内容乏味问题,但总的来说仍是近期值得一试的作品。


福利:

  在本文留言,我们将从评论的玩家中抽取两位送出本作的 Steam 激活码。

归家异途2

发售时间

2021-01-22

中文发售

2021-01-22

游戏平台

PC

游戏基因

角色扮演 冒险 独立

适合人群

喜欢《归家异途》的玩家、对战争革命题材感兴趣的玩家

游戏时长

单次通关8-15小时

评测平台

PC(Steam)

喜欢

可以自由选择游戏推进的路线职业繁多的小队养成对战争和革命主题的描绘和思考

不喜欢

切换多种战斗模式很繁琐游戏后期流程乏味
| (116) 赞(36)
苏活 勇者

天上的光,全都是星。

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评论(116

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