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服务型游戏的靓丽风景线背后,是西西弗斯般的玩命工作

作者 箱子   编辑 箱子   2021-04-08 09:29:42

摆在开发者面前的,有一座高山、一颗岩石和一件永远干不完的工作。

  在搞笑漫画《后街女孩》中,黑道组织的犬金组组长有一句经典台词:

  “毕竟老夫也不是什么恶魔。”

  虽然说这话的时候摆着一副善解人意的笑容,可接下来要做的事情往往是不顾受害者意愿的压榨。像是把三个犯事的小弟扔去泰国改造成女生,又比如强迫他(她)们成为偶像 —— 在满是彩带和灯光的舞台背后,却有着如同监狱一般的“偶像训练屋”和无尽的工作。

  之所以突然提到这个桥段,是因为它让我想起了一位游戏从业者的经历。

  内森·奥尔特加(Nathan Allen Ortega)在 2015 年赴任 Telltale Games 的社区经理时,本以为自己找到了梦寐以求的归属,毕竟《无主之地 传说》的主角 Rhys 是他最喜欢的人物之一,而发出邀约的,也是一家以《行尸走肉》和《权力的游戏》等改编 IP 和章节化作品而久负盛名的公司。

  但奥尔特加很快就被繁重的工作压得喘不过气,不规律的作息导致他得了胃溃疡,检查出有咳血的毛病后,医生建议他立马辞职。奥尔特加咬牙坚持了下来,直到两年后在一场裁员风波中被无情解雇。

Telltale 最著名的游戏还是《行尸走肉》

  无论加班还是裁员,都是 Telltale 面临高压的一种自救,至少早就被董事会踢出局的前 CEO 凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)这么认为。但这种自救最后没能起到作用,反而是他们的症结所在。到了 2018 年 10 月,Telltale 在解雇了 250 名员工后关门大吉,布鲁纳则将老东家告上了法庭。

高压之下

  Telltale 突然猝死的原因很多,诸如单一的产品线、糟糕的技术、不计成本的规模扩张和严重的内耗。还有一点是他们擅长的游戏类型和商业模式所致:由于需要按章节发售,这种高强度的更新节奏给员工带来了巨大压力,再加上 2014 年之后公司业绩下滑,所有人都被逼到了崩溃的边缘。

  正如布鲁纳在日后的采访中所说,Telltale 的游戏更像是电视综艺《周六夜现场》(Saturday Night Live)。传统的游戏商业模式可以不断推迟发售日,而他们预算有限,无法延长产品的研发周期,加之以章节连载的形式制作内容,也意味着必须定点定时“放出一期节目”。

《周六夜现场》从 1975 年制作到现在,每周六的深夜 NBC 都会播出这档节目

  在他看来,本身质量不错的《无主之地 传说》之所以没有取得成功,很大程度上也是因为没有按时发行的缘故。工作室的成员就像是跨过大半个英吉利海峡的船队没有退路,只能朝着下一章、再下一章的目标不断前进。最后如同滚雪球一样,游戏质量和开发者的身体都每况日下。

  尽管 Telltale 的作品严格来说还算不上服务型游戏,但更新频率和带来的工作强度已经别无二致。在 2016 年的时候,他们有六个项目并行开发,对于一个中型工作室的确负担太大。

  章节化游戏以至于此,近几年来忽然兴起、根正苗红的服务型游戏又如何呢?你会发现他们背后的团队大多数都像西西弗斯一样,将大石推上陡峭的高山,每次用尽全力快要达成目标时,石头就会从手中滑脱 —— 新赛季来临、新英雄亮相、新皮肤上市。

Hugo Puzzuoli 为《刺客信条 奥德赛》绘制的西西弗斯

  服务型游戏是市场选择的结果。《军团要塞2》是一个通过定期更新保持营收活力的典型,自 2007 年以来不断推出武器、地图和外观装饰,最后干脆转向免费模式。设计师罗宾·沃克(Robin Walker)直言不讳的表示“玩家越多、价值越大”,相关经验也随之影响到《CS:GO》和《Dota 2》。

  最夸张的时候,《英雄联盟》的可选英雄能够做到一月一更,2013 年时开发商 Riot 就有 1000 名员工全力支持这款游戏。即便如此,当时有一位合同工还是在雇主评价网站 Glassdoor 上大吐苦水:“我突然被告知我的工作不符合标准,如果想保住饭碗,需要每周干 100 个小时以上。”

  100 个小时的工作时间,对于《堡垒之夜》项目组的人可能是一种常态,这部作品在“吃鸡”模式推出前后完全是分裂的两幅脸孔。

  虽然国内玩家对《堡垒之夜》不怎么感冒,但它迅速在海外成为一种文化现象。不仅每天能给 Epic 来带数百万美元收益,借此做起来的一批头部主播早就成了千万富翁。游戏以周为单位,不断更新玩法、皮肤、武器和联动角色,比传统的 MMORPG 都要来得勤快。

最近奎爷也加入了《堡垒之夜》

  然而在 Polygon 的一则采访中,一批 Epic 员工揭示了靓丽风景线后的另一面。

  有人说:“面向这样的服务型游戏,加班永远不会结束,你总是在创造更多内容。”

  有人说:“我每天至少工作 12 个小时,一周干 7 天,这样的状态至少维持了 4 到 5 个月。”

  还有人说:“我每周平均工作 70 个小时,在 Epic 跟我同时当班的至少得有 50 到 100 个,我还认识一些每周干 100 个小时的人。”

  其实不难想象,《堡垒之夜》是一款支持七个平台的跨平台联机游戏,本来就容易出现纰漏,虚幻引擎团队为了广泛实现 60 FPS 的目标绞尽脑汁。为了保持发展势头,Epic 里有相当一批来自其它部门的人,都被迫转移到了这个项目,高管们要求对 Bug 立即做出反应,与此同时又不能怠慢内容更新。

  随着游戏越来越受欢迎,新功能开发的准备时间从一个月逐渐被压缩到一天。强制性的加班无处不在,营销人员往往在没有预留大多空余的情况下做出承诺。

  所以有一位消息人士提到的现象也就不足为奇了:“我知道有些人周末拒绝加班,然后一些内容更新就逾期了,因为他们的那部分工作没有完成,接着这些人就被炒了鱿鱼。”

《堡垒之夜》光是一场联动漫威「对抗行星吞噬者」的活动,就创下了 1530 万玩家同时在线的记录

  正式工的饭碗在高压之下都岌岌可危,合同工和承包商的情况自然不言自明。一名曾给《堡垒之夜》外包做 QA 的成员表示:“干了 8 个小时后问领导能不能下班,他会像看傻子一样看着我。”

  合同工签约是三个月到一年,如果他们不玩命干,甲方就可能随时换人。因此,欧美游戏行业对合同工有个调侃的称呼:Bodies —— 本意是身体,这里却带了点尸体的含义,意味着用完就可以立马处理掉。

  坦诚的说,Epic 过去在公司待遇福祉上的黑料不多,他们也不以压榨员工而臭名昭著,一切都可以说是服务型游戏的压力。2016 年时,也就是《堡垒之夜》“吃鸡”模式推出的前一年,Epic 曾试着以自动化系统来减轻 QA 部门的负担。但“吃鸡”火了后这项企划随即搁置,公司立马聘用了新的外包团队。

  一位负责处理玩家问题的客服表示,每天的工作量从 20~40 单增长为 3000 来单,光一个组每天就要填补 50 来个新人,而且都是没培训赶鸭着子上架。最后连桌子都不够用,得四个人挤一张。高管们的答复永远都是很快就会解决加班问题,最后解决问题的方式却是“消灭提出问题的人”。


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箱子 游戏时光编辑

原来小丑就是我。

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