8.8

远星物语

CrossCode

简中 

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2018-09-21

游戏基因

动作 角色扮演

做了十年的《远星物语》,治好了我的赛博朋克PTSD

作者 箱子   编辑 箱子   2021-03-29 09:38:28

看看那些默默努力的人吧。

  10 年的时间,意味着有人从懵懂的小学生变成初出社会的青年;他们的目标可能已不再是成为科学家、医生或者律师,而是想着今天刚投的简历,能不能被十八线小公司的 HR 相中。小时候嘴馋的东西终于可以肆无忌惮地来上几口,接着他又翻到朋友圈那些打着滤镜的大餐,无奈叹了叹气。

  而对于有的人来说,10 年时间全都耗在了打造一款自认「完美」的游戏上。从 2011 年基于 RPG Maker 制作的粗糙原型,到几周前 DLC 发布后的完整故事体验,《远星物语》走过了它的 10 年旅程。

  尽管这是一款大到整体框架、小到边角料甚至连开发者日志都中文化了的游戏,但这么多年来却没有得到太多国内媒体的关注。想了想原因,我觉得应该是太「平淡」了。

  这里的平淡当然不是指游戏本身,而是它的开发背景、人员、宣传和玩法都毫无噱头。

  好比如今视频自媒体的财富密码,查证一些资料本来是谷歌两下就能解决的问题,非得演一段「绞尽脑汁 - 快要放弃 - 柳暗花明」的故事,如同发现了惊天秘密才能获得关注。游戏制作者的特殊身份,波澜壮阔的攻坚之路,以及引爆热点的话题营销,已经成为作品能否受欢迎的重要因素。

  奈何《远星物语》背后的德国团队 Radical Fish Games 是群朴实无华孩子,一对至今仍在进修学业的计算机系大学生,抱着对 JRPG 的热爱走上了开发游戏的道路,再加上网上认识的几个狐朋狗友,通过视频聊天软件兼职一部分画面、音乐和音效的制作,一切就这么云里雾里地运转了起来。

Radical Fish Games 这 10 年间只有《远星物语》一款游戏

  对于他们开发故事,作曲家 Deniz Akbulut 只是轻描淡写地说了句「早睡早起、好好休息」;制作人 Felix Klein 则随口提到自己写了一个任务列表 —— 谁有空谁来做就是了。

  整个过程唯一出现的岔子,大概是 2018 年底的时候,他们在一则官方公告中过早下判断:由于 HTML5 代码的兼容问题,要想《远星物语》登陆 Switch 除非「老母猪会上树」。结果又在一个月后的任天堂直面会中上演了一出真香……现在回想起来,这应该是他们为数不多的成功「营销」。

也得感谢本地化团队对公告的精彩翻译

论缝合的手艺

  带着一些私心,我本来是不想给「完美」打引号的。虽然《远星物语》确实存在一些问题,比如较高的难度和缺乏高低差提示的地图,但综合体量跟质量,它已经接近独立游戏的天花板。由故事驱动的近百小时体验,庞大不空洞的世界地图,精巧的战斗与谜题设计,五块面板组成的巨大天赋树,再加上可圈可点的多角色塑造,以至于要拿出综合性的 ARPG 与之类比,脑子一过大概也就那几个名字。

这种战斗场面在《远星物语》里并不少见

  不过,Radical Fish Games 倒是列举了很多前辈的名字:

  “游戏的图像风格显然参考了《天地创造》《圣剑传说》和《时空之轮》等超任上的经典作品。整体的探索和任务主要受到《异度之刃》的启发,而战斗则是《王国之心》和《鬼泣》等游戏的混合。

  谜题元素的灵感来自旧《塞尔达传说》,地图纵深和跳跃的设计可能与《阿兰多拉》类似。射击、投球机制有点像《耀西岛》的扔鸡蛋。游戏的背景看着与《刀剑神域》相似,但实际上来源于更早的 .hack 系列。除此之外,一部分情节会有《最终幻想》或者《异度装甲》的影子。《女神侧身像》和《穿越时空》也提供了一些点子,实际上很难列出所有给我们带来灵感的游戏,因为实在是太多了。”

  实际上没必要搞得如此复杂,大多数人对它的第一印象就是个俯视角的 16bit 复古 ARPG,只不过制作团队并不是原教旨主义的复古者,许多阴影、特效和反馈都参考了现在的游戏,音乐更贴近于 PS1 或 PS2 时代的作品,他们还买了个老模块,用来模仿 90 年代日本游戏的音效。

来自 Deniz Akbulut 的游戏原声

  一般来讲,自尊心颇高的开发者要么羞于承认自己借鉴了哪些东西,要么走向另一个极端,亮出「比肩某某某」的口号,人们发现货不对板后,对这类说辞已经早已心生抗拒。

  但《远星物语》一定程度上破除了我的成见,从各类元素的弥合度来看,它也没有太多缝合迹象,至少比公认口碑不错、「形似神海神似古墓」的「太空只狼」《星球大战绝地:陨落武士团》做得更好。关键在于,有一个核心特色将零散的东西整合起来:即战斗与谜题相辅相成,谁也离不开谁的设计。

一场车顶上的战斗,该如何击败敌人呢?

  「战斗与谜题相辅相成」这句让人耳朵起茧的话,如今的意义早已异化,因为尽管很多游戏中都包含战斗和解谜两种元素,但通常很难看到它们之间产生化学反应。

  《远星物语》则统一了两者的解法,以至于你经常会遇到这样的情况:

  Boss 打了半天没破防,才发现得用电元素触发场景中的电极让它瘫痪;

  小怪揍到手抽筋,才发现得骇入病毒来解除它们身上的金钟罩;

  加特林机枪塔躲不过去,才发现得用波元素来和空气球互动实现瞬移。

  让我印象较深的是支线里一个「捉猫」的桥段,如果设计上要省事,完全可以做成「干掉猫」后便完成任务,但玩家却要适时用电点亮铁笼子,防止这些小可爱逃跑。总之,每场战斗都包含复数个需要解决的谜题,有一部分确实可以利用 RPG 的特性 —— 通过练级莽过去;有一部分脑子转不过来还真就不行。

用铁笼捉猫

  反之纯粹的解谜关卡,也颇能带来操作上的紧迫感:比如先用火元素炸出水泡的蒸汽让机关门转动,接着遇到需要用冰块冷却的熔炉;解决完熔炉的问题后,又得借助电流让整条流水线动起来,如果不迅速做出判断,机关门就会在时限内关闭。

乍一看很令人头痛的解谜关卡

  通过这个核心特色,看似复杂的动作系统、谜题设计和天赋树有机结合起来。传统 RPG 中因为某个流派过强而忽略其它角色特性的问题,某种程度上也由于需要充分运用能力得到了解决。

  如此充满细节的关卡和敌人配置,通过主线任务、支线任务、场景解谜和突发事件满布于一个大小堪比中型开放世界的地图中,让人难以相信这是仅靠两名程序员和十来个兼职就能完成的任务。

老母猪也上了树

  对于场子铺得太大的问题,《远星物语》的开发团队其实心里有数,他们在一次访谈中承认「小型独立开发者应该避免这种情况,但自己就是头铁忍不住要做」,再加上几乎没有删减原本计划的内容,所以一款游戏做了 10 年也可以理解。总之他们的方法,大致是先把基本元素和故事的大框架搭出来,然后再「细节决定成败」的一个个落实,像极了没有幽默感的德国人做派。

  如果回到游戏本身,「大」这个概念也能从它的世界设定感觉出来。一个名叫「具象效应」的财团开发了一款 MMORPG,但它并不是纯粹的虚拟程序,而是坐落于一颗围绕着气体巨行星旋转的卫星上的实物。人们可以利用装备接入「具象物质」进行娱乐,目标是踏破一系列地牢。

  在那颗名叫沙隆德的星球上,玩家需要追随寻路者行动的一部分先祖之路,也就是说他们必须探索数个先祖神殿,获得四元素的力量,才能在最终挑战中揭开这个星球的秘密。

  不夸张地说,作为纯单机的《远星物语》塑造了一个可信的 MMO 世界,这件事情本来就很神奇。比较直观的印象是,除开你之外大多数人物都是「动态的」,他们会在城里和野外四处乱串,会扎堆坐在河滩边有一搭没一搭地聊天,营造人来人往的氛围,让人产生「自己在玩网游」的错觉。

  在此基础上,一部分任务又丰富了 NPC 群像的性格。像是有个绿头发的小哥时不时地找你 PK,打到最后变成了经常聊天组队的好朋友;有个哥们会在游戏里教你怎么「卡 Bug」,借此玩家能发现地图上根本不存在的区域和 Boss;还有个叫「国际骇客组织」的公会,为了获得赏金在游戏里找漏洞。

  对于那些故事中的核心角色,要维系 MMO 的氛围同样离不开组队系统。老实说从《远星物语》玩法的角度来看这是个不太有必要的功能,因为大部分时间玩家都需要只身解决地牢里的难题,但当你打开好友列表,发现自己能和一些角色连线聊天或是邀请组队的时候,代入感显然会更进一步。

  在最新的 DLC 里,这种「在单机中玩网游」的感觉更是被烘托到极致:一大批「玩家」聚集在即将开放的大型副本门口,主角所在的「第一学者」公会也派出了新老组合的队伍,六人协作攻坚。

  更妙的在于,队友会借助聊天针对周遭环境做出反应,比如主角的一位好姬友看到虫型怪物就尖叫发麻,另一个书呆子形象的小哥还经常吐槽「具象效应」的游戏设计不合理。

  但与大多数 RPG 相比,《远星物语》的整体情节并不是拯救世界或者击败神祇,而是一些更实际的东西。故事分为一条明线和一条暗线,明面上是 MMORPG 中的冒险,背后则是现实中的纠葛。

  很多东西从背景设定和开场的信息便能看出来,一个有能力在卫星上建造娱乐场所的大型财团,一套能够模拟人类神经网络的虚拟人物控制模组,以及被承诺一直玩游戏就能找回记忆的哑巴主角 —— 是不是特别有赛博朋克的味了?

  并未流俗的是,制作团队没有依靠堆砌霓虹灯、贫民窟和森严的企业大楼等视觉元素来表达这一点,更多是利用对话,以及现实生活与 MMORPG 的联动展现了背后的一系列阴谋诡计。

  四平八稳的故事,却总是能给玩家带来难以预料的转折,而「游中游」塑造的交互氛围,最终又被用于情感铺垫,直击每个人心中的软肋。充满深度的叙事,带来了一场令人难忘的体验,一个令人感动的故事,在这个赛博朋克题材同质且泛滥的时代治好了我的「赛博朋克 PTSD」。

  随着 DLC「新家园」的发售,老母猪也上了树,《远星物语》的 10 年旅程似乎走到了终点,更多真相被揭露,更多抉择和反思摆在面前,一头蓝发的可爱小主角莉亚仍然活蹦乱跳。

  这部作品可能终其一生都没有找到火起来的机会,但真正重要的是,一个深度、质量及内容体量能够比肩大厂作品的独立游戏,被 Radical Fish Games 证明完全有可能生产出来。或许当我们死盯着那些翻炒了一次又一次 IP 的冷饭感叹余晖燃烬时,转身便能看到由另一群热忱之人所创造的新大陆。

远星物语

发售时间

2018-09-21

中文发售

2018-09-21

游戏平台

NS PS4 XB1 PC

游戏基因

动作 角色扮演

适合人群

ARPG 和解谜爱好者

游戏时长

50~100 小时(本体+DLC)

评测平台

PC(Steam)

喜欢

战斗与谜题自成一体的 ARRG 系统出色的叙事和背景营造具有魅力的角色形象丰富的游戏细节和庞大的内容量

不喜欢

有很多肉眼难以分辨的高低差地图任务指引多来自文字,比较复古
| (55) 赞(96)
箱子 游戏时光编辑

原来小丑就是我。

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评论(55

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