谁来拯救数字游戏?

作者 箱子   编辑 箱子   2021-03-27 10:00:00

收藏者们正在灰色地带中挣扎。

  最近有一起传闻引起了比较多的关注,那就是索尼有可能在年内陆续关闭 PS3、PSV 和 PSP 的游戏商店。玩家们一来担心以后再也没法买到这些平台的游戏,二来也害怕手里的数字版直接报废。

  虽然暂时还没有确切的官方消息,但数字游戏确实有一些难以避免的风险。实体版的拥护者会认为,平台方无论如何也不可能砸烂你手里的光盘和卡带,却可以在顷刻间让数字内容烟消云散。

  其实过去有很多这样的例子。2012 年的时候,硅骑士(Silicon Knights)工作室在和 Epic Games 的官司中败诉,原因是泄露商业机密且违反虚幻引擎的授权协议。法院当时裁定他们得召回并销毁由虚幻引擎开发的五款游戏,数字版当然也不能幸免。特别是其中的《无间战神》(Too Human)由 Xbox 360 独占,后来在数字商店中只能找到几张壁纸,之前唯一的入手途径是看能不能淘到二手,去年才开放免费领取。

《无间战神》在发售前长年延期,可谓命途多舛

  2014 年《歪小子斯科特对抗全世界》从各平台下架的理由则是因为版权到期,直到六年后育碧才想起要给它续命,重新发售了对应 PS4、Xbox One、Switch、PC 和 Stadia 的完整版。

  手机游戏更是重灾区,2017 年苹果终止在 AppStore 上支持 32 位应用程序,一度导致 20 万件数字软件作废。彼时还有游戏设计师在 VentureBeat 上写稿开喷,痛斥苹果搞出个「文化黑洞」。

  还有一些特别搞笑的情况出现,比如一款叫做《抽象主义》(Abstractism)的游戏,被人发现会偷偷摸摸在电脑后台下载挖矿程序,导致 CPU 和 GPU 占用特别高,后来被 Valve 从 Steam 中彻底抹除。

《抽象主义》属于自己作死,开发者曾经还在 Steam 社区承认游戏挖矿

  可想而知,当保存游戏的历史成为一种越来越受重视的理念时,那些埋头于光盘和卡带盒子的发烧友,也开始留意到数字游戏的重要性。然而,这却是一件处于「灰色地带」的事情。

保存数字游戏的人

  成立于 2006 年的 The Hidden Palace 社区,是个特别注重数字游戏的小群体。其中大部分成员都觉得,存储在物理介质上的数据有时很容易损坏和丢失,所以尽可能留存任何媒介才是王道。

  举个不算恰当的例子,一部分卡带诸如《宝可梦 金/银》的电池至多也就维持 15 年左右,而裸露的电路板和存储器根本经不住风吹日晒,湿度太高的环境又会腐蚀磁性介质。

  因此除了软盘、光盘和卡带外,The Hidden Palace 对于源代码、美术和设计文件同样来者不拒。这群人希望能够将经典内容进行记录和保存,让人们感受老一代游戏的亮点。

The Hidden Palace 的「暴雨计划」意图保存大量游戏原型

  早在 2008 年,他们的旗下研究员就花大价钱,买下了一部分来自世嘉美国 QA 部门的备份。期间大概耗费一周时间把各种加密文件理顺,最终上传了 1000 多个世嘉主机平台的游戏原型。

  而几天之前,也就是索尼关闭数字商店传闻出现的同一时间,这个社区又公布了最新的阶段性成果:将 700 多个 PS2 游戏的原型和技术演示上传,数据总量超过 860GB。

  可能有人会想当然地觉得保存数字游戏特别简单,用「钞能力」买下来拷贝粘贴就完事。但大多数情况下,你收集到的资料并不都是封装好的消费版,许多文件需要重新整理和修复。

  整件事情的起因,是「互联网档案馆」(Internet Archive)的一名员工牵头,引荐了一位手里有大量资料还愿意共享的活雷锋。The Hidden Palace 自然眼前一亮,随即派出三个人开发了一套脚本工具,以筛选有用的数据,比如收集 ROM 相关的 Redump 集,然后创建数据库之类的东西。

  「互联网档案馆」最有名的应该是能够浏览老网页的 WaybackMachine,但他们也热衷于保存游戏  

  直到 2020 年的秋天他们发现实在忙不过来,还召集了一个团队来分析剩下的文件,以确定这些东西是不是游戏原型,有什么独特的功能,以及是否可以在模拟器或者实际的硬件上运行。

  由于某些母版光盘本来就有毛病,开发者在烧录的时候根本没有考虑到长期保存,修复工作只能一并展开,一部分游戏甚至创建了单独的补丁。直到现在快一年过去了,The Hidden Palace 只能承认这几百 GB 的数据里可能还有不少错误,可见工作量有多大。

  同样认为数字游戏有保存必要性的,还有「电子游戏历史基金会」的创建者席法尔迪(Frank Cifaldi),他遭遇的情况正是某些实体游戏的物理介质已经开始损坏,需要将数据转换成易读、可玩的格式来存档。

  迫于无奈他们有时只能对游戏进行破解,来自日本的软件开发者 Byuu 业余时间就干这个 —— 让老游戏能够在新的电脑上运行。

  他使用了一种特殊的硬件设备,目标是分析记录 2700 个 SFC 卡带的电路板布局。这有时会让他发现一些不为人知的小秘密,比如在制作《洛克人X》的时候,Capcom 就通过焊接电线紧急解决了一个问题。这种细节无论是对于游戏模拟,还是理解历史本身都非常重要。

正在扫图的席法尔迪(Frank Cifaldi)

  当然除了把数字游戏保存下来外,配套能找到的印刷材料也得数字归档。伊利诺伊理工学院的副教授科库瑞克(Carly Kocurek)前几年在研究 90 年代「女生游戏」的时候,就会一页页的去翻游戏杂志:“我把它们上传到 Dropbox,然后花时间以对我有意义的方式进行分类。”

  席法尔迪同样和《Game Informer》杂志有合作,存档多年以来的新闻稿和照片,总共大概有 20TB 的内容量。


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箱子 游戏时光编辑

原来小丑就是我。

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