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花那么大功夫在游戏里造厕所,图什么?

作者 箱子   编辑 箱子   2021-05-13 09:32:24

这是一篇有味道的文章。

  厕所,在人类历史长河中是一个至关重要的存在。咱们西周时期便有文字记载古人“掘地为厕”,拉满了用土给填上,然后再开个新坑。两千年前的罗马人也会沿着墙边的一排大理石挖洞,讲究点的贵族还得让奴隶“暖厕”,保证自己在方便时贴着屁股的石头不会那么透心凉。

  兴许是祖宗留下的基因作祟,当我在游戏里看到厕所的时候,总是会产生种想去一探究竟的冲动 —— 期待奇遇、寻找隐藏道具,或者只是看看有什么可以互动的东西。

  虽然大多数情况下,厕所的遭遇都和急切等待着你拯救的世界没什么关系,但有很多游戏设计师却认为,他们笔下那些千奇百怪的“人类圣所”可是充满了灵魂。

一门填充世界的手艺

  恐怖游戏《SOMA》中有一个非常奢侈的厕所,这里的“奢侈”当然不是指场景有多富丽堂皇,而是他们把相当多的开发资源投入到一个转瞬即逝的次要区域里,实在是有点任性。

  如果你在游戏流程的前十分钟抽空去厕所看看,会发现刮胡刀、洗面奶、浴帘,喷头的开关几乎都能互动。特别是马桶可以用精巧来形容,座圈跟手把能够做到精确控制,冲水时旋转的波纹在池子里打转,特别写实。

你甚至能把《SOMA》的厕所弄成这样

  不仅如此,要是把一个塑料玩具扔到马桶里冲水,一组神秘的数字就会出现在屏幕上。它涉及到一系列 ARG(平行实境游戏)玩法,最终指向《SOMA》安装目录中 _supersecrets.rar 文件的密码,压缩文档里包括作品早期的素材和废案,可见这家制作过《失忆症》的工作室对厕所有多大执念……

  即使如此,负责创造这间厕所的亚伦·克利福德(Aaron Clifford)还是感到遗憾:“厕所不错,但是冲水的那部分我不太满意。使用粒子系统不可能弄出像样的旋转效果,所以我选择用动画来呈现水的纹理,它沿着一个多边形的长条移动,然后我再扭动长条,让水顺着池子滑下去,它的表现不怎么到位。”

  为什么要花这么大功夫来捣腾厕所呢?很多开发者都提到了一个理由:用互动性来烘托可信的世界。

  比如《生化奇兵2:女神的巢穴》的首席设计师史蒂夫·盖诺 (Steve Gaynor)认为,厕所之所以有价值,反而是因为它们与游戏没有真正的关联,可以肆意用一些功能化、互动的东西来展现真实性 —— 如果有厕所,那就应该有马桶,如果有马桶,那就应该可以冲水,至少玩家会抱有这样的期待。

  游戏设计师杨若波把事情说得更加直白:就是多花点钱来表现游戏的细节“很强”嘛。虽然看上去像是在浪费精力,但就和电影中一些道具可以让场景显得更加丰富一样,厕所也能够让游戏变得生动。

  不过杨若波设计的厕所大概已经喧宾夺主了,他最有名的作品应该是《Radiator》(散热器)系列,还有一款叫做《Rinse and Repeat》(重复清洗)的游戏也一度出圈,玩家可以在厕所里给基佬搓澡,那个镜头给人留下的印象无疑远大于游戏的其它部分。

Rinse and Repeat

  给基佬搓澡可不可信我不知道,但玩家在进入厕所时确实期待着有东西可以互动,这恐怕已经是一种预设。

  随手举几个例子,《无主之地》的厕所里能够翻到手榴弹,《反恐精英》的马桶里会有爆炸的大便,在《寂静岭2》里,詹姆斯得从屎堆里找到自己的钱包,《狙击精英 V2》的粪坑上插着一根金条……每款游戏都要上演一出“厕所奇遇记”。

《狙击精英 V2》马桶里的金条

  之所以已经快要脑洞大开到收不住的程度,Arkane 工作室的肖恩·埃利奥特(Shawn Elliott)觉得这是开发者和玩家之间的相互影响,包括他们在制作《羞辱》和《掠食》等互动性极强的作品时,也运用了不少厕所场景,想要给人们带来一些小惊喜:“冲水马桶普及后,设计师可以围绕着马桶在它内部和周围添加内容,鼓励玩家进行探索,接着又推动(其它设计师)延续这一传统。”

  顺带一提,埃利奥特正是往《生化奇兵 无限》马桶里塞土豆的始作俑者,灵感来源于他以前在哥伦比亚大学搞的行为艺术,他当时也往现实里的厕所里放了一个土豆,想看别人有什么反应。

值得一提的是,《生化奇兵 无限》厕所里的这颗土豆可以吃

  有时我们甚至可以从厕所的设计中窥探一家工作室的个性,佐治亚理工大学文学、媒体与传播学院的教授珍妮特·默里 (Janet Murray)认为,游戏中厕所带来的效果,就好像是程序员在向我们“打招呼”,这种形式深化了世界的沉浸感。

  毕竟游戏设计也是一门“填充世界”的手艺,在一部分开发者眼中,人们可能不清楚阿姆斯特朗回旋加速式阿姆斯特朗炮的内部构造,厕所就不一样了,你每天都要用,而且利用固有印象反而能通过很多简单有趣的互动带来惊喜。虽然办公室和储藏室等空间也经常能看到,但要让它们显得自然得付出更多精力。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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