沉默的大多数:说说那些玩家用脚投票的足迹

作者 WaitingAlone   编辑 EK   2021-05-01 08:00:00

什么样的游戏有资格推出续作?

  近日有玩家发起了针对《往日不再》续作开发的请愿,得到了已离职的前总监 Jeff Rose 的支持。但游戏的前编剧兼创意总监 John Garvin 却用一个极为现实的说法为这个如火如荼的活动泼上了一盆冷水,他表示:真心喜爱一款游戏的玩家应该全价购入,等等党和会免党就不要奢望游戏的续作了。

  这一说直指游戏作为商品的基本属性:拥有足够多人购买的游戏才有资格推出续作。

  在超过四十年的游戏历史中,总有那么一些游戏曾经辉煌,似乎也没做错什么,就这么稀里糊涂地失败了,被尘封在历史的书页之中。以《大神》为代表的诸多游戏,每一年都在被玩家祈祷公布续作消息,每一个世代也在不断推出更加清晰的复刻版本,但最终我们还是等不到其续作降临。

  正因为有这些被时光长河遗忘在原地的 IP,我们才能纵观古今,看到玩家用脚投票为游戏发展方向带来改变的足迹。

一直被夸,一直没能大卖的《大神》

旧时代的遗憾

  游戏行业曾经经历过数个风潮,突然间爆红的某一类型游戏或是某一平台游戏,在玩家的游戏记忆中留下了浓墨重彩的一笔,在后世怀旧的各类文章视频中,往往会称其为某某时代。

  在这些时代之中,有无数 IP 涌现出来,带给玩家许许多多值得被铭记的震撼和快乐,但终究被时光的长河带走,徒留一些念旧的老玩家站在原地时时与人提及。

  这些 IP 之中,《忍者龙剑传》以及其代表的传统日式清板 ACT,是无法被绕过的一环。ACT 元素是一种应用极为广泛的元素,该元素的核心运作机制,是对玩家反应以及手眼协调性的考验,它往往要求玩家在限定时间内做出正确判断并且实现正确操作。这在最早的人类电子游戏《Pong》中就已经有所应用,如果向更早的历史追溯,可以说老鹰捉小鸡、球类运动、跳绳等等人们生活中随处可见的游戏都包含了 ACT 元素。

  正是这种历经时代考验,符合人类生理需求的元素,最终在电子游戏领域诞生了一脉独树一帜的分支类型:ACT 游戏类型。

  ACT 游戏类型从 80 年代发源时起,便一直都备受玩家喜爱,一路发展至 21 世纪终于形成了以《忍者龙剑传》系列、《鬼泣》系列、《战神》系列为三巨头的 ACT 时代。此时的 ACT 游戏,仍沿用了街机时代 2D 横板动作游戏的模板,以通过关卡、消灭关卡中的所有敌人为游戏目的,用 3D 的形式表现,辅以一些解谜元素。

  与曾经的 2D 横板动作游戏最大的不同,是因手柄的进化,发展出了动作连段系统,此系统要求玩家在较短的时间内按照出招表做出正确操作,以此实现对角色华丽且自由的控制。

  当 ACT 游戏发展至三巨头时,游戏系统的复杂程度已经达到了接近人类反应和操作极限的地步,尤以出身日本的《忍者龙剑传》及《鬼泣》最为突出,三巨头的每一部作品都拥有数种武器,且每种武器都可以通过不同的按键组合或顺序操作实现多达数十个招式动作。并且,在游戏不断推出续作的过程中,对武器、角色以及系统等元素层层加码,最终成为了一个走入象牙塔的庞然大物。

  以《鬼泣4》为例,新角色尼禄在除移动跳跃挑衅等基础动作之外,与武器相关的操作共有 46 个,其中可以操作的按键有“近战”“远程”“锁定”“跳跃”“鬼手”“油门”“嘲讽”“变身”“切换目标”等超过十个之多,而这仅仅是其中一个角色。

  在《鬼泣4SE》中除了尼禄,还有可以随时切换武器和战斗风格的但丁,翠西和蕾蒂。在《鬼泣》的战斗中有无数的可能,允许玩家做出无数的反应。玩家可以在浩如烟海的招式动作中寻找自己想要的并快速做出反应,游戏也通过一个连击评价系统鼓励玩家使用尽可能丰富的动作攻击敌人避免伤害。

《鬼泣》系列一直拥有极高的操作需求

  同样拥有复杂出招表的《忍者龙剑传》则在游戏难度上更上一层楼,游戏中的敌人 AI 十分复杂,会根据玩家的操作做出应对。相比《鬼泣》中作为玩家打连段的背景板,《忍者龙剑传》中的敌人绝对可以称得上是游戏的主要互动内容,近战远程相互搭配,会从屏幕外对玩家进行攻击,在玩家格挡时会使用投技,在被玩家断肢后会使用自爆等等。玩家需要应对极为复杂的战场环境,在 0.5 秒甚至更短的时间内做出正确的判断和操作。

  随着 ACT 游戏不断的极致化,游戏设计不得不以更复杂的系统,更高的难度作为开发基准,最终导致游戏的上手难度不断变大。尽管开发商们都准备了多种难度开局供玩家选择,仍难以改变这些游戏在最低难度下缺乏足够多的乐趣,在高难度下会将手残玩家拒之门外的尴尬境地。

  于是玩家见证了 ACT 游戏从兴盛到沉寂的过程。

  《鬼泣》系列销量发展至 300 余万后难以突破,被社内另外两个主力 IP,ARPG 类型的《怪物猎人》系列以及 AAVG 类型的《生化危机》系列始终压着一头。正传作品发售间隔也从最初的 2~3 年一作渐渐变为了如今的 5~7 年一作。《战神》系列在《战神 超凡》之后同样陷入了长达 5 年的沉寂。

  而《忍者龙剑传》系列,我们仍未知道那天的阿龙何时才能停止打拳。作为三巨头中互动性最强难度最高也因而销量最差的 IP,在经历过导演坂垣伴信出走,《忍者龙剑传3》口碑崩溃等负面事件之后,最后一部作品《刀锋边缘》未能力挽狂澜,这个系列已经彻底陷入沉寂,能否死而复生恐怕还有赖于近期将要发售的《忍者龙剑传 大师合集》的表现。

  祸不单行,制作组 Team Ninja 在雪藏《忍者龙剑传》IP 之后一番改良,成功创造出刷新社内销售成绩的《仁王》系列,此举也让本就在商业上举步维艰的《忍者龙剑传》系列的前景更添一层阴霾。

  时代在变化,如长河般奔涌向前,有人就此沉沦,有人逆水行舟。为了延续 IP 的辉煌,许许多多的游戏在新时代努力着。

《忍者龙剑传》的巅峰过于优秀也过于小众


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