从卡通到真实,浅谈游戏吉祥物的变迁

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2021-07-28 09:23:53

浅谈“游戏吉祥物”的前世今生。

  据某百科的解释,“吉祥物”是指人们将情感愿望与现实事物相结合创造的形象。而最能将人类想象转化为虚拟现实的游戏,和吉祥物在某种意义上的有着很好的契合度。

  因此,游戏厂商往往喜欢将自家作品中的人气角色当做“吉祥物”,从最初简单的卡通人物到后来的真人出演,数不胜数。

  但并不是所有经典角色都能够成为吉祥物,也不是所有吉祥物都有超人气代表作,毕竟吉祥物除了增加在三次元的影响力,更多的是开发商理念的诠释,乃至成为一种亚文化符号,正因如此,吉祥物的诞生、发展和兴衰起伏的际遇,也成为业界最好的见证。

  注:由于游戏吉祥物数量实在过于庞大,本文只能选取与主机游戏有关的一部分吉祥物展开讨论。

一些人气吉祥物

“简单”的吉祥物

  尽管如今我们看到的游戏吉祥物,往往有着唯美的外形、详细的设定和诸多经过雕琢的细节,但如果追溯他们的起源,会发现其实很多时候并非有意为之。某些元素的产生更是堪称神来之笔,就像当年西雅图的仓库内,正在调试机台的任天堂工程师们看到那位矮胖房东在叫嚣,于是颇为恶趣味地在将后者的形象放入游戏中并加上一抹胡子,史上最成功甚至没有之一的吉祥物就此诞生。

马力欧和他的原型

  无独有偶,当 19 岁的樱井政博进入 HAL 研究所后,得到的第一份工作,是为一个角色画基本占位符。樱井政博十分喜欢那种能够随手画出来的简笔画造型,于是创造了一个圆滚滚的球形角色,命名为“POPOPO”。时任HAL社长的岩田聪也认为,“一个任何人都可以画的角色、就有着广泛的吸引力”,后来这个简单的角色形象,成为了一款实际容量只有 64KB 的游戏的主人公。

  在这款游戏中,许多看上去不尽相同的角色和背景,其实是通过各种分割的图像经过旋转和重新组合而形成,由于上世纪 90 年代初的图形处理器没有地形概念,角色从平台上“跳”到另一个平台的动作都需要设计师们事先设计好路线,不过由于这些造型简单但可爱到爆的角色,游戏还是具备了不错的吸引力。

  唯一的问题是“POPOPO”这个名字,在亚洲人来看起来萌萌哒,但在欧美并没有太大的吸引力。任天堂美国分社(NOA)向 HAL 研究所寄去一份美国受众可能会喜欢的取名资料,里面颇为恶搞地将 NOA 法律顾问约翰·卡比(John Kirby)的名字也写了进去,随后又被岩田聪和樱井政博选中。后来,《星之卡比》取得了很好的成绩,“卡比”也顺利成为 HAL 研究所的吉祥物,并且至今仍然活跃。

“简单”但可爱的卡比

  除了“妙手偶得”,在吉祥物的诞生过程中,也有许多匠心独运。尤其是受硬件性能的限制,早期游戏吉祥物大多力求简单的情况下更是如此。在任天堂的马力欧面世之前,在北美市场已经颇具名气、甚至已经形成风潮的吉祥物——吃豆人,便是其中的代表。

  在上世纪 70 年代末 80 年代初,街机游戏正式迎来黄金时代,《太空侵略者》和《打砖块》等游戏的流行,让市面充斥着大量同质化的产品,初出茅庐的游戏制作人岩谷彻,当时也仿效制作了一个“打砖块like”游戏《GEE BEE》。

  后来,岩谷彻试图求变,他觉得街机游戏充斥着“杀死外星人或者其他敌人”之类简单粗暴的设计。诚然,这种设计比较吸引雄性荷尔蒙爆棚的男性玩家,加上当时很多街机台所在的场所,无论酒吧还是街机厅,男性也确实是消费主力,所以彼时的街机游戏,总是给人一种粗鄙的印象。

  岩谷彻想要制作一些有可爱角色、操控相对简单、能吸引女性顾客和情侣的游戏,让街机厅也能成为情侣约会的场所。问题是,如何能够在 1979 年那简陋的街机画面上呈现出这些元素,这让岩谷彻十分头疼。

  虽然不知道有没有“没什么是一顿披萨不能解决的事情”这样的谚语,但当时岩谷彻确实在鬼使神差之下叫来了外卖披萨。在披萨被拿走了其中一块之后,他忽然发现整个披萨看上去就像是一个张开大口要吃东西的圆球,这让他顿悟——“时尚”和”爱情”这类关键词会更吸引女性,但无论对象是男是女,“吃”同样有着普遍的吸引力,这也正好符合他当初的愿景。

  那张被拿掉一块的披萨,后来经过美术变形成为了“吃豆人”。岩谷彻还向负责音效创作的 Toshio Kai 提出模拟“Paku Paku”(日语拟声词,用以模仿嚼东西的声音)的声效,让外形简单的吃豆人在行进时却显得格外生动。

  如岩谷彻所料,《吃豆人》的吃货属性打动了无数玩家,从诞生至今的40多年里,这个系列已经累计卖出了 4300 万份,收入超过 114 亿美元。“吃豆人”不仅成为了南梦宫的吉祥物,在欧美地区甚至还形成了文化风潮,成了一种文化图腾。

岩谷彻吃披萨“吃”出吃豆人

  同样以简单见功夫的,还有史莱姆。

  “《勇者斗恶龙》之父”堀井雄二十分喜爱 PC 游戏《巫术》。经常沉迷其中的堀井,偶然发现了一只外型有趣的怪物,这激发了他的灵感,于是便画了一张草图,交给了负责人设的漫画大师鸟山明,希望将其作为游戏中一只特别的怪物。大开脑洞的堀井雄二一度将其想象成一坨恶心的黏液,但鸟山明再次回归讨论时,已经用他惊人想象力,将那坨黏液改造成圆润的“泪滴”形状,史莱姆的形象就此诞生。

  后来,鸟山明还为史莱姆创作了多个衍生形象,其中包括堀井雄二最喜欢的“黄金史莱姆”。史莱姆这个看似简单却百变的造型,同样是制作人员匠心独具的最好诠释,不仅伴随着游戏的成功而深入人心,也成为了艾尼克斯的吉祥物。

鸟山明设计的史莱姆

  当然,尽管使用了 FDS 磁盘装置的《勇者斗恶龙》,在当时已经算是“高配”主机游戏,但在机能上依旧无法与 PC 媲美。正因这个弱势,使得当时的游戏方式更为简约,大块的色彩和卡通化的人物形象也显得比较低龄化。

  在上世纪 80 - 90 年代,家用游戏机的主要目标群体还是儿童,给孩子买游戏机或者游戏作为圣诞礼物,是年末假期促销广告最为常见的宣传手段,大多数厂商都围绕着这个理念开始打造自己的吉祥物,大东的泡泡龙、PC-E 的“PC原人”、Hudson 的炸弹人都是如此,而且针对孩子们的喜好,他们也会大量制作相关的动画和漫画,使得当时的“吉祥物”往往被与“低幼”画上了等号。

  但当时也不是没有厂商想要用正常比例的吉祥物,像“动作天尊”卡普空的两位主要吉祥物角色——元祖洛克人以及 Captain Commando(两个单词前三个字母合起来是Capcom)——在最初的时候看上去十分接近正常人的身材比例,但是都没有获得很好持续的效果。原本作为卡普空旗下各种手册中负责耍酷的 Captain Commando,在其担纲的《名将》发售之后便鲜有新作推出,影响力也逐渐走低。

  至于洛克人,在由原本负责美术设计和收尾工作的稻船敬二全面接手后,洛克人从封面美术到内容均被统一改造成3-5头身形象,统一的美术风格,符合目标受众的需求,使得这个系列能够直到 21 世纪前后依旧势头不衰,系列全球累计总销量超过 3600 万份。

  可以说,当时的市场用钱包给简单且卡通化的吉祥物投了票,促成了这些可爱的吉祥物的诞生与兴旺,不过到了九十年代中期,玩家对于吉祥物的喜好开始发生变化,这也导致了很多“异类”诞生。

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