9.4

简中 

平台

NS

发售时间

2021-10-08

游戏基因

动作 平台 冒险

水银蒸汽的崛起(上):左拥恶魔城

作者 药荚   编辑 MagicarpFJ   2021-11-04 09:56:59

总能遇到业界大佬带队的幸运之子。

  我们是有史以来,唯一既开发过《恶魔城》,也负责过《银河战士》项目两大 IP 的工作室。我可以这么跟你说,后也再无来者了。

—— 满脸写着得意的水银蒸汽工作室负责人:恩里克·阿尔瓦雷斯

  通常情况下,游戏开发商混到 10 年以上,都会面临如何进一步挖掘自身潜力的难题。行业技术和经验在进步,但实质上开发能力与设计理念,却很难有质的变化。

  大部分人都是原地踏步,甚至为数不少的还越活越往后退。好一些的也就是在保持基本水平线前提下,尝试求新求变,保证作品能够跟得上行业与市场的变化。这基本上是大部分开发商的常态。所以那些长时间维持在一个水平线,突然有了明显自我突破的案例,就显得格外醒目。

  作为《密特罗德:生存恐惧》的开发商,「水银蒸汽(MercurySteam)」就属于近期的典型代表 —— 比预期好得也太多了。虽然可以推测任天堂肯定起到了关键的协助作用,但这家西班牙开发商依然打破了先前的大众认知,属于超水平发挥的典型案例。

预期在「挺好」,结果居然是「酷炫」级别

  不是我对这家工作室有什么偏见,只是被惯性思维束缚了而已。当一个近 20 年来都考 7~80 分的怪咖突然窜上年度学霸榜,自然能带来更大的冲击。

  水银蒸汽并不是个经常出现在媒体与玩家社交圈的名字。虽然它混了这么多年,产品质量与自身特色也保持得不错,但在网上留存的相关资料意外地不多。一些较为详尽的访谈现在也不是很好找 —— 在此特别鸣谢 Konami 在删除自家项目开发资料上起到的积极作用。


  但幸运的是,这家工作室有两个关键因素,让他们无论如何都能被人记住。首先就像文章开头的引言说的那样,你很难再找到同时参与过「Metroidvania」两大原点 IP 开发工作的团队了。

  至于另一方面的「人设」……鉴于这家工作室几乎每次干活,都能抱上至少一位行业大腕儿的腿,我愿称它为游戏圈里的励志型玛丽苏(?)。

城堡拆迁队&星球毁灭者,齐了

不得不提的前身

  开始撰写本文时,社交平台上已经充满了对《生存恐惧》的赞誉声。然而此时我这边却带着半开玩笑的心思,跟熟人推荐着一款「垃圾」游戏 —— 至少大部分人看到它的第一反应差不多就是这个评价。

  它就是 20 年前问世、近期获得了各方面优化重新发售的《黑暗之刃(Blade of Darkness)》。一些在 PC 平台混迹比较久的玩家圈子,早年可能曾听说过这玩意儿,并且记得它有着与那粗糙怪异的第一印象截然不同的良好评价。

重新发售的版本还支持中文

  该游戏不是本文重点,所以我们省事着来。有理由怀疑,宫崎英高曾经接触这个游戏,并且在开发《恶魔之魂》时从中取了点经。就算没有,它也足以被视为「黑魂上古野生精神前辈」之类的东西。是两部毫不相干的游戏跨越了时间与空间束缚,打破托马斯回旋定律的一场美妙巧合。

每日怪逼游戏介绍1/1

  当时在 PC 上突然冒出来好几个砍杀系动作冒险游戏。这玩意儿以当时高水准的画面技术和超血腥断肢为噱头,而玩下去又会发现确实有点东西。四个主角性能特质与开局关卡不同,剑斗系统操作困难但有它一套逻辑与深度,氛围营造和关卡设计也像模像样。

  《黑暗之刃》很棒,多年来被视为千禧年初 PC 平台动作冒险游戏代表作之一。但它依然摆脱不了贼尼玛怪、难度也要人命的问题,劝退率以彼时标准看也高得离谱。所以开发商「叛军行为(Rebel Act Studios)」为后世留下这么一个邪典后就直接嗝屁,人员流散到各地。

  其中绝大部分成员,就地抱团在西班牙马德里市,组建了水银蒸汽工作室总部。两位创始人里,恩里克·阿尔瓦雷斯(Enric Alvarez)在公众视野当中比较活跃。除了作为游戏制作人参与到主要项目当中,记者的话茬也都是由他来接的。

公司老将称本作为「一场火的洗礼」

  西班牙是全球第 10 大电子游戏市场。其产业起步时间很早,本土的市场销售额也不低 —— 2018 年的数据显示其达到了 14 亿欧元。受这个国家在赌博方面的极端嗜好影响,市面推出的不少作品,玩法主要围绕「梭哈」展开。而且还有个搞笑的记录:当年游戏行业崛起后,西班牙社会各界一样对其口诛笔伐,理由却是因为它导致了老虎机市场的衰败(?)。

  当然,正经游戏也不少。这里曾经诞生过《盟军敢死队》系列这种经典 IP,在独立游戏圈里也有《死光》和《亵神》这样的佳作。不过要说活得久发挥稳,最能拿出来当课代表的还得是水银蒸汽。

《盟军敢死队2 高清复刻版》

  关于这家工作室,他们的主要成就当然还是集中在《银河战士》和《恶魔城》两大 IP 上。前文提到《黑暗之刃》,目地还是为了先把他们那段更加阴暗、怪咖和血浆四射的时期挖掘出来。

《GTA:变人》与黄暴游戏

  从根本上来说,我们是一家出租型工作室。

—— 恩里克

  「叛军」时代独自承担项目风险的经历,启发影响了恩里克对水银蒸汽的运营思路。他将工作室定义为外包专业户,主动寻求大型发行商的合作项目,减少独自承担的风险。所以你可以看到工作室成立近 20 年,基本上都没有多少自己的原创 IP。

  工作室首部作品《废墟之城(Scrapland)》签下的合同来自于「Enlight」。本作最引人注目的,是发行商给该项目安排了一位小有名气的制作人「代言」。他就是名字很奇怪的 American McGee —— 或者你更熟悉的叫法「美国麦基」。

游戏全名就叫《美国麦基的废墟之城》

  麦基的游戏行业生涯有两个成就。其中之一,是早年由于跟约翰·卡马克一样喜爱跑车,得以加入 id Software 成为高级设计师和音乐经理。他凭借「E4M1」这一关的设计在圈内打响了名气;因为没能完成卡马克的要求被解雇(坊间传闻是被蒂姆 . 威尔茨暗算)。

  当然还是另一个成就对近代玩家而言更亲切些 —— 他成为了开发《爱丽丝》系列、总部地址位于中国上海的麻辣马工作室老板。

麻辣马出品的《爱丽丝》系列

  不过按照麦基的说法,他在《废墟之城》整个项目里的作用就是宣传工具,开发还是完全交给了水银蒸汽。这是一款以机械星球为舞台的作品,主线故事则讲述了发生在这个由机器人建立、管理的城市,起源于一桩谋杀案的帮派战争。由于宣传和介绍上的便利性,当年它也被称为「科幻版 GTA」。

  游戏实质上并没有 GTA 那么自由,更像是半开放性的第三人称动作冒险。本作系统的特色在于,主角可以通过入侵其它机器人来达成各种目标。骇入各种职能的机器人,解决各种对应的任务是游戏主要乐趣所在。

很冷门,购买途径不好找了

  《废墟之城》当年评价不错,可惜唯一的获奖机会遇上了《星际传奇:逃离屠夫湾》。面对前星风工作室(以及范·迪塞尔的 Family 力量),技不如人的水银蒸汽最终还是惜败。

  没过多久,之前为《黑暗之刃》做发行的公司找上了恩里克,表示自己手头有个项目需要他们帮忙。于是水银蒸汽被安排与「Alchemic Productions」合作,开发一款冠名了克莱夫·巴克(Clive Barker)的第一人称动作射击游戏:《克莱夫·巴克的耶利哥》。

《克莱夫·巴克的耶利哥》

  现年 69 岁的克莱夫是英国剧作家、小说家、电影导演和视觉艺术家,凭借其独一无二的创作风格被誉为恐怖大师。他从 90 年代就有代言冠名过好几个游戏,《耶利哥》算是投资最大的一个,游戏风格当然也和之前那几个克莱夫作品一样很怪异,遇上这水银蒸汽那简直就是新怪中怪了。

  《耶利哥》是个奇科玄魔幻背景的团队 FPS。主角团是一群有着各种超能力的士兵,抢在业界风气盛行之前完成了多元文化包容。队员包含了少数族裔光头、蕾丝边狙击手、心理受创马尾娘、低配白面鸮、品行不端白人神父、活的黑人以及死的黑人。

人设Buff层层叠(可惜颜值不行)

  不过实质上开发者压根没想到什么包容,就是堆叠人设不小心搞出来这么一坨缝合怪罢了。游戏压根与政治正确扯不上半点联系,按现在的说法它就是个「阴间玩意儿」。血腥暴力恐怖惊悚只是其次,猎奇和过激才是本作的一大卖点。尸山血海纳粹元素十字军儿童兵大屠杀齐上阵。封面包装盒上给你印着「18+」,但说它是「R18G」都不为过,还没打马赛克。

  抛开它搁哪都属于顶配猎奇的艺术风格,《耶利哥》的故事与世界观也有点东西。超能力战队的人设、血脉传承的命运、神秘古城与虚实结合的历史疑案。整个游戏包含了大量(消音)暗示,宗教元素拉满,是 Cult 游戏的绝佳代表——如果玩法部分没那么糙的话,可能结果会更好吧。

游戏画面

  对,这是个很拙劣的 FPS。手感、AI 和关卡设计都很平庸,每个角色的武器与技能虽然颇有个性,但数值平衡性极差。喜欢 Cult 元素不妨看看那些怪逼玩意儿、云一下剧情,但玩的部分就别指望了。所以即便工作室在结局埋下了后续伏笔,但甲方还是决定取消续作开发,成为不少小众游戏爱好者的一大憾事。

  写完正巧想起来。5 年前我刚开始学着写文章时,最早的三篇评测其中之一就是这玩意儿。对个人来说还挺有纪念意义的。

16年那会儿写了《黑魂3》《DOOM 2016》和本作的评测

Konami:我来也

  水银蒸汽在《耶利哥》的单子上获利不多。但老实说邪典游戏命该如此。至少它切实地进一步提升了工作室名气,即便主要是口碑都集中在怪逼玩家群体里头。而当工作室的名字再次出现在大众眼前时,已经是几年后与 Konami 一起出席《恶魔城:暗影之王》的发布会了。

  先说明一下,从开发、成品的内容以及它自己建立起来的故事背景,《暗影之王》三部曲份量都足够另开一篇文章。所以这里为了缩短篇幅让阅读方便些,就不做太详细的回顾了,主要介绍它对水银蒸汽工作室自身的影响(银河战士部分也是如此)。

PS3港版《恶魔城:暗影之王》

  按照恩里克自己的话讲,200X 年那会儿他的英语一塌糊涂。所以当 Konami 那边打电话过来,问他要不要接个恶魔城新作的单子时,他还以为遇上了诈骗或是恶作剧电话。

  由于对系列一直以来的销量不满意,Konami 决定重启恶魔城以扩大粉丝群体。据说当时内部甚至有过多个竞标项目。所以合约是真的,但开发了一阵子后 Konami 突然反悔不想做了也是真的。因为高层对这个 IP 缺乏信心,打算及时止损。

  事情的转机来自于暗影之王三部曲的制作人——大卫·考克斯,他在了解情况后就直接赶往 Konami 日本总部。通过向公司展示早期版本的潜力,他积极说服了高层并意外得到小岛秀夫的支持与帮助,最后总算让高层回心转意给项目开了绿灯。

恩里克与小岛的合影

  小岛先生不是那种专横的人,他给了我们自由开发权,而且非常支持我们。要没有他对我们团队的支持,就不会有这部《恶魔城:暗影之王》。

  日本厂商不可能把这种品牌交给一支西方团队的,正是因为小岛的存在才让一切得以实现。是他让我们得到了这个机会。

—— 大卫·考克斯

  最初的计划只是对初代故事进行现代化再演绎,但很快他们被要求完全重启这个 IP。当然,游戏依然会从早期作品中摄取灵感,比如在欧美备受好评的《超级恶魔城》。不过总体来讲,《暗影之王》实际成品对比旧系列仍然有了巨大改变。

  首先玩法上,本作是类似《战神》那样的第三人称动作冒险,流程上依然保留了平台跳跃和解谜,只是更强调战斗,系统以当时流行的组合技、处决演出和大型 BOSS 战为核心。但最具争议的还是设定方面,除了一些固有元素、词汇术语之外,其故事与世界观构成与早期作品已经截然不同。

游戏画面

  小岛秀夫在其中主要为团队做建议。他修改了主角加百列的形象,让他从原始草案的肌肉野蛮人,变成了更加英勇潇洒的骑士形象。除此之外,小岛负责了本作日版翻译与宣发,并通过自己的门路请来了《潜龙谍影》的日语配音演员参与其中。

  除了上述工作外,他把创意自由完全开放给了水银蒸汽,让他们按照自己的想法发挥。

初代大部分内容都由水银蒸汽主导

  按考克斯的意思来讲,旧恶魔城系列描绘吸血鬼或是怪物等方面,给人一种很孩子气的感觉。所以水银蒸汽认为他们给《暗影之王》奠定的基调,是「有别于过去儿童向风格的更黑暗的氛围」。这话我不同意,但人家就这么说的。

  不过仔细回想一下,会发现工作室还宣称过「DLC 很没劲」「在战斗中加入 QTE 和脚本演出会分散玩家注意力」。而我们知道这俩玩意儿实际上在《暗影之王》里并不缺,那精神分裂八成也是这部作品追求的特质之一吧。

  很多原教旨恶魔城粉丝表示《暗影之王》就是个「有头发的战神」。风格转变虽然引来吐槽,倒也没多少人去否认游戏本身质量挺好。它在 2010 年入选了不少最受期待排行榜,而上市后也证实了自己是个高水准的动作冒险游戏,赢得的口碑与销售成绩都令人满意。

制作人自己将DLC视为「一个错误」

  《暗影之王》的成功让 Konami 高级管理层大吃一惊。「他们要求我们做 DLC」——考克斯说。但水银蒸汽原本没计划做 DLC,在甲方施压之下只能将赶忙做了扩展内容。最终的结果是 DLC 的故事进一步扩大了争议,这验证了考克斯的观点:故事应该在项目一开始就制定好方向,而不是在原本的结局上匆忙构建。

  最有意思的,还是庆贺本作销量达到 100 万套时,大家才知道 Konami 最初给这个项目的经费很少。某次访谈提到本作的开发预算时,制作人曾坦言——「我们原本就没计划去搞一部大制作,这项目的目标只是重启《恶魔城》。我们没有几百万美金的经费,也没有 300 名员工。」。

  按照一个 IP 重启的标准来看,《暗影之王》绝对是很成功的,它甚至被视为西班牙游戏开发盛世的一次复兴。并不算高的投资换来了《恶魔城》系列销量之最,不管 Konami 要求多么严格,面对高额利润还是乐开了花。所以他们立马就让水银蒸汽投入续作开发。

DLC的故事走向现在来看也影响了续作构思

  摆在水银蒸汽全体成员面前的问题有两个。首先自然是如何把初代的成功延续下去。另一方面,这群人还算是有点脾气的——他们希望自己能让恶魔城老粉丝群体刮目相看。

  但一家工作室的发展故事不可能总让你得偿所愿。

  下篇:水银蒸汽的崛起(下):右抱萨姆斯


参考资料

MercurySteam - Wikipedia

The Official Clive Barker Website - Revelations - Jericho

Clive Barker's Jericho Interview - IGN

"We got caught in a s***storm" • Eurogamer.net

H&G: Clive Barker Talks Games As Art, Jericho (gamedeveloper.com)

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药荚 夜行者

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