8.7

平台

NS

发售时间

2022-04-29

游戏基因

模拟 体育 体感 派对 多人

属于时代探索者的故事:两款体感设备一波三折的开发之路

作者 柯泽林雾   编辑 柯泽林雾   2022-05-16 15:53:17

几十年的探索,只为体感游戏成为玩家的新选择。

  最近,我和家里一个正在玩《Nintendo Switch Sports》的长辈聊天时,发现了件很有意思的事情。

  她认为现在科技这么发达,体感游戏做得越来越好了,前几年大热的《健身环大冒险》还得额外配个环,最新这个游戏直接用机器自带的手柄就行,方便很多。我知道这里面有很多问题,但对于一个智能机都用不熟练的人来说,她愿意接受体感游戏,并能自行对比哪一款游戏更方便,做到这些就已经不错了。

用Joy-Con就能玩的《Nintendo Switch Sports》,相比需要其他外设的《健身环大冒险》会方便一些

  可能 Wii 和 Switch 的成功,会让人认为体感设备无非是往手柄里加个检测装置,靠着强大的现代科技很快就能做出新的产品,这难道不是公司高层一拍脑门就能搞定的事情吗?

Wii和Switch,这俩的体感功能都做得不错

  然而实际情况是,在此之前那些探索体感游戏的先驱者们,无论哪一个在当时看来都是异想天开的点子,从提出想法到优化设计,直至最后的生产落地,每一步都走得无比辛苦。

  今天我就以威力手套和 EyeToy 为例,带大家看看这些古早的体感游戏设备,都是怎么从超前的点子变成摆在橱窗里供人选购的商品,背后又有哪些普通消费者很难接触到的开发故事。

音乐宅的游戏梦

  让我们先从威力手套,也就是 Power Glove 开始说起。它是首款大批量制造,用于检测玩家手势操作的设备,尽管作为一款游戏外设而言它并不轻便,甚至笨重得有点像宇航员的装备,但它为玩家提供了一种全新的互动方式。这款产品在当时的一个卖点是,不需要外接键盘、摇杆,只靠这个手套就能控制游戏,并且还能实时把玩家的手投影到游戏里。

就一个游戏外设来说,威力手套可算不上轻便

  它的开发故事得从 1981 年开始说起。那一年,托马斯·齐默尔曼(Thomas Zimmerman)刚从麻省理工大学毕业,他在大学研究的是风力发电技术,不过在找工作时遇到了一些小麻烦。

  因为当时使用的基本都是化石能源,风力发电虽然是能源领域未来的一个发展方向,但这项技术在当时并没有大规模使用,空有知识却无力施展。所以齐默尔曼在某个研究所里待了一段时间后,就跑回家研究起自己的另一个爱好——电子音乐。

托马斯·齐默尔曼

  还在学校读书时,齐默尔曼就和同学们梦想着要搞一个虚拟乐队。正好齐默尔曼现在不需要上班,于是他决定趁着这段时间实现自己的梦想

  如果你弹着一把空气吉他,然后能从音响里听到对应的声音,这不是很酷吗?

  他设计了这么一个装置,使用光作为媒介检测手指的弯曲程度。再把其他光线挡住,不让外界环境干扰检测过程。

  顺着这个思路,齐默尔曼用自家的园艺手套和差不多 10 美元的材料,完成了威力手套的雏形:手套的每个手指上都有一根中空的管子,末端连接着一个发光二极管,另一端接一个光传感器。当管子歪曲时,传感器接收到的光线会比平时更少,这样就能检测到手指的弯曲程度了。

  硬件准备好之后,齐默尔曼还编写了一些能处理并分析这些光信号的软件。

  其中一款软件可以在穿戴手套时,通过改变手指的弯曲程度,让程序写下对应的音符,只需要动动手就可以写好一首曲子。还有一款应该是发明给听障人士使用的,通过解读用户的手势再转换成文字,这样不懂手语的人也可以和用户进行交流了。

除了满足自己的梦想,齐默尔曼还是想了不少服务于其他人的功能

  不过这些程序实现的功能都比较单调,远没有办法达到齐默尔曼理想中的产品形态。为了实现更多功能,齐默尔曼给自己报了一个程序设计课程。在学习新知识的同时,齐默尔曼也没有忘了顺便给自己的产品注册专利,这个专利日后成了他迈向成功的敲门砖。

  在他的程序课小组里,有一个人正好是雅达利联合创始人史蒂夫·迈尔(Steve Mayer)的妻子,在她的引荐下,齐默尔曼和迈尔见了面。

史蒂夫·迈尔

  当时迈尔正好在推动雅达利的一个新研究室,专注于电子娱乐未来的发展方向,其中也包括电子音乐领域,这正是齐默尔曼想要的。不久后,齐默尔曼就正式进入了这间位于加州森尼韦尔的研究室工作。

  在进入雅达利后,齐默尔曼向公司高层展示了自己的专利,雅达利对这项技术很感兴趣,提出可以用 1 万美元买下这项专利。不过齐默尔曼的一个朋友听到此事后十不建议他卖出专利,并表示:“这个东西的潜力绝对不止 1 万美元,不要卖给他们。”最后,齐默尔曼还是听取了朋友的建议,自己保留了专利。

  事实证明,保留专利是个正确的选择。

  齐默尔曼入职不久后就碰上了 1983 年的雅达利大崩溃,公司不得不砍掉了很多部门,其中就包括他所在的研究室。齐默尔曼又回到了无业生活,梦想也不知该如何实现,幸好不久后他在一个电子音乐会上遇到了杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)。和齐默尔曼一样,拉尼尔也是因为大崩溃而失业的前雅达利员工,眼下他正好需要这项专利技术。

正在演奏乐器的杰伦·拉尼尔,和齐默尔曼一样很喜欢音乐

  拉尼尔当时正在捣鼓一个面向业余爱好者的可视化编程语言,这套语言使用的是图像和声音来呈现各种代码。但是普通的设备无法展现太多图像资料,而用上齐默尔曼的手套后,不仅能用手移动代码还能用手势编写代码,两者简直就是绝配。

很有意思的可视化计算机语言,用冰块表示冻结程序,袋鼠则是表示换行编写

  两人一拍即合,成立了一个名叫「VPL研究室」的公司,并雇用了专业的工程师和程序设计师,负责完善手套本身以及配套的软件。

  工程师们在手套原先的基础上加入了超声波检测器,可以识别手套在三维空间的运动,取名为「Z手套」,名字的灵感来自齐默尔曼的全名 Thomas Zimmerman。

  之后 VPL 实验室换用了光纤来检测手指的弯曲,并用磁性传感器来追踪运动轨迹,改进版手套被他们称为「数据手套(Data Glove)」。虽然获得了更好的性能表现,但这时候手套成本已经高得吓人,基本上无法实现民用化,好在有不少大客户对数据手套很感兴趣。

为了实现刚好的性能,手套使用了很多新技术,这时候成本已经压不住了

  这些大客户来自各行各业,比如 NASA 希望能用数据手套让他们在虚拟世界里进行互动,或是用数据手套控制现实世界里的机器人。医学领域的买家则是希望借助数据手套,研究患者的手抖现象。虽然数据手套售价高昂,但他们的产品确实值这个价。

  VPL 研究室在科研领域上一路高歌猛进,不过在 1987 年,一家名叫 Abrams/Gentile Entertainment(以下简称 AGE)的娱乐公司拜访了他们,希望用他们的技术研发一个游戏外设。

  当时 AGE 正在构想一套游戏系统,借助特殊的电视和头戴式装置,玩家可以亲身进入全 3D 的世界。不过他们并不想为这套系统配置手柄,因为这会让玩家的体验割裂感,认为自己并没有完全在游戏世界中。所以 AGE 找上了 VPL 研究室,希望以数据手套为基础打造一个全新的控制设备。

在当年,数据手套是AGE最好的选择

  VPL 很大方地提供了手套的专利授权和设计文件,或许是他们看到当时游戏行业正从雅达利大崩溃的阴影中走出,市场迎来了新的生机,正是投资的好机会。而且别忘了 VPL 研究室的两位创始人也曾在游戏圈待过,还是大崩溃事件的中心。

  虽然这个全 3D 游戏系统的想法很好,但 AGE 最终还是放弃了企划。原因很简单,当时北美游戏市场唯一的巨头就是任天堂,用新的游戏硬件来对抗任天堂无异于以卵击石。不过数据手套的专利授权已经拿到了,AGE 觉得抛开企划不谈,这个手套的潜力非常大,就这么留着也太浪费了,不如好好利用起来,单独做个手套外设吧。

  同时,AGE 的高层在意识到任天堂是个多么强大的对手后,很多事情都看开了:

  在那一刻,我认为如果我们不能击败任天堂,那就加入他们吧。

  就这样,AGE 决定为任天堂的 NES 开发手套外设。

做外设可比做新的游戏系统要简单多了,还能抱任天堂的大腿,岂不美哉?

  决定了目标后,AGE 还需要为外设找个赞助商,于是他们在 1988 年 10 月找上了 Mattel。其实 Mattel 内部对 AGE 带来的东西并不是那么感兴趣,毕竟他们曾经也出过一台叫 Intellivision 的游戏主机,结果造成了 3 亿 9400 万美元的亏损,公司差点因此破产。

  不过 Mattel 市场开发部的人认为这款产品非常酷,最终在他们的支持下,Mattel 决定和 AGE 合作推出这款外设,并取名为威力手套。

  既然找到了赞助商,那么接下来要解决的问题就只剩两个了:一个是获得任天堂的认证,另一个是降低外设的总成本。

  威力手套取得任天堂认证的过程并不轻松。任天堂内部很多人认为这个外设只是徒增用户的学习成本,它的安装方式和使用方法对小孩子来说太复杂了。而 Mattel 和 AGE 则坚持认为这是一款革命性的产品,推出这款产品对双方都有好处。

  在双方代表多次会谈后,任天堂最终还是同意了给威力手套认证,但要求 Mattel 在产品里额外提供简单易懂的说明书。

威力手套的说明书

  在另一边,威力手套的研发过程就没这么轻松了,可以说开发现场简直就是地狱。

  项目的决策者希望产品能赶快发售,最好能在 1989 年的圣诞节档期上市。也就是说项目的工程师们只有 5 个月的时间,把 9 千元美元的数据手套变成人人都买得起的平价游戏外设,同时还得准备好随外设一同发售的游戏。

  为了尽量降低生产成本,工程师们在保证基本功能可用的前提下,换用各种成本更低的技术。5 个月后他们交上了一份还算不错的答卷,威力手套的售价为 80 美元,但其生产成本只需要 23 美元,Mattel 有充足的利润空间。

  游戏阵容方面,同样是因为赶时间,所以 Mattel 选择了同时走两条路。

  首先,买下一款已经完成的游戏,再用这 5 个月时间让开发者专门优化威力手套的控制方式。与此同时,联系还在构思新作的游戏制作人,让他们开发一款为威力手套量身定制的游戏。

《Bad Street Brawler》,Mattel为威力手套专门买下的游戏

  其次,确保威力手套在其他 NES 游戏上也能使用,哪怕专属的游戏不足,对普通玩家来说也有足够的吸引力。

  1989 年 10 月,威力手套正式上市,凭借着酷炫的创意,它很快就成了当时最热门的礼物。特别是某些地区,因为玩家对威力手套过于热情,有不少人愿意加价购买,手套一度被炒到了 139 美元。

  短短 6 个星期,Mattel 就已经卖出了超过 65 万套威力手套,可这股热潮并没有持续多久,玩家们很快就发现威力手套并不如他们想象中的那么酷。

  它毕竟是一款理念超前的硬件,如果缺少为其专门设计的游戏,便无法发挥最大的威力。直到一年后,威力手套的专属游戏《Super Glove Ball》才正式发售,而在同一个月,威力手套就停产了。

《Super Glove Ball》,为威力手套量身打造的游戏,可惜它来得太迟了

  在缺乏专属游戏的同时,威力手套在普通游戏上的表现也很差劲。毕竟工程师只有 5 个月的准备时间,威力手套在很多 NES 游戏上非常难用,很难实现快速且精准的操作,这对于一款外设来说是致命的。

  在某期《The Angry Video Game Nerd》里,喷神 james 表示自己用了威力手套后,连《双截龙》的第一关都过不了,还不如直接用威力手套上的控制器,那这个外设的存在又有什么意义呢?

已经感受到他的愤怒了

  威力手套是一款不完美的产品,它向玩家们展现了一个绚丽的未来,但因为准备不足,通向未来的大门只敞开了一会便仓促关上了。

  不过早期的体感游戏设备并非都像威力手套这般充满遗憾,EyeToy 的故事可比威力手套要圆满得多。

为何不给游戏机加个摄像头?

  不知道大家第一次见到 PS2 时,都有什么想法,是觉得这台机器的外形真有科技感,还是拥有无限可能性的家用主机?当理查德·马克斯(Richard Marks)见到 PS2 时,冒出的第一个想法是:如果给 PS2 加上一个摄像头,那不是很酷吗?

  正是这个想法支撑着他,让他为 PS2 设计出了 EyeToy 这款热销产品。

除了EyeToy,理查德·马克斯还帮助开发了PSVR

  当时马克斯是斯坦福大学的航空电子学博士,他的工作是制造一些特殊的摄像头,供蒙特利尔水族馆的水下探索机器人使用。

  1998 年时,马克斯作为一个技术顾问,参加了圣何塞的游戏开发者大会。他原本只是想来这里散散心,把自己的精力从工作任务中转移开。但就在这里,他看到了 PS2 的介绍,这时候他就开始想着给这台游戏机加上摄像头了。

  尽管马克斯对游戏外设一无所知,但他还是将自己的想法写了下来,并将信寄给了索尼。不久后,马克斯就接到了索尼打来的电话,希望他能去公司参观一下,并承诺给他在索尼安排一份工作。

  就这样,马克斯加入了无数工程师们心目中的天堂——索尼研发部。

对大佬来说,拿下索尼的offer并不是什么难事

  马克斯所在的研发部位于福斯特城,他在这里与其他 25 名同事一起工作。不过让马克斯感到意外的是,他的同事们即不搞硬件研发,也不开发游戏,而是负责编写 PS2 的系统级代码,帮助索尼的其他部门更好地开发游戏。他们这个研发部最成功的产品,是一款能让汇编语言在 PS2 上运行得更流畅的程序。

  来都来了,总不能辞职不干吧,于是马克斯就和其他同事一样,每天捣鼓 PS2 的系统代码。不过在负责软件项目的期间,马克斯并没有放弃自己的想法。

  他购买了一个网络摄像头,以电脑为中继,尝试将画面传送到 PS2 上。成功之后,他打算用这套设备制作一款游戏。这是一个简单的游戏模型,玩家可以通过挥手来推动屏幕里的一个小球。可惜马克斯没有游戏开发经验,做出来的游戏无论是动画还是其他方面都很粗糙,所以这款被他叫作《Brickman》的游戏甚至没被允许向上级展示。

  好在索尼内部不缺游戏素材,马克斯开始优化自己的游戏。首先,他给游戏加入了一只虚拟动物,这只动物站在球上,并且会随着球的运动而倾斜,或是摔到地上。接着,马克斯给游戏新加入了一个功能,玩家可以挥动手臂,在游戏里使用魔法。新游戏就这样完成了。

  所有看到这款游戏的开发者,都很喜欢这种新奇的体验。但他们在惊叹于游戏创意的时候,没有人认为马克斯的创意最终能够成为一个主机外设:

  我想说的是,你这个点子太棒了,如果可以的话我会很乐意为其开发游戏,但你也知道,这不太可能。

  尽管上世纪末电子游戏产业的规模已经很大了,但它依然是一个相当保守的行业。制作一款游戏和用于营销的费用可能高达数百万美元,更何况是一个新的游戏外设。而且当时人们依旧没有完全逃出雅达利大崩溃的影响,想让马克斯的想法变成现实确实太难了。

  不过事情并非没有转机,别忘了马克斯可是靠关于摄像头的创意才进入的索尼研发部,他的上司菲尔·哈里森(Phil Harrison)其实也在行动。

菲尔·哈里森

  哈里森的工作是专门监督工程师们的工作,他知道马克斯在做一个很有意思的游戏外设,觉得这个想法非常有创意。在哈里森看来,尽管游戏在画面和 UI 等方面进步飞快,但游戏机的手柄依然是新用户成为主机玩家路上的一个巨大门槛。据他们的调查结果显示,13 岁以下的孩子通常无法熟练使用手柄的各种按键组合。

  如果玩游戏时可以用自己的身体,而不是有一定上手门槛的手柄,那就方便多了。索尼看中的就是马克斯创意背后的可能性。

  在 2000 年的秋天,PS2 正式在北美发售,哈里森升职为欧洲工作室的负责人。两周后,他便邀请马克斯来到伦敦,让他向工作室的 450 名游戏开发者展示了自己那神奇的摄像头,这个外设项目在这时才最终敲定。

  在索尼内部,马克斯的项目被称为 iToy,即互动玩具(Interactive Toy)的缩写。之后哈里森把项目名字改成了 EyeToy,尽管市场部的很多人并不是很看好这个项目,但新名字在那很受欢迎。

EyeToy

  据马克斯回忆:

  在向市场部的人员展示 EyeToy 的早期版本时,我发现他们想要的并不是某一款游戏或硬件,而是一个全新的发展方向。当配套软件开发了一半时,他们觉得演示只展现了项目的 1%;当开发进行到 80% 时,他们觉得项目只推进到 2%。我不得不和市场部的人说,你们得靠想象力把剩下的部分给补上。

  也不怪市场部的人要求这么高,毕竟索尼往 EyeToy 上投了相当多的钱,他们觉得 EyeToy 理应拥有远超同世代其他游戏的表现。索尼没有透露 EyeToy 的具体开发成本,只是说与当时每款游戏平均 300 至 500 万美元的开发成本相比,拨给 EyeToy 的预算“相当可观”。

市场部可能更希望马克斯直接展示《EyeToy: Play》这样的游戏成品,告诉他们新的方向是什么

  不过这份投入也换来了回报。到了 2002 年 8 月,哈里森马克斯都认为 EyeToy 已经准备好了,于是他们在伦敦的索尼游戏展上展示了这款 PS2 新外设。这个展会只开放 3 天,期间却有成千上万的玩家愿意排队等待,只是为了能体验到 EyeToy 的奇妙功能。

  哈里森回忆起这次公开展示依然觉得有些不可思议:

  整个队伍从会议中心的一头直接排到了另一头,排队的人不仅仅是玩家,也有爸爸、妈妈、女朋友被拉到现场看演示。这件事成了一个很重要的标志。

  这时候 PS2 已经上市两年了,索尼正在寻找能给游戏机增添活力,吸引主流玩家的新产品,EyeToy 向索尼展示了它拥有胜任这份工作的潜力。

在索尼希望PS2给玩家带来新的惊喜时,EyeToy出现了

  仅到 2003 年底,EyeToy 就已经在美国卖出了 40 万台,在欧洲甚至卖出了 200 万台。同时,索尼内部预计,在财年结束时,EyeToy 的出货量有望到达 400 万台。

  不过在马克斯看来,商业上的成功并不意味着已经到了停下探索脚步的时候,甚至应该更进一步,牢牢抓住未来:

  为 EyeToy 开发游戏的工具能在索尼的网站上找到,现在已经有一千多人下载了。这说明我的想法正在被其他开发者采纳,把 EyeToy 的功能整合到未来的游戏中。我们在显示画面方面已经做得很好了,但在捕捉玩家的声音和动作等方面仍有进步的空间。希望在未来,游戏能够检测到玩家衣服的颜色,还有他们是否在微笑,并把这些融入游戏中,这看起来不是很酷吗?

  甚至在今年,如果想买一台 PS2 来重温老游戏,都能看到有捆绑 EyeToy 的 PS2 出售。也许在一些玩家看来,它们天生就是绝配。


  尽管文中只提到了两款体感游戏设备,但也能从这两个产品的开发轨迹里看出,要从零开始设计一款体感设备是有多不容易。无论是提出想法,中期进行优化设计,还是生产时的妥协,都是为了将产品交到玩家手上时,他们可以享受到与普通游戏不一样的新鲜感。

  也许这些探索者们在设计上走了一些弯路,但这几十年不断探索的目的,就是让体感游戏随着主机一起走进千家万户,成为普通玩家的新选择。

资料来源:

THE POWER GLOVE

Angry Video Game Nerd 憤怒電玩宅 14 威力手套

EyeToy Springs From One Man's Vision

How did a boring Nintendo game from 1987 become the most coveted cartridge ever? It's a bit of a mystery.

| (4) 赞(47)
柯泽林雾 战神

我……我似愣啊

关注

评论(4

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间