8.4

马克思·佩恩3

Max Payne 3

平台

PC PS3 X360

发售时间

2012-05-15(美版)

游戏基因

动作 射击

《马克思·佩恩3》十周年回顾:走出悲痛的漩涡

作者 药荚   编辑 MagicarpFJ   2022-05-19 09:00:31

10 周年之际,重新回味一番这部争议之作

  近期游戏圈里头关于 R 星的琐事不少。虽然对我个人而言最大乐子是侠盗猎车手 三部曲 最终版》的闹剧(偷笑),但除这事之外,其它倒都比较正面。比如越来越多国外舅舅党以身家性命担保 GTA6 即将展示,或是《马克思佩恩》初代二代重制官宣等等。

  而在大家正兴致勃勃地讨论这些消息时,那个直到现在都颇具争议的《马克思佩恩3》,也迎来了它十周年的生日。

然而官宣下的留言都在讨要 GTA6(摊手)

  这个在 2012 年 5 月 15 日发售、经历多年颠簸才得以问世的作品,一直被许多 TPS 爱好者誉为在此之后的类型顶流佳作。但在其强悍的战斗设计之外,又因系列版权易手他人、表现手法大幅转变,以及略高于主流同类作品的体验门槛而一度饱受质疑。这种戏码,其实很多名作系列都曾经上演过,大家也都不算陌生了。

  但我们知道,有许多作品在经历时间沉淀后,值得被重新评估——黑曜石的《辐射:新维加斯》就是典型。在逐渐习惯了它糟糕透顶的性能问题后,这游戏评价在逐年创造新高。甚至一度因太多新粉涌入胡乱吹捧,在国外社区都开始出现一定的反弹抵触情绪了。

  《马克思佩恩3》同样具有这种特质。在这么些年过去后,已然证明了它与系列前两作拥有着同等的份量。它在枪战乐趣上的高超造诣、对旧有风格手法做出改变的勇气,以及造成 R 星本社之后多部作品设计思路的影响,都使其 10 年后依然令人回味无穷。

飘渺不定的命运

  《马克思佩恩》(下文会经常以 MP 代称)这个系列最初进入国内视野,还经常被媒体杂志翻译成 “英雄本色”,与它黑帮警匪片主题、双枪风衣小马哥的范儿倒还挺般配。尽管有些年头,它在我国的粉丝却并不少,本身也在全球范围颇具名望。

初代制作和效果都有着浓郁的 Cult 气质

  但续作《马克思佩恩2:堕落》跟口碑销量双赢的初代不同,属于典型的叫好不叫座。投资方 Take-Two 就在 2004 年财报公开表示过 “很失望 .jpg”,R 星脸色也不太好看。

  毕竟,彼时系列版权持有方 3D Realms 内部混乱不堪,作为开发商的 Remedy 也前途未卜。如果不是 Take-Two 及时以 1000 万美金买下系列版权,并支付 800 万援助开发,这个续作可能都出不来。而 R 星在这笔交易里头推波助澜,甚至还担起了发行工作,卖不好那肯定要负责任的。

  但没办法,他们确实喜欢这个系列。即便因 2 代销量折戟,让 Take-Two 对续作开发的兴趣大减,但 R 星依然在积极推动续作的项目开发。早在 3 代草案企划初期,MP1/2 的编剧兼初代脸模山姆·莱克(Sam Lake)也有一定参与,后来还跟 3 代编剧丹尼尔·豪瑟(Daniel Houser)一起创作了相关衍生漫画。

  与前作整整相隔 9 年、经历多次跳票才艰难问世的 MP3,在第一印象上确实给人以截然不同的感觉。这也是文首提及的争议爆发关键——它把主要舞台从美国纽约搬到了巴西圣保罗。前两作以其肮脏、阴冷的颓废环境为人熟知,而 3 代却选择以阳光明媚的都市、纸醉金迷的上流社会俱乐部开场。

  随着游戏进行,很多人发现主角马克思佩恩身份也变了。初代讲述他作为一名纽约市警探,在家人被吸毒成瘾者谋杀后,以激烈的私刑手段追查真凶。在这过程中,却发现案件背后牵扯的势力远超自己想象,最后越陷越深,被卷入了巨大的阴谋当中。

  到了 3 代,马克思却已经从警局退休,来到巴西成为了一个富豪的私人保镖,三天两头与当地贫民窟黑帮火拼。

  这种表面上的改变,确实很容易让人认为是对原作的 “亵渎”。似乎又是典型的美国阔佬乱花钱,买了别人手头好东西后的傲慢瞎改编。

从新黑色电影转向南美犯罪片,风格确实差异不小

  但扒开它这个鲜亮的外在深入其中后,许多人也都发现,MP3 确实抓住了系列神韵。就连山姆·莱克也提到 Remedy 虽然没有参与主要开发,但 R 星依然邀请他们全程观摩、游玩,以保持核心方向不变。他认为最终成品在精神内核上,有效地保持了系列黑暗坚韧的源头。

  R 星有自己的风格,我们(Remedy)也应该坚持自己的理念,如果大家只是相互模仿对方,在我看来才是错得彻底。

—— 山姆·莱克

  我个人也很喜欢山姆·莱克这一观点,即如果 R 星只是复读了 Remedy 奠定的那套风格,那 MP3 根本没有必要出现。每个人、每个团队的审美、手法与习惯各不相同,但无论舞台在哪、美术是暗是亮,重点在于是否能抓住这个系列,那绝望到令人窒息的悲剧基调。

  以及思考如何去升华这一路上所遭遇的痛苦。

一个好人的毁灭之路

  就像它的游戏标题一样,系列三部曲的视角都集中在马克思佩恩身上。通过讲述这名男子的一段人生经历,折射出游戏世界观的林林总总,其英文原名也蕴含了 “Max Pain” 的寓意。

  就算只是听说过这个系列,应该多少都知道初代故事起源于主角妻女身亡,为此展开了对犯罪集团的复仇。而我们自然也认为,游戏里他展现出的悲痛都来自于对故人的追思 —— 这在其中肯定占据很大一部分,也是初代以复仇作为主题的原因。但在大仇得报、故人已逝多年之后,让这个伤口无法愈合、且越来越深,则包含着更多的复杂因素。

  家破人亡是一切的开端。在复仇的过程中、在重新寻找活下去的动力中,却发现自己整个人生已经彻底失控,才是最让他无法接受的。

  马克思的童年并不幸福,有个从越南战场退役后 PTSD 的酒鬼老爸,母亲也早早离世。在成年后马克思倒是一度意气风发,他是名模范警探、好丈夫、神枪手,拥有在社会上占据主导地位的身份。与此同时,他内心深处是个善良的好人,是对许多潜规则嗤之以鼻的硬汉,是个不愿轻易妥协的老顽固。

  父亲埋藏在他内心深处的影响、一度风光的经历,以及一些不那么圆滑的性格特质,都成为加剧他后来悲剧命运的引子。

  在经历了失爱之痛后,老马如同那些标准的硬汉英雄一样,愤怒地向罪恶发起了复仇。但却发现,自己面对的邪恶远远超出想象。看似快意恩仇,实则屡屡遭到背叛与欺骗,还成了幕后黑手掌控的棋子。

  他愿意牺牲自己,去为人们博取更好的生活,保护那些可能受到伤害的无辜者。而让这样一个好人最痛苦的,莫过于让他明白世界上有着无法真正被击败的罪恶 —— 甚至不得不妥协并与其 “和解”。这种丧志之痛让他迷茫,甚至对自己失望透顶。

所谓复仇只是 “核心圈” 的一步棋罢了

  虽然在一方闹腾之后,马克思因幕后黑手 “网开一面” 得以回到警局,但他依然难以从悲痛的泥潭中走出。这种心态奠定了 2 代拥有系列里最为阴郁绝望的基调。甚至连主旋律 Max Payne Theme 这首曲子,也是系列唯一以弦乐器为主的乐曲,充满了悲凉的气息。

  2 代副标题 “The Fall of Max Payne” 并非单纯指主角人格上的堕落,更是代表一切美好与希望的破碎。不管喝下多少苦酒、吃下多少止痛药,对妻女的死亡、世间罪恶横行霸道的无力感始终挥之不去。但当马克思与那个致命却迷人的女杀手 —— 莫娜(Mona)再次相遇后,似乎又重新燃起了激情。

  这是马克思在黑暗之中找到的一丝光明 —— 但又是那么的污秽不堪。警察爱上了杀手,甚至在内心将其视为与亡妻有着同等份量的存在,何等的讽刺。然而在这种顶着社会身份和家庭上的双重背叛,才得以寻求到的爱,却在最后又一次被无情地夺走。

“濒死”难度会与其名称对应,让马克思看到莫娜复活的幻觉

  无论是坚守本性追求的,还是背离原则也渴望得到的,无论是敌是友是爱是恨,几乎所有一切被这个男人触碰过的事物,全都难逃破灭的命运。绝望将他坚韧与光鲜的外在层层剥离,最终从梦中惊醒,堕入现实的黑暗。

  马克思·佩恩,曾经的丈夫、警察、好人、硬汉不见了,如今他只是一个消极厌世的瘾君子。

  唯一留下来的,大概只有那一身杀戮的本领。但即便先后击败多个黑恶势力,甚至连美国军方涉黑人员都在他这里吃了亏,却丝毫无法宽慰他千疮百孔的灵魂。

  山姆·莱克在完成 2 代之后,也知道自己很可能再也不能执导这个系列了。何况这种风格的故事,本来也不适合过度延续。所以他在《心灵杀手》里埋下了名为“骤停”的文稿彩蛋,让马克思死在了雪地当中。

原作者留下的 if 结局

  对于这个不幸的男人来说,这样落幕也不算很糟糕 —— 如果没有 R 星续写的结局,我大概真会这么认为。但对于从初代看着马克思不断坠落的玩家来说,这个故事的真正的落幕还得等到 2012 年。

痛苦的尽头

  在我看来有两种人 —— 毕生在努力创造未来的人,和毕生在试图重建过去的人。而我很长时间里都被夹在中间,无法自拔。

  在 2 代结局沃登的豪宅里将一切了结之后,马克思就如同一具行尸走肉般活得浑浑噩噩。他已经不再能胜任警察的工作,整天只能流连于酒吧,在止痛药和酒精的 “帮助” 下才得以入眠。在唯一还保持联系的老警长因心脏病离世后不久,他在新泽西酒吧与当地黑帮二世祖发生冲突,赏了对方脑袋一颗 .45。

  虽然自甘堕落,但马克思内心深处那顽强的斗士精神依然留存 —— 他永远不会放手任人宰割。面对整个城市的帮派围剿,他依然选择反击。杀出重围后,马克思接受了警校老同学帕索斯的建议前往巴西避难,并经他介绍成为了当地富豪布兰科家族的私人保镖。

  47 岁,远离他乡,来到一个陌生的城市。在这里马克思不再是那个黑白两道闻风丧胆的枪手,甚至还被当地警察评价为来骗钱的三脚猫。但 R 星明白,沿用 Remedy 旧有风格已经很难有所突破,所以才选择了故意将他丢进完全陌生的环境,将其彻底打落谷底。

他不再卷入幻境,却被 “活着” 的现实所困扰

  丰厚的薪酬,全新的工作,这些却让马克思显得更加迷茫。他本就不是一个享乐主义者,对暴发户的生活方式只会本能地感到恶心。反而是突如其来的暴徒绑架事件、接连不断的神秘组织袭击,让他似乎又找回了某种熟悉感觉 —— 当然首先得忽略常年酗酒嗑药导致的迷幻感,以及不复年轻时矫健的身手。

  “迷失” 是这一作里主角所经历的痛苦主题。马克思已经完成了复仇,接受了自己的无力,两度与爱失之交臂,早已孑然一身。这也是 3 代编剧给予马克思最后的救赎机会 —— 保护布兰科的家眷,拯救帕索思和他的爱人乔凡娜,既是对自己保镖身份的尽责,更是在这过程中重新寻找人生的方向。

  从初代开始,系列对马克思的塑造有个特色,就是与那些经典的黑色电影 / 小说一样,充满了大量内心独白。冷厉硬朗的文风,配合厚重的嗓音对各种场景发表看法。这些独白充满了愤世嫉俗的情绪,同时也通过对事物独到的感触,体现主角刚健狠辣的外在下,一种有别于传统认知的细腻。

  R 星在 3 代继承了这一元素,依然保持了老马那 “文艺” 的一面,并不时用自嘲来表达如今的心理状况。就是偶尔有些太多余甚至有些矫情。

开个门而已,不至于老兄不至于

  另外在一定程度上,这些内心独白甚至还是可 “操作” 的。因为除了在标准流程里我们一定会看到的信息之外,老马还会对部分非必要路线的场景做出评判、发表观点。如果你愿意的话,确实可以多走点弯路,制作组在这些场景死胡同里也做了不少内容进去的。就连里回血用的止痛药,不同地点拾取后都有专属对话。

  这些细节全都是为了让角色更立体,尽可能让玩家深入到马克思的内心,去感受、了解他的痛苦从何而来。我们能深切感受到,这是一个心中有着最淳朴的良善,对美好事物充满向往的人。

  所以我们也就可以理解他的颓废、失落与自甘堕落。也自然能够理解,为何在又一次跌落谷底后,马克思能重新站起来。当又一次让应该保护的人丧命后,他决心戒酒,用自己的手段去追查真相,力所能及地挽回受害者的性命。

  MP3 游戏中期,马克思用剃光头发的方式来表达自己走出阴霾决心的场景,是本作剧本一大亮点。他宣告着自己从此夺回对生活的控制权,不再迷失于过往的情感漩涡当中。我挺好奇丹·豪瑟这么个英国人,是哪学来 “削发明志” 这个颇具东方意境的行为,并在最适合的时间点用在了一个美国酒鬼身上。太尼玛对味了。

山姆·莱克后来也在访谈时对这一段大加赞赏

  另一个本作的高光时刻,来自于末盘阶段的机场枪战。当一切即将尘埃落定时,这个遭遇了中年危机、远离他乡的老家伙已是疲倦不堪,在满是敌人的环境中狼狈求生。但此时的马克思终于接受了自己人生中那一个个无法挽回的失败,找回了内心的平静,将目光看向了前方——至少要让那些肆意妄为的恶徒们付出代价。

  累积了多年的情绪在此时彻底爆发。但与初代最后复仇时的狂怒不同,这一次马克思是为了自己而战,是为了对过去的诀别完成自我救赎。他的情感不再迷茫,行为则一如既往地狠辣。本作最著名的曲目 —— Tears 适时响起,好像在为主角迷失多年的灵魂点燃一道明灯。

  Love, save us once(唯有爱,曾指引归途)

  马克思佩恩并不能挽救世界。他无法让死者起死回生,也无法真正消灭那些反复上演的不公与迫害,他只能尽可能挽救眼前的美好 —— 即便绝大多数时候他都失败了。

  MP1/2 里他无法接受这样的结果,最终导致了多年的悲痛。而 MP3 里马克思认清了凡人的无力,尝试着原谅自己,用另一种态度去面对人生。多年来身心累积的伤痕,肯定不是一朝一夕就能愈合的。MP3 结局的阳光明媚只是一个意象、一个愿景,并不是简单粗暴地告诉你这就完了,从此他幸福地生活下去了。那过于肤浅了。

  但在经历了初代大雪下的迷失、2 代大雨中的绝望,这个沐浴在阳光下的马克思似乎格外让人信服。人性就是如此,当走过了最黑暗的时刻后,必然只有重新寻回生活的希望与动力才能继续下去。否则,就只是另一种形式的慢性自杀而已。

  总的来讲,R 星抓得住原作的内核与神韵,但却没能抓住(部分)玩家的习惯。Remedy 为前两作描绘的阴暗基调太过震撼人心,以至于许多人被永远留在了那冰冷孤寂的雨夜,难以说服自己放手,走进那一缕救赎的暖阳之下。

  当然要说差距倒也不是没有。除了外在的视觉风格之外,了解山姆·莱克编剧前两作的玩家应该都知道,他在故事里参考了诸多北欧神话的典故去影射故事与人物。而缺乏这种文学隐喻,则是 MP3 在内在方面与前两作真正的区别了。

  当年对风格的改变,确实逐渐形成了两批各执观点的玩家群体,关于它到底有没有继承系列的精神内核争论不休。但时过境迁,其实大家对此事早也都看开了。就算各自依然坚持己见,从大部分社区情况看,基本上也能认可另一边的看法 —— 哈姆雷特为此特地点了赞。

  而除了故事之外,MP3 还有另一个十分有名的争议环节 —— 偏写实质感的战斗机制。这套扎根于 RAGE 引擎,以重视人物行为细节闻名的动作系统,最初让人诟病的问题就在于体验门槛偏高。

  但大部分这种设计,在越过了 “不友好” 的难关后,只要它确实行之有效且深度足够,总能征服绝大多数玩家。

早了 10 年的 John wick 模拟器

  应该不算什么秘密 —— 我并非 R 星粉丝。虽然喜欢《荒野大镖客》,但续作却始终对不上电波,对 GTA 更是没少阴阳怪气过。主要是近代 R 星游戏制作理念较看重技术与资源堆叠,玩法方面则属于能用就行,而这种以视觉和演出为核心的体验对我个人吸引力不大。

  当然这不是他们的问题,游戏肯定还是行业顶尖级别,个人喜好差异罢了。

  《马克思佩恩3》同样有着大量 “播片”,而且不仅仅只是章节之间的过场电影而已。作为一款街机风第三人称动作射击,它除了上述提到的大量独白配音外,关卡流程里还穿插着许多小片段。这些场景实际上只是描述主角打开门或跑过过一条走廊而已,但都专门为其做了一段专属的动画演出。

华丽的过场应接不暇

  就跟《荒野大镖客 2》里马蛋蛋的热胀冷缩一样,这些体验依然是我们熟悉的近代 R 星特色。面对角落里那些需要额外花钱、花人力物力去填充的空白处,大部分团队会选择凑合了事或直接忽略。但 R 星却能用远超同行的开发效率与储备资源,铺就出巨量细节,甚至让人产生了一种感受到宏伟工业力量的错觉。

  按理来说,我很烦这种套路。但 MP3 却有个让我颇为认同的思路 —— 它穿插在每一场战斗间隔的演出,多数都是有关卡设计服务需求的。游戏并非单纯地将剧情陈述与玩法分割开,而是会将许多演出作为下一场战斗开局的铺垫。

  老 FPS 战斗体验很接近于棋盘对垒,攻略关卡时往往带有一种 “解残局” 的感觉。设计师喜欢用各种环境、突发事件和敌人搭配,形成以简约内容搭配出多种战斗体验的公式。这也是为何《DooM》系统和规则如此简单,却能顶得住漫长流程的乐趣持久性压力,原因就是其关卡可变量太大了。

  MP3 在这方面有些许相似之处。除了穿插着不少子弹时间突围的爽点环节外,主角更多时候遇到的是 “播片” 过后被敌人包围、前后夹击或是双方拐角撞脸战的突发情况。这就令玩家对每一局战斗的处理,时刻都在变化着,不会陷入近代射击游戏常见千篇一律的窘境当中。

开战时摔倒在地可太尴尬了

  而与其同时,在游戏中这种不断设立新困境、要求玩家对每一场战斗开局都能快速理解的前提下,这套看似非常别扭的动作机制就与之产生了化学反应。

  R 星基本沿用了 Rockstar 奠定的那套第三人称动作射击模式。新作除了保留子弹时间系统、取消投掷物外,还引入了掩体机制,以便让玩家拥有更多战术选择。由于要体现出马克思不胜当年的体能,角色行动速度有明显减低,且动能硬直极大。

  很多人一开始都不习惯这个改变。它是少数会针对角色朝向,对下一步动作敏捷程度作出影响的 TPS。玩家别说像《战争机器》一样快乐滑板鞋了,就连转身翻滚、奔跑或翻越障碍之间都有着巨大硬直。

  很多人一开始都会颇为苦恼 —— 动啊,马克思!你为什么不动!?但这种诡异的体验并非 R 星对手感调试得稀烂所致,而是故意为之,为的是让玩家每一次行动都精打细算、考量战术得失。

  尤其是堪称强力杀招的 “飞扑”,在使用上更是显露出一种赌命的快感。兼具闪避和移动射击效果,并强制发动子弹时间,运用得当能够瞬间消灭数个目标。然而飞扑出去后便无法控制落点,且在结束后会让马克思处于失衡倒地状态,活脱脱一个肉靶子。

扑出去很酷,撞墙上又不酷了

  因为爬起来时硬直漫长,所以系统允许你躺在地上直接还击 —— 但风险依然大到让人手心冒汗。这种双刃剑一般的机制,却因为前文提及的关卡开战状况复杂,而敌人 AI 也比较灵活、会积极逼迫你走出掩体,又不得不多加利用起来。

  MP3 依然是那种快节奏、玩法爽朗直白的街机风格,但稍微相比同类作品侧重了写实感,严格要求玩家对每一次行动后果有明确认知的规则,又带来了绝佳的枪战体验。在高难度下,这种一枪定输赢,且会被各种意外因素所影响的游戏过程让人欲罢不能。

  当然,前提还是得花时间学习、并指望在运用自如后能接受这种设计。

结语

  不管是否认同,《马克思佩恩3》的结局算是把这个故事彻底收尾了。它是少有相当不适合延续或重启的 IP 之一,无论是再把主角拉出来折腾,还是重新诠释都让人感觉很怪异。但至少,用现代技术再演绎一遍,倒是很值得期待。

  R 星在这方面又一次表现出了与 Remedy 良好的合作关系 —— 授权、出钱,然后放心交给他们处理。而关于山姆·莱克会选择用什么手法去讲述,在系列粉丝群体里也颇受关注。对于一个 IP 的发展,能有两个风格不同但都很懂的团队,也算是大家都乐于看到的。

  事实上,无论是并不友好的动作机制,还是过于明显地对前作视觉风格进行修改,都有点吃力不讨好。R 星其实大可以沿用旧有的设计成果,将那些大家本就喜爱的东西都照本宣科留下来 —— 从 MP3 的高水准质量来看,只要项目管理没翻车并非做不到。

本作退出界面的 “问责” 还致敬了老 FPS

  这也是整个《马克思佩恩3》的 “问题” 所在 —— 它的制作显然充满诚意,作为接力团队,对前人精神的认知也很明确。游戏品质优秀,这点从它系列最高的销量,与基本持平的舆论评价也能断定。

  但 R 星依然却选择了不讨好所有人。而在这方面,虽然实质的商业成绩肯定要将其算作 “大众主流游戏”,但不得不说《侠盗猎车手5》和《荒野大镖客 救赎2》其实同样具有这种气质。他们只走自己的路,然后用过硬的质量与庞大后援力去征服市场,这也算是近代 R 星工业运作体系下,一丝仍旧坚守的叛逆了。


参考资料

Sam Lake: Max Payne 3 Would Have Been Very Different if Made by Remedy, but that's a Good Thing (dualshockers.com)

Interview: Writers Dan Houser and Sam Lake On Max Payne 'After the Fall' - MTV

Max Payne 3 - Wikipedia

Max Payne - Wikipedia

Max Payne | Max Payne Wiki | Fandom

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药荚 夜行者

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