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黑暗之魂

Dark Souls

国王密令

King’s Quest

拾遗:魂,以及FromSoftware的路(上)

作者 无敌贯通   编辑 柯泽林雾   2022-09-30 09:33:16

记住船长,记住水手,记住他们的船。

 FromSoftware 的一系列早期作品,正是以这种信条为指导而进行实践的产物,也正因此,天生具有上面所说的「异质性」,而这是一股强大的力量。

日本游戏产业利润图表(1982-2013),右侧图例从上到下依次是:橙线代表国内市场利润和海外出口利润总和;淡蓝线代表海外出口利润;绿线代表国内市场利润;深蓝线代表国内街机游戏利润;深红色代表国内零售利润;紫色代表国内在线游戏利润(由Video Game Sales Wiki用户制表

上图大致描绘了 1982 年至 2013 年的日本电子游戏产业利润推移。可以看出,从 1991 年起日本游戏产业收益整体呈下滑趋势。

虽然,包括《宝可梦》、《生化危机》、《合金装备》等经典作品都是在此间诞生,但这有如“大厂出名作,名作造大厂”,在这之外,没有制胜法的中小业者的生存空间将遭到挤压。这背景下,FromSoftware 逆势开始了作为游戏公司的发展。

而 1998 年至 2001 年(黑框圈出部分),由于受亚洲金融风暴和泡沫破灭的余波在内的多重因素影响,日本国内游戏市场也继续向几家大型开发商集中,在这中小业者承压尤为明显的时期,淘汰也在悄然进行着。

代表性的事件之一,是中型游戏厂商 Human 的破产,这家 1990 年设立了“世界首家游戏制作者育成专门校”的公司,自 1998 年起随着在街机市场败走,亏损大幅扩大,重组不成后,最终在 2000 年彻底破产。学校也在 3 年后关闭。

Human 也是后来创立 5pb. 的志仓千代丸踏入业界的第一站,1998 年的《暴走卡车传说》即由他担任作曲

但同期的 FromSoftware,其营收却从 1998 年的 10 亿日元翻番增长到了 2001 年的 23 亿日元。FromSoftware 的作品凭其「异质性」塑造的这种优秀素质,能够连续突破 10 万级的销量。而其中《国王密令》与《装甲核心》,都成功凝聚起稳固的粉丝群体,以在日本海内外保持数十万级销量的实力,成为拥有众多衍生的常青支柱系列,而《装甲核心》更是数度跻身日本全国游戏年度销量前 50

1997年的初代《装甲核心》除了标志着FromSoftware应用3D多边形技术达到了一个里程碑,也是FromSoftware在包括光效等方面的空间表现技术尝试提升的一个台阶

这作为游戏公司的“光辉童年”,无不为 FromSoftware 能够拥有稳固的基盘去招募人手、去扩大规模、去尝试更多,提供了坚实物质基础。

而对于这家少有的在自家游戏的电视 CM 中用 90% 以上的时长放给实机内容的游戏开发商,这恰证明了“创作”与“商业”的同向性。在那个“名作造大厂,大厂出名作”的年代,神直利也因此有理由,去坚信自己的理念。

随着业务的扩大,FromSoftware的办公地点在1996年从涩谷的笹塚搬到了西新宿,和笹塚的开发部门相分离。再于2000年回到笹塚,和已进驻1995年落成的笹塚North小田急大厦(图,2015年因所有权变更改名为Ichigo笹塚大厦)的开发中心合并,此后20余年,这幢大楼也一直是FromSoftware本社所在,直到今天

在上面这段采访最后的一部分中,我们可以看到一种简单的初心,而这正是投机者未曾有过,而创作者们在业界度过的时光中,也往往会被稀释了的。

 Q:“培养开发者“好像开始变得很难了呢
神直利:的确,我认为,弊社当初如果没有 SCEI 的支持,那么也就做不了游戏的开发了吧..
然而,虽然当初得到 PS 授权的公司有数百家,而现在也有不少仍然留存,
此外,其中也有些公司,也会让玩家叹道“要是能出下一作就好了…”,但是,这样的,为数不多的幸存者,他们的数量却也在减少
游戏店的琳琅满目,或者, “红海”(示意图,图源
所以,SCEI 所认为的“培养开发者“战略,就其意义来说实际上成果并不是很显著
它带来的,很多无非是一些顶着所谓“游戏”的旗号做出来卖的,没办法叫作是“游戏”的东西,干着如同掮客的勾当在那里横行着
我觉得在这个层面上,做出一些淘汰是必须的,即使这样会对制作者的数量产生打击
以此,作为优者而胜出的制作者,比如史克威尔,以及艾尼克斯之类的公司们,能够从(没有能力的)中小公司手中购进作品接手,这是好事。
而在这种体系中,进行的“开发者发掘”就没有 SCEI 要直接操心的事了
而同时,游戏杂志里既然也已经很好地把所有的游戏都写了一遍,(大致上云过了一遍的)玩家们对(质量没有什么信心的)原创新游,
就会抱有近似“雅达利冲击”时期的(不想买)心理。这样下来,卖得出去的只有玩家信得过的旧作续作,那些原型毕露的“新作”则多被避之不及,从而达到优胜劣汰的目的,之前那种(滥竽充数的)乱象,就会迎刃而解了吧。(对于那些滥竽充数的游戏)SCEI 虽然不至于说“这游戏太烂了你别拿出来”,在大厂们前来收购时,却也会说“作为商品这实在拿不出手”这样的话。
游戏在市场中上架之前,应该最好有一个类似过滤器的机制。但同时,要是这过滤器的种类以及过滤的标准过于单一,过滤下来的游戏同质化了就很不好了。
所以说,要是一开始就能依靠业界进行自净的努力,正确向玩家传达到了“什么游戏才是好的”的话,那么就像原来这样自由地让游戏上市也没问题。
但现状是,大多数厂商都在「在宣传片里得想方设法把实机画面藏起来不放」,像这样背道而驰
把应该放出来给大家看的游戏内容藏起来然后再去卖,这样的状况业界真的应该好好讨论讨论反思反思
而对于做评论的杂志,比起单纯的打个分,还是希望你们能够更加详细的介绍介绍内容啊
“这次带来的是○×系统!”这样说真的搞不太明白在讲什么..(笑)
 Q:次世代 PS 登场后,游戏的定义会变得如何呢?
神直利:是不会变的吧
觉得会带来变化的,相信只有世嘉一家了吧(笑)
将家用机带入了第六世代但也最早退场的世嘉DreamCast(DC)
实际上能搞清楚用户之间的分层的话,就会刚好发现,虽然同样是有 PS 硬件的人,但是买《拉米乐队》的受众,和买我们游戏的受众,两者是不一样的。
《拉米乐队》
在一千数百万台 PS 中,其中核心玩家只占到了其中那数百万台,而轻度玩家因为数量占优,因此就没有必要集中于核心玩家群体
这两个不同层的玩家群体,他们的嗜好也有着区隔,要想能够做出能让两者都能接受的东西,是很难的
所以,如果不明确自己要做什么样的游戏,并将之作为自身的标签,那么说不定就会招致混乱——独有的色彩,是我所希望重视的。
像综合家电制造商一样驾驭所有品类的游戏制作,这是做不到的呢。嘛,也可能是我的这「是游戏且好玩」的思考前提范围太小了吧(笑)
 Q:最后要问的是,对于神先生来说的好玩之物,有那些是要去讲究的呢?
要说讲究之类的话,「尽可能能做就普通地去做吧」大概就像这样吧
但现在的游戏业界,我只觉得反而已经乱了自己的阵脚。他们只把游戏当成「拿出去卖的东西」去做。

但所以都说过了,还是该按照本来应该的,普通地去做就好了啊!这样之类

那这样关于「好玩」,对此该说什么,我回答起来是有点难
对他社的游戏画面有什么见解,又或者是平衡该怎么调整,等等对于这些手法做各种分析,关于这些枝叶的要素,是可以说是游戏性吧。但是,要这样对各种作品提出各个对应的解方,在这是没办法的
怎么说,我只能说对我而言,大概就是像「余韵」之类的,感觉性的部分吧
不单是带来把通关目标达成的快乐,而是也会觉得,要有一些部分,能够在玩家的心中留下什么就好了
但,怎样做才能留下「余韵」,这实际上我也不甚明了,所以说我每次都这样,一回回地不完全燃烧呢(笑)

总是思考着去追求并实现游戏原本的有趣”,就像这样的“创作”理念在 FromSoftware 的土壤中生根发芽,从此作为一贯的开发风格保持下来,此后,再得以于宫崎英高的手中焕新迸发。

有这种土壤的 FromSoftware,因此避免了在比上比下中的进退踟蹰,反而能够充分发挥作为中型游戏公司的优势,在保持身为创作者的独立性和自由度的同时,能够以可观规模的架构和资源,去组织游戏的开发工作。

就像宫崎英高在 2012 年的关于《黑暗之魂》的采访中说,「立社理念」(建前)一直在 FromSoftware 内部有效地发挥作用,形成了一种社风。他在初入 FromSoftware 时,也被公司内部充满的理想主义氛围所惊讶。他说:

“把制作游戏作为了职业的人,或多或少都会有‘想做出好东西‘这样的理想。但是,一边是以盈利为目的的企业,另一边是个人要顾及的生活。而在企业运转的工作现场,赚取更多收益自然就会上升到于个人而言、与企业而言最优先的事情。

但当我真的入社了以后,不仅是周围的工作环境,即使在上层的会议中,意外地‘想把好东西做出来’这种理想在他们之间存在着。‘要赚钱什么的当然明白,但对游戏本身来说谈这些有什么意义呢?‘他们就像是这样。”

乘着这股气势,FromSoftware来到了自己荣光的第一个高峰(图源

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