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拾遗:魂,以及FromSoftware的路(上)

作者 无敌贯通   编辑 柯泽林雾   2022-09-30 09:33:16

记住船长,记住水手,记住他们的船。

来改变,亦或去吸收,和新千年的迷失

如同前期对多边形技术的应用和参入 PlayStation 的速度一样,“常能凭先人一步对基础研究的布局促进生产力的提升”,以此实现了从 0 到 1 的 FromSoftware 将对新事物的热衷延续到了往后的开发中,并相信着新的事物能为业界带来改变。

早在 1999 年,同样在发售初期年就参入世嘉 DreamCast 的 FromSoftware,在《甲胄巨神》(Frame Gride)中就利用了 DC 对拨号联网的适配而引入了在线模式,并首次实现了在低延迟环境下的多人对战。而在之前展示的图表中,我们能看到最底端代表“在线游戏”的黑线正是在 2000 年后开始抬头,FromSoftware 也在此后继续重视对游戏在线模式的探索。

不同的主机,其表现的可能性也会不同”,除了 DreamCast,FromSoftware 也在 PS2 之后,陆续参入了任天堂的 GameCube(GC)、DS(NDS)和微软的 Xbox ,为这些主机量身定制了独占作品。FromSoftware 表示“我们会追求各个平台所能表现的最大限,对新的图像表现技术,我们也打算进行挑战”,为此,继续“积极导入开发工具和开发应用,着力整备开发环境”,并“持续专注于研究新技术”,因为他们“还有很多想要挑战的”。

2002年FromSoftware预定发售的6款对应不同机种的独占作品,包括GameCube平台的《Rune》和Xbox平台的《丛云-MURAKUMO-》、《GAIA BLADE》,然而,预计登陆PS2平台的《CODE:Inferno》和预计登陆GameCube的《GOLD★Mountain》最终却并未面世

在 2001 年与 ATLUS 和南梦宫同台的 Xbox 参入发表会上,Xbox 官方的新闻稿中,神直利表示,作为“一直以来致力于新技术开发“的公司,乐见“至今栽培起来的先端技术能够如此完全地得到活用”。日本微软 Xbox 事业部长大浦博久也给予了 FromSoftware“作品原创性满溢”的高评价,并希望 FromSoftware 能在 Xbox 带来未曾有过的充满魅力的游戏。

2001年的这场发表会上的神直利(左)和大浦博久(图源

而日媒 Game Impress 的报道中特别摘录了神直利说的另外一段话:“对我们而言,不论是容易制作,还是画面好看,这些老生常谈的话都不是重点。重要的是制作游戏的人有没有心(Mind)。虽然 Xbox 也有它的问题,但作为挑战我们从中能做的也有很多。怎么说,总而言之,意外地很让人觉得,我们能够做得到。”

微软也为 FromSoftware 提供了“24小时全天候体制下接触”的支持,而作为少有的日本公司,FromSoftware 也一直到 Xbox 360 时代的 2012 年,仍然在推出 Xbox 独占的作品(《重铁骑》)。这部分也是因为 Xbox 在日本的用户以和 FromSoftware 的资深粉丝群体相重合的核心玩家居多,以及 FromSoftware 在海外市场也取得了一定的成绩。

《丛云-MURAKUMO-》2002年发售,两年后移植到了手机平台,

但 Xbox 在日本众所周知的遇冷,不可避免地影响了这些作品的商业表现,直观的表征之一,是和同期 FromSoftware 在任天堂、索尼平台推出的独占作品相比,这些新的原创 IP 无一能在同个平台推出“趁热打铁”的续作或系列化衍生作。

2003年登陆Xbox的《千岛 -Thousand Land-》延续了《奶油饼干大冒险》中的明快欢乐风格,用现今的词语形容,这可以说是在对局中引入地图编辑器成为策略要素的Supercell式作品,其将RTS元素和模拟建造元素相结合,虽然增加了策略深度,但外加沿用了本社传统的攻击属性等复杂数值系统,由此造成的节奏托宕,也使其难以在快节奏游戏为主流的海外Xbox市场有好的表现

另一个原因是,在第六世代主机上,和开始发力的大厂相比,技术力之间的差距在拉大,曾经独特的 3D 画面如今已经不能拿出来作为特色了。

但,FromSoftware 还可以坚守的是“创造出我们自己想要表现的东西”。这至少有着的底层逻辑,总是能在最后为他们的行路指向。如他们在 2001 年官网上的文告发表中所提到的:不是去「变化」,而是去「吸收」。

——即使是对于那些在遭遇中的挫折所产生的,亦是如此。FromSoftware 就这样,进入了游戏业界“技术革新和企业再编等,难以预测的事态接连涌现”的新千年,所拉开的大幕。

以美国为背景,于2004年发售的《钢铁苍狼 混沌之战》于2019年发布重置版《钢铁苍狼 混沌之战 XD》,由负责创办FromSoftware福冈工作室的老员工竹内将典担任重置版制作人,这款Xbox独占作品在重制版发售时同时也登陆了PlayStation和PC平台,某种程度上也是得益于开发工具的进步,打破了阻碍跨平台开发的障壁,使独占不存在技术方面的理由,而FromSoftware在技术意义上,也的确是“今非昔比”。图为《钢铁苍狼 混沌之战 XD》

在网络游戏上,除了给旗下游戏加入在线模式,2000 年 FromSoftware 和开发了 MMO《魔力宝贝》的多玩国,也就是日后 N 站 Niconico 的母公司,以各 50% 的合资,设立了专注在线游戏开发的子公司 FromNetworks,由神直利担任主要负责人。

2004 年开始运营的旗下首部作品《幸福花园》后来也被代理引进至大中华地区,某种意义上,也是 FromSoftware 的游戏首次有了官方中文,但代理版因运营不善而在不久后关服。

FromSoftware 的长久以来的模式,显然对于在线游戏运营水土不服。2006 年 12 月 FromNetworks 宣告解散,它 6 年的历史中,有将近三分之二的时间是在专注于开发。FromNetworks 解散后,旗下的《幸福花园》和《気まぐれココピ》所有权及运营转交其它公司。

《幸福花园》日服在2018年结束运营。而和tata99合作开发的《気まぐれココピ》(图)目前仍然可以注册、下载、运行,这款类似QQ宠物的软件提供了电脑版和手机网页版,运用了思考解析逻辑,使每个人的「Cocopi」可以根据做出的互动形成不同性格,有着很有时代特点的慢节奏禅系萌。尽管官网cocopi.com顶部挂着一个大大的“Flash Player不可用”,公告也停留在了2017年,但至少还存在着,且仍然有坚守着的粉丝,在这里更新着日记。

而和世嘉合作开发,登陆 Xbox 360 平台的《合金猎犬》则回到了 FromSoftware,这款游戏的在线模式收获了不错的评价,本体虽然强调联网对战,但保留了单人模式为辅。将 FromSoftware 擅长的 3D 机甲战斗和 FromNetworks 探索的在线模式相结合的本作,在 PVP 方面呈现了出色的素质。

由FromNetworks和世嘉合作开发的《合金猎犬》支持5V5的多人对战,但多人对战和单人模式并行。在2003年TGS虽然已经公布,且预计登陆全平台,但到了发售的2006年该作还是选择了在次世代主机Xbox 360平**占,随后不久FromNetworks便宣告解散,之后的宣发都只保留了FromSoftware本家的名称。(图源

诚然如 FromSoftware 在 2002 年 7 月的官网中所说,网络游戏确实有着“光明的广阔未来”,但是它所代表的是和 FromSoftware 的立社之本截然不同的另一种模式,对于 FromSoftware 而言,它更适合的,是作为一种点缀去充实那些原有的,而不是完全地去替代。

就像他们同时也提到的,除了“网络的研究”,要“马上增加拥有高技术力的成员”去研究的,还有“AI技术和新的画面技术”,从而继续“摸索下一个时代娱乐的可能性”。新技术必须首先要去作为基本功练习和实践,但仍然是上面说的老话,“去吸收,而不是改变”。

读动作非一日之功,这是后话

另外,值得玩味的事实是,多玩国在 2013 年被角川集团收购,2014 年 FromSoftware 也被角川收购,从此两家又成为了伙伴关系。

同样是在 2002 年的官网中,FromSoftware 有先见地提到:“下一个时代的娱乐,不能够称作‘电视游戏‘了也说不定。”

的确,在这一点上展开的,有着借助新的设备,来达到更加真实这一个方向,也就是会超出电视本身,占据人的感官;还有改变硬件,来让使用更加方便可及这另一个方向,也就是会把屏幕上的内容,浓缩到手中;或者,是其它什么,在彼时的条件下,还想不到的东西。

而 FromSoftware 也确实往那个方向探索了,在那个时代,和 VR、手游、UGC、元宇宙擦肩而过。

在 2002 年 7 月东京的“产业用虚拟现实展”上,FromSoftware 的《装甲核心》,配合川田工业开发的简易两轴运动平台“JoyChair-R1”,推出了可以在椅子上使用摇杆来操控机甲并提供实时震动反馈的特别版,并在当年的东京电玩展(TGS)上,与《丛云-MURAKUMO-》的体感模拟设备一同公开。

在2002年产业用虚拟现实展中展示的两款JoyChair-R1,左图是拥有机甲座舱配色的《装甲核心》特别版坐骑机,右图是配合头戴设备根据收集的车辆及轮船晃动数据制作的驾驶Demo版,该装置售价150万日元(约合人民币7万)(图源
南梦宫在同场展会上展示的筐体O.R.B.S

然而,这虽的确体现了技术含量,但发挥的功能,除了作为探索性的实验之外,最终也仅止于充实会场展台的氛围。

左图为2002年TGS的FromSoftware展位,右图是展示的《装甲核心》特别版坐骑机载入筐体的完全形态(图源

此外,在 2004 年,FromSoftware 还赞助了第十二届国际学生对抗虚拟现实竞赛(IVRC),并由《Rune》、《九怨》的制作人、开发部的谷口笃士担任东京预选大会的的特别评委,且以“FromSoftware奖”冠名了预选赛的优秀奖。

彼时的VR仍然是所谓2016 VR元年前的“摸着石头过河”,从照片中可以看到学生们的各种新奇脑洞。图左为凭借艺术性获得“FromSoftware奖”的奈良先端科学技术大学院大学队制作的《Shout! Curling》。
2004年IVRC的赞助名单

虽然,直到 14 年后宫崎英高的 2018 年,FromSoftware 才以更成熟的面貌推出了首部 VR 游戏,《Déraciné》。但同时,正是在这 2004 年,未来作为社长监制了《Déraciné》的宫崎英高,在这一年入职了FromSoftware,当然这都是后话。

FromSoftware 向另外两条战线的进军都是在 2003 年的东京电玩展上宣布的。首先是对于彼时仍在动视旗下的《天诛》系列,除了表明将首次接手新作《天诛 红》的企划与制作外,还表明将着手《天诛 参》的日本国内发行,这是 FromSoftware 首次进行发行业务。

《天诛 红》宣传海报

实际上,在发行的同时,FromSoftware 也接手了《天诛 参》企划工作。在 2002 年 Xbox 平台的《御伽》首次进行了和风幻想的尝试的 FromSoftware,从此得以在这个系列上继续施展。

2003年TGS,神直利在会场展台

其次,是宣布将与 Hicorp(株式会社エイチアイ)合作,于 2004 年发布面向手机网络运营商 J-PHONE(后于 2003 年 10 月改称 Vodafone,再于 2006 年改称 Yahoo!Keitai)的《装甲核心》和 《国王密令》。

于是,FromSoftware 就加入了世纪初的那次手游大潮。次年,伴随着手机游戏业务子厂牌 FromCapsule 的设立,这两部移植作品也陆续发布。

FromCapsule的Logo
移植版的《国王密令》在性能有限的翻盖机上仍然实现了3D画面和即时战斗,RPG系统也得到了完整保留,故宣传语称之为“携带电话上首个本格3D动作RPG”

显然,功能型携带电话当时的机能是有限的,虽然按照时间点来算这两款游戏也已是上个世代的产物,但要在翻盖机上,以 10MB 左右的容量限制,去还原游戏的 3D 画面、即时交互和复杂的 RPG 模式,仍然可以说是在“螺蛳壳里做道场”。

而最终在简化之下诞生的成品仍然可以说复刻了完整的游戏体验,IGN 评价《国王密令》移动版为“与 PS 版有着显著相似的游戏体验”,并提醒本作“渲染了一些对于手机而言会让人留下难以磨灭印象的建模”(想象关了灯的房间里,全神盯着的半张便签大的屏幕上,突然一下一个覆盖了整个屏幕的食人花的四瓣血盆大口)。

此后,FromCapsule 的游戏也开始支持 i-mode 和 EZweb。同年 10 月,FromSoftware 开设了面向粉丝的信息门户网站 Nouten,除了提供本社的游戏情报、会员俱乐部和集点福利之外,也将 FromCapsule 整合到了其中。

Nouten首页,可以看到还开设了账号功能

随着《天诛》系列的手机平台完全新作《天诛 彩女之章》等游戏登陆,FromCapsule 的内容逐渐充实,并于 2005 年发展为了一个手机游戏综合平台,采取免月费按次买断制,除了自家游戏外,也有代理发行的别家游戏,价格在 210 日元到 550 日元不等。

《天诛 彩女之章》是系列在手机平台上的独立作品,延续了本篇的潜行玩法和忍杀系统,并在后续推出了资料片《忍术皆传》和《战国秘录》
萌系风格(实际上是属于为了看通关图片而去打小游戏的类型)的《禁停!大作战》是由Magetic开发,FromCapsule发行的解谜游戏,玩家需要在规定时间和燃料限制下,帮助主角禁停女孩和谜之生物小黑,把违停车辆停放到指定位置。
《栗子奶油大冒险》的手机平台衍生作《栗子奶油高尔夫in可罗可罗岛》

2006 年登陆 FromCapsule 的《NanoDevil》同样由 Magetic 开发,而 FromSoftware 在自家的产品页面中有列入(前面的《禁停!大作战》没有列入),某种程度上暗示了开发上的联系,尤其是在剧情设置上可以感受到鲜明的“From风格”。

采用了经典的 2D 回合制 RPG 模式的本作,在一个熟悉的世界观下展开了走向岔路的故事。世界被魔兽贝勒孟戴斯和由它产生、被它操纵的怪物们所蹂躏。少年凯鲁幼时母亲被怪物杀害,从此以成为怪物讨伐队的骑士为目标。

成为志愿兵的凯鲁,在一次怪物讨伐队全灭的惨烈战斗后的残垣中,遇见了独身屹立的少女索埃耳。

因为她,被支配的少年获得了化身怪物战斗的能力,并能通过吃怪物的肉得到更强大的力量。这样的两人,踏上了讨伐贝勒孟戴斯的旅途。

“肉”是单独的道具门类(图源

由于这种能力的源头,这不仅对少女的伤害为代价,除了身形会化身为怪物,少年的心也在向怪物趋近。但,要是回到原来的样子,就没有足以消灭魔兽这一一切的元凶的能力。少年像这样吸收着怪物的力量,向魔兽发起挑战。

"There're also devils within"

如宣传语“将怪物作为食粮获得力量的少年、从怪物化身而来的少女,渐渐为沉郁浸染的两人的冒险幻想RPG“,虽然采取了正统派王道 RPG 的大纲,但从系统 UI 到 NPC 等人物变化的字里行间,仍然在矛盾中流露出其沉重的内核,试着在翻盖机中带来一部波澜的故事。

除了买断制的单机内容,FromCapsule 的《装甲核心 Mobile Online》也超前的探索了在手机上的联网模式。虽然本体的在线要素仅限于好友支援、排行榜、定期更新等,但在 2006 年的额外模式“Cyber Arena“中,加入了 PVP 模式、拍卖行和排位战。

尽管这里Cyber Arena的 PVP模式是比《装甲核心 Mobile Online》本篇也缩水不少的,这种在后来的手游时代众所周知的“数值比大小自动战斗”。

虽然本篇采取买断制,Cyber Arena 却是单独采用了月费制,并拥有点数 Raven Point 的类氪金要素可以在拍卖行使用。能够发现 Cyber Arena 具有很多时下流行 MMO 的影子,以及未来手机游戏“氪金”的雏形,所幸从结果看,这对 FromSoftware 甚至 FromCapsule 本身而言,只是唯一一个过于违心的枯萎苗头。当然,一些有益的遗产,比如“留言系统”,也出现在了其中。

采取了低价买断制的 FromCapsule,在当时的手机市场获得的盈利十分有限。除了群雄割据的时代特色下要支付的不同运营商的授权费用、在引入微交易方面的保守(相比之下,同期科乐美推出的手机游戏盈利王多数都采用了月费+点数氪金制,且一个月的费用基本就相当于 FromCapsule 游戏的买断价),最为关键的问题在手机平台本身。

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