莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~

ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~

简中 

平台

PS5 NS PS4 PC

发售时间

2023-03-23

游戏基因

动作 角色扮演 育成

《莱莎的炼金工房3》评测:夏日冒险家们最后的意外之旅

作者 柯泽林雾   编辑 柯泽林雾   2023-03-30 17:37:05

系列的集大成者。

在评测的最开始我想先问大家一个问题,你们最早是什么时候开始接触《炼金工房》这个系列的?我可能比各位都要晚一些,别看编辑部里现在一聊到二次元画风游戏肯定第一个想到我,但我是  11  年才被《梅露露的工作室》里岸田梅尔的人设成功拉进了坑。

我觉得如果 10 年后再问这个问题,新生代玩家成为主力军后,可能评论里的回答清一色都是《莱莎的炼金工房》,这就是莱莎给整个系列带来的热度。

你可以说初代《莱莎的炼金工房》是靠着人设出了圈,那么之后的《莱莎的炼金工房2》以及本次《莱莎的炼金工房3》,靠的就是 Gust 对游戏的不断优化和改进。毕竟单机游戏玩家可能是对游戏最挑剔的人群了,没有点硬实力可撑不起游戏的销量。

也是因为销量起来了,我能感觉到制作组在《莱莎的炼金工房3》身上拿出了对应的诚意。这不,开放世界的加入极大扩充了本作的内容量,人物建模方面的进步更是肉眼可见。到了三部曲的完结篇,《莱莎的炼金工房》终于迎来了质的改变。

画面上的惊喜

在评测的最开始,我想先讲讲本次游戏的画面表现。这听上去可能会很奇怪,毕竟大家都知道《炼金工房》系列虽然人设很出彩,但实际游戏画面并非它的强项。但这次画面上的进步,让我觉得应该单独拎出来好好讲讲。

画面上给我印象最深的是人物建模。前两部《莱莎的炼金工房》里的角色,总给我一种好像角色建模整体泛白,光影没有渲染好的感觉。

在《莱莎的炼金工房3》里,角色都用上了新的建模,而且配色都非常鲜艳,很讨眼球的喜欢。就像是穷画家终于有钱了,颜料可以不再掺水。

人物面部表情应该是 Gust 专门做了优化,在剧情过场里可以清晰地感受到人物面部的细微变化,无论是角色的情绪,还是情感的表达都更加生动。

游戏的场景表现也有较大的进化,无论是一望无际的大草原,郁郁葱葱的森林,水天一色的海洋,还是热闹非凡的街市,都能从中感受到这个世界的美。

当然,景深一定要记得关,不然画面很容易会变模糊,仿佛得了高度近视。

我惊喜于本作在画面上的进步,整体来说它在绝大多数时候都能让人感受到,制作组在画面上投入的精力。不过偶尔也会有一些非常突兀的场景或是建筑,让我一下子想起这并非一款以画面为主要卖点的游戏。

希望 Gust 在未来的游戏里,可以多关注一下这种细节之处。毕竟其他地方都已经做得那么好了,因为几处细节没处理好而自费武功,岂不是很可惜吗?

体验不错但还能优化的开放世界

从这个环节的小标题里,大家应该不难看出我对本作的开放世界不是特别满意。尽管《莱莎的炼金工房3》是系列第一次挑战开放世界,理论上我可以把标准放得低一些。不过在整理了一下自己的想法后,我感觉还是应该指出游戏存在的一些问题。

第一点就是,制作组似乎没有想好如何处理一些开放世界游戏的细节。

以游戏的地图为例,在角色没有到达该地区的地标前,地图会用迷雾覆盖这块区域,只有抵达地标整块迷雾才会散去。这听上去是不是很正常的游戏设计,但《莱莎的炼金工房3》在这方面存在一些细微的不同。

以其他开放世界游戏为例,通常游戏的地标都会设置在该区域可以鸟瞰整个地区的高处,或是景色比较特殊的地方。并且随着玩家的探索,地图上的迷雾面积其实是在不断变小的,只是抵达地标可以一下清掉全部的迷雾。

可惜在本作中,有的地标设置得比较随意,只是把以往地图上的传送点当作了区域地标,很难说这些地标在地图上具有辨识度。以往的《炼金工房》作品地图都是分块的,基本上就不会涉及这样的问题。同时地图上的迷雾,并不会随着玩家的探索逐渐消散。无论在该区域逛了多久,只要玩家没有抵达区域的地标,那么该区域地图上的迷雾永远都不会散去。

必须得抵达地标才能解开地图上的迷雾

如果是那种几乎哪都能走的开放世界游戏,那么玩家照着指示直奔地标倒也没什么大问题。但本作还是比较传统的地图设计,莱莎无法直接攀上高峰,也没办法直接跨越存在地形差的区域。再加上地图上有不少岔路,在抵达地标前我基本没办法放心进行探索,因为乱走可能会迷路,还没办法通过地图判断自己之前探索过哪些地方。

第二点是过去游戏的一些特色,限制了制作组为开放世界而设计出的内容表现。

这次《莱莎的炼金工房3》在转变为开放世界后,不仅地图变大了,可互动的资源点也相应变得更多。如果还是以往那样,每采集一个素材都要放一遍拾取动画就很麻烦了。

不排除有玩家就是喜欢看拾取动画,毕竟这个系列就是为了享受这种慢节奏的氛围。不过对于那些追求效率的玩家来说,这无疑会产生大量无用时间。

所以制作组想出了一个折中的做法:角色在跑动状态下拾取素材不会有拾取动作,服务于追求效率的玩家;角色在普通移动速度下拾取物品,还是会播放拾取动画,喜欢这种慢节奏的玩家也能玩得很开心。

《炼金工房》系列在往快节奏和大体量发展的时候,还能照顾一些老玩家的细节体验,在我看来是很棒的一件事。但在创意实际落地的时候,又遇到了新的问题。

炼金术士有不同的采集工具,同一个素材根据处理方式的不同,会得到不同的产物。比如野外的一棵果树,用杖来敲可以获得果子,用斧头来砍可以获得原木,用镰刀可以获得树皮。

放到游戏里就是,系统不知道你想要的是什么素材,而且也存在当前使用的采集工具无法处理素材的时候。这种情况下系统只能把选择权交回玩家,让我自行选择对应的工具,然后再播放采集动画。

如果所有素材都能一键收集,那就是放弃了好不容易发展出来的素材收集系统;如果不能一键拾取,那在开放世界这一环境下很不利,大量的收集动画会挤占游戏时间。

进也不是退也不是,最后就变成部分素材可以在跑步时直接拾取,部分素材又不能,甚至有时候还得停下来切换工具,这么一种比较割裂的游戏体验。

能看出制作组还没想好如何把开放世界元素,完美融入游戏里。并且受系列以前作品的束缚,无法做到全面的改革和进化。作为《炼金工房》系列 25 周年纪念作,还有《莱莎的炼金工房》系列三部曲的最终章,我觉得没能达到我预想中的完成度有些可惜。

最后一点就是,从观感上来说地图略微有些单调。现在玩家对于开放世界游戏的追求,可不仅仅是一个地图够大,而是综合了内容丰富度,系统便利性,画面表现等维度。

本作的地形地貌丰富程度,对于以往的《炼金工房》作品相当丰富,森林、海洋、城镇、山洞等地形,在丰富度绝对是有诚意的。

遗憾的是,这些在开放世界这个题材面前,又显得有些不太够用。虽然不同区域间有较明显的风格差异,但在区域内各地方并没有很明显的区别。

如果抛去素材和敌人,又不让人看小地图的话,至少对我而言游戏的地图是缺乏辨识度的。没办法单靠地图设计,还得靠“走这边可以收集某某素材”来辅助记忆,才能让我记住具体的路线。

当然,以上三点只是我对游戏的开放世界系统不太满意的地方,相信不少玩家在体验本作时,会和我产生同样的感受。除了这几点之外,我觉得《莱莎的炼金工房3》的开放世界体验都很不错。

首先是地图的大小,真的远远超出我的想象。

游戏收录了《莱莎的炼金工房》系列初代的大部分区域,做成了一张不需要额外黑屏加载的超大地图,直接情怀拉满。

因为事先知道游戏的地图被分成了好几个区域,所以在正式开始游戏前,我以为就是在前作和《苏菲的炼金工房2》的基础上,稍微增大地图的规模。结果 Gust 向我展现出了前所未有的诚意,之后出现的几张地图整体规模基本都一样大,让我是既为之高兴,又感到十分痛苦。

高兴是因为这次地图这么大,可以在野外捡素材捡到爽,本《炼金工房》爱好者狂喜。痛苦是因为体验游戏的时候,我的身份并非玩家,而是游戏评测者。

之前写《苏菲的炼金工房2》时,就因为游戏内容量的增长幅度超出预期,评测赶不上首批解禁时间,这次《莱莎的炼金工房3》又是如此。尽管已经根据经验多预留了时间,但这点时间还是不够用。看到莱莎跟着小伙伴们又来到新地图,而且地图还大得非常离谱的时候,我都会感到眼前一黑,心想这次又赶不上解禁时间了。

在地图规模变大的同时,这个世界并不会让我感到枯燥,地图上总会有事情让玩家有事情做。

莱莎作为一个炼金术士,日常工作之一就是在野外“捡垃圾”。不管是昆虫,岩石,还是树枝和草药,只要你可以作为炼金素材,那必将被莱莎收入囊中,所到之处片草不留。虽然变成了开放世界,但游戏的地图依旧和以往的《炼金工房》作品一样,不管走到哪里都有可收集的素材。

刷新素材也只需要进行地图传送就可以。同时因为素材分布的密度有一定程度的上升,地图也变得更大,我觉得“捡垃圾”体验比以往都要更舒服。

唯一需要担心的,就是把采集篮等级升满后,如果后期不加节制收集素材,依旧有概率出现材料已装满的提示。让我不得不每到达一个新的传送点,就赶紧回家一趟放东西。

也不知道炼金术士什么时候能想出蓝胖子同款四次元口袋的配方,解放玩家们的背包危机,能够更加肆无忌惮地搜刮物资。

在玩家进行探索的时候,也会触发地图上的随机任务,成为赶路时的调剂。

这些随机任务的种类很多,有击杀附近特定敌人的,有收集一定范围内的高品质素材的,有提交特定种类素材的,也有要求提交拥有某样特性的炼金物品。

因为任务都限时,而且通常都不会太难,所以更像是鼓励玩家有余力就完成这些任务,不想做的话过一段时间也会自动消失。不会在任务栏里一直占着位置来提醒你,你无意中接下的随机任务还没做哦。

就是任务的生成机制可能还需要再调整一下,时不时会遇到一些要跑到很远的未探索区域,击杀特定敌人的任务。理论上这种击杀任务不应该有太多难度,可是一看到这距离,还有游戏不太友好的地图解锁机制,就只能选择无视这个任务了。

任务地点在地图右下角

总的来说,《莱莎的炼金工房3》往开放世界题材方向的探索,我认为整体上是成功的。虽然有部分内容结合得不是很完美,让我感觉体验不是很流畅,但我还是乐于见到这种能给玩家带来惊喜的变化。

我相信 Gust 总会在未来把游戏优化成符合玩家需求的样子,不然《炼金工房》系列也不会在这 25 年间不断推出新作,并且拥有大批像我这样的忠实粉丝。

花样繁多的室外探索

在开放世界部分其实我已经提到了游戏的一些探索内容,但是那点东西没办法完全展示本作探索内容之丰富。所以在畅谈完开放世界之后,让我们来聊聊这次的室外探索部分。

制作组似乎很想让玩家觉得城镇是有生命的,鼓励玩家多进行互动,所以在城镇里安排了超多的可对话 NPC,街上的猫猫狗狗也可以撸个爽。而且这些行动都是有奖励的,与居民对话有几率获得文献收集品,或是与城镇有关的信息,与动物进行互动则是会获得素材。

野外探索部分的体验和以往的作品基本相同,但因为游戏变成了开放世界,还有一些新内容的加入,让我觉得探索时能做的事情更多了。

首先要说的是画面最上方的罗盘,它能直观显示部分内容的方位,在寻找地标时可以提供一个大致的参考,不需要频繁打开地图猜测应该如何抵达目的地。

快速移动手段也很丰富。在游戏里莱莎可以通过地图快速传送到各地标处,可以使用滑索无视地形进行中长距离移动,还能乘骑动物。考虑到这次游戏的地图规模那么大,有这么多的移动手段倒是没有让我太意外。

之前 Gust 一直在宣传的「滑索」,存在感比我想象中的要高不少。游戏的矿山地形很明显就是根据滑索来设计的,地图上能直观地看到该地区滑索的密度之高。

另一个在宣传时重点强调的,拥有不同加成功能的「据点」,倒是没那么强的存在感。本质上就是这次地图太大,让莱莎每次炼都得跑回秘密据点不太现实,所以在新地图里都会建一个新的炼金工房,正好还能向新伙伴展现炼金术的便利之处。

对了,这些据点可以自定义屋内的部分摆设。看着工房内随着进度不断增加的伙伴,还有各种亲自指定的装饰品,还是挺有成就感的。

丝滑的战斗系统

如果说开放世界的加入是《炼金工房》系列的一个大革新,那本作的战斗系统就是在原有基础上进行小修小补,让整个战斗体验更加流畅。

游戏的战斗基本可以分为“短期行动”和“长期行动”两种。短期行动指的是那些很快就可以重复进行的攻击动作,也是在《莱莎的炼金工房3》战斗中最常见的。

开场最好是莱莎主动挥杖击中敌人,进入战斗后便可以开始行动。我通常会先让莱莎打出一段普通攻击后,马上切换后排成员继续输出。

切换角色的时机也有一些讲究。如果恰好在普通攻击最后一下按出切换键,就可以少等一段动画,直接让新角色上场,让战斗节奏更加紧凑。而且这时候的 AP 足够角色在普通攻击后衔接一些技能,可以在敌人第一次行动前造成更多伤害。

恰好接上
需要多等一段动画

队友大概会在这时候开始向你提出战斗建议,例如「给予魔法伤害」或是「给予物理伤害」,按建议攻击敌人的话,队友就会使出强力的攻击。这些建议的达成条件很简单,出现的频率也很高,无论前后期都是非常实用的技能。

战斗中使用道具与 CC 值有关,消耗一定的 CC 值可以使用对应的道具。可以带在身上的只有 4 种道具,是把 4 种属性的攻击道具都带着,方便应对各种战况,还是放弃一个属性,让角色可攻可奶,就要看玩家自己的搭配。

如果想走道具流,可以调整角色的核心水晶,点出对应的技能,让角色开场就有一定量的 CC 值。紧急情况下,也可以消耗 10AP 来直接使用道具。

以上都属于“短期行动”,如果战斗难度不高或是敌人数量少,那么基本上只会用到以上几个机制。只有需要与多批敌人连续战斗,还有面对精英怪和 BOSS,战斗时间拉长才有机会使出钥力连接和大招,这就是“长期行动”。

在多种机制的组合下,《莱莎的炼金工房3》的战斗系统已经非常丝滑。只要分配得当,总有事情可做,游戏的战斗系统更加往即时战斗方向靠近。

要说缺点的话也不是没有,一是战斗节奏加快后,需要把握的战场信息更多,再加上提示不明显,很难注意到非当前锁定的敌人发起了攻击。

另一个地方比起缺点,更像是我个人的偏好。虽然 Gust 提供的队友 AI 体验不错,队友建议的加入也增加了其他角色在战斗时的存在感,但我还是怀念以往《炼金工房》作品里,角色的每一个行动都由我亲自指挥的感觉。

每个角色擅长什么攻击,还有角色当前的强度我都了如指掌,而不是看着 AI 的行动后,大致判断角色可以达到什么程度。

抛开个人喜好和一些需要改进的细节,我认为《莱莎的炼金工房3》战斗系统的表现已经很出色了。既符合当下快节奏的发展需求,又保留了一些符合系列传统的机制,让玩家知道自己玩的确实是《炼金工房》系列,其中的发展和转变也都有迹可循。

莱莎小姐来开门

虽然大家都会把本作简称为《莱莎3》,但从游戏全名《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》中不难看出,「钥匙」毫无疑问是本作的主角。

提到钥匙,那第一个想到的作用肯定就是开门了。原本我以为游戏里可能会存在各种需要钥匙的地区,从区域 BOSS 身上拿到对应素材后,才能解开结界前往下一个区域。但游戏里的钥匙,显然要比我想象的要便利很多。

本作的钥匙其实是一种消耗品,而且有着不同的获取方式。有的可以在传送点获得,有的是在敌人身上获得,也存在通过炼金获得的特殊钥匙。

钥匙的用处也很多,除了上面提到的可在战斗中使用的钥力转换,还可以作为装备佩戴在身上,作为炼金时的特殊消耗道具,以及解开特定区域的封印。

从游戏系统方面来讲,钥匙这个新出现的元素很好地融入了各个系统中,并且有着极强的存在感,但它在剧情上很多时候都是一个“小透明”。

多数时候莱莎都会把钥匙这个玩意抛到脑后,只想着解决眼前出现的问题。哪怕钥匙的由来非常神秘,而且有超多特殊功效,怎么想都是应该认真研究的东西,却很少会想到要好好研究这个玩意。

考虑到钥匙的便利性,或许未来的《炼金工房》系列作品里也会有类似的道具存在。毕竟这玩意直接影响到了那么多方面,要是突然消失不见,玩家可能会觉得缺了点什么。

别看肉腿了,来看看炼金

大家都知道,为了尽量照顾到更多玩家,《炼金工房》系列的炼金难度在最近几年里,一直都在往简单的方向靠拢。

特别是有了「随机投入」这个系统,对于不打算深入研究炼金系统的玩家来说,这基本可以当作一个「一键炼金系统」。甚至这个系统还很人性化,就高品质和低品质两个选择,刚好对应自用炼金物品和提交任务用炼金物品。

我对于这个系统的看法有些矛盾。首先我是很清楚炼金系统作为《炼金工房》系列的绝对核心,在迭代那么多年后它的完成度究竟有多高。但一键炼金在准备大量素材,还有赚取 SP 时又十分好用,虽然这时候炼金变成了单纯的机械劳动,但就是架不住它足够方便。

好在随机投入不会往一些特殊格子里放素材,也不会自动往里加入钥匙,想要一些特殊的效果只有手动规划才能办到,算是保住了炼金术最后的荣光。

即便前期有着各种限制,但在精心规划下合理选择不同品质的素材,在有限的投入材料次数里达成最高品质,让炼金物品拥有各种不同的特性,这就是炼金术的魅力。

或许现在这样就是炼金系统最好的存在方式。不打算花时间研究炼金的玩家们有了一键炼金,老玩家也能在大批量生产时省下很多麻烦事,想要拿到品质和功能性兼具的物品,还得自己亲自规划。不管什么类型的玩家,都找到了适合自己的游戏方式。

尾声:最后的夏日大冒险

《莱莎的炼金工房3》是系列的集大成者。我知道这个结论听上去有些偷懒,好像我想不出游戏有什么突出的特点,就找了个怎么样都不会出错的话来进行总结。但在多次考虑后,我实在是想不出还有什么词能完美形容这款游戏了。

对于包括我在内的《莱莎的炼金工房》系列粉丝来说,这是表现出色的最终章:完美遵循系列一直以来的游戏理念,流畅且令人愉快的战斗系统,适合各种类型玩家的炼金环节,还有全新的地图探索方式。

如果你从初代《莱莎的炼金工房》就开始关注这个系列,那么想必不会错过故事的完结篇。虽然它还有一些缺点存在,但不可否认的是这是一段有趣的夏日冒险。


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莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~

发售时间

2023-03-23

中文发售

2023-03-23

游戏平台

PS5 NS PS4 PC

游戏基因

动作 角色扮演 育成

适合人群

喜欢慢节奏游戏的玩家,《炼金工房》系列粉丝

游戏时长

40小时

评测平台

PC

喜欢

超大的可探索地图更精致的角色模型战斗体验很流畅

不喜欢

开放世界设计还有优化的空间
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柯泽林雾 秘书长阁下

南宁市第五医院在逃患者。

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