8.6

火焰纹章if:白夜王国/暗夜王国

ファイアーエムブレムif 白夜王国 / 暗夜王国

平台

3DS

发售时间

2015-06-25(日版)

游戏基因

策略 角色扮演

聪哥最后的社长问话——《火焰纹章if》

作者 游戏时光   编辑 游戏时光VGtime   2015-07-10 17:23:39

小编在编辑本文的时候,万万没想到这将成为岩田聪最后一次的“社长问话”……《火焰纹章if》作为系列25周年作品,让我们看看聪哥最后为我们问了哪些开发密语?

树林伸来撰写剧情

岩田:今天把参与《火焰纹if》开发的大家都集合起来了。请多多关照。

一同:请多多关照。

岩田:只有前田一个人穿了“还是重启”的T恤,是为了对抗《色彩喷射团》*吗?(笑)

*此游戏的所有开发人员都穿着统一的T恤参加了之前的“社长问话”。详细请参照社长问话《色彩喷射团》

前田:不不(笑)。

岩田:果然是因为《火焰纹章》是“还是重启”的代表作*呢。

*“失去的伙伴不会再度回来”这种《火焰纹章》独特的规则,为了避免失去伙伴,有在战斗中失去伙伴人物的时候重启游戏的玩法,从系列第一作(1990年FC用 )开始,这种玩法就成为了玩家间根深蒂固的话题。关于这种“还是重启”的玩法,制作团队内过去也曾多次探讨,作为对策是从系列第13作《新・纹章之谜~光与影的英雄~》(2010年NDS用)开始,导入让失去的伙伴能够在之后的地图继续使用的“休闲模式”。

前田:是的。

岩田:那么,就从自我介绍开始吧。

樋口:我是Intelligent Systems的樋口雅大。在前作《觉醒》*担任项目经理,而在本作作为制作人参与了开发。

*《觉醒》:《火焰纹章 觉醒》。于2012年4月作为3DS用软件发售的模拟RPG。系列的第14作。

岩田:制作人是头一回吧?

樋口:是的、是第一次。我从进入公司以来、几乎只在做《火纹》系列的相关的 ……

岩田:一心一意只做《火纹》吗,然后终于发展为制作人……?

樋口:虽然现在能做的到的事和之前做项目经理的时候几乎没什么改变,但还是有唯一不一样的事,就是需要操心的事变得有点多了啊。

岩田:头衔变了,操心的事也变了呢。

樋口:是的。就是那种感觉。

前田:我是Intelligent Systems的前田耿平。这一作担任导演一职。虽然做《觉醒》的时候也是导演,但这次是第一次成为同时制作三条剧情路线的导演。

岩田:真的是做了三条剧情路线呢。

前田:是这样的呢。

岩田:同时制作三条路线,乍一看,感觉是个很轻率的挑战,究竟是怎么进行的,之后我可要好好地问问,那么有没有过“要是没说过做三条路线就好了”这样有点后悔的想法呢?

前田:没有啊,反而是想着无论如何都想做。

岩田:嘛,因为是好不容易做出来的舞台,让更多的故事在这舞台上表现出来才是你一直在思考的事情吧。

前田:是的。

岩田:啊,树林先生,初次见面。

树林:初次见面。

岩田:听说您从这一作开始加入《火焰纹章》的开发了……

树林:是的。我是负责故事剧情的树林伸*。

*树林伸:原《周刊少年Magazine》编辑,现在作为漫画原作者・小说家活跃着。帽子和太阳镜是他的特征。使用很多的笔名,《金田一少年之事件簿》、《感应少年EIJI》、《闪灵二人组》、《侦探学园Q》、《神之水滴》、《足球骑士》、《BLOODY MONDAY》等漫画的原作、《Beat Trader》、《阳之鸟》等小说,以及电视连续剧《HERO》的企划协力等,参与了多种多样的娱乐作品。这一次在《火焰纹章if》担任了故事原案。

岩田:树林先生作为原作家与剧本家一定很知名吧,但另一方面,也有很多觉得作品和树林伸的名字连不起来的人吧,能简单谈谈到现在为止工作吗?

树林:好的。原本我是个编辑,在出版社待了很长一段时间后,从那里独立出来,做了漫画的原作……例如《金田一少年之事件簿》和《感应少年》、《闪灵二人组》,还有以葡萄酒为主题的漫画《神之水滴》等漫画的原作的写作与编辑。

岩田:好像也做过电视相关的工作啊。

树林:是的呢。比如说《HERO》这样木村拓哉君的电视剧的企划有在做,电影的企划之类的也有在做。另外,小说也一直在写,《Beat Trader》与《阳之鸟》,此外还没出书的《Dr. White》在角川书店的《野性时代》上进行连载。

岩田:是的。

树林:还有,偶尔也会做舞台剧的工作,和市川海老藏君一起,担当了《石川五右卫门》的歌舞伎作品的故事剧情。总而言之,基本上我的工作就是编故事。

岩田:树林先生在各种娱乐中,不论是怎样的媒介形态,都做着编故事的工作呢。

树林:是这样的呢。即使媒介不同,我觉得故事的表现还是一样的。

岩田:啊,那么游戏世界的话……?

树林:游戏的工作,相关的有做过几个。但是,像这次如此深入地制作正式的故事还是第一次。

岩田:在各种领域都很活跃的树林先生,写出的游戏故事会有怎样的感觉,我对此非常感兴趣,待会儿想请您给我说说。

树林:好的。务必要说说。

岩田:那么,横田。

横田:和《觉醒》一样,担任了任天堂这边的导演,我是横田弦纪。

岩田:制作的时间和《异度之刃X》有点重叠了吧。

横田:是这样的呢。另外、虽然有点辛苦,但是觉得开发很有意思。

岩田:前作《觉醒》收获了很多积极的评价,是不是也感觉心情很好呢?

横田:是的。心情相当好。其中一些严肃的意见我也认真的接受了,与前田一起反复调试战斗系统,做了这一作。

山上:我是任天堂的制作人山上仁志。

岩田:山上好久不见啊,出现在“社长问话”什么的。

山上:是这样的呢。果然因为年轻人被渐渐培养出来了,我也差不多该退居幕后比较好吧。但是这一回的《if》,我会对游戏根本的相关之处提出自己的意见,感觉很久没有出现了啊。

岩田:是的。那么就从最初的故事的部分,树林先生加入的机缘与原委开始聊吧。树林先生为什么会接受这份工作呢?也就是说,树林先生在写原作的作家中,我觉得应该是很忙的那种人吧……

樋口:是这样的呢。那么,从哪里开始说好呢……

山上:首先,从剧本不行开始说吧……

樋口:什么?

山上:首先从《觉醒》的剧情被批判开始讲是不是比较好?

樋口:啊,是的。是这样的呢……

“神者降临啦!!!”

岩田:前一部作品《火焰纹章 觉醒》虽然在各方面获得了很高的评价,但是在剧情这块,也收到了很多不满的声音吧?

樋口:确实如此。像游戏内容和画面部分获得了很高的评价,而另一方面,关于剧情就有很多用户提出“希望能再给力点”这样的评论。

前田:《火焰纹章 觉醒》的剧情,与之前作品相比,改变了路线,大部分第一次玩的用户都会给好评。另一方面,主要是喜欢原来剧情的系列粉丝方面,对于追求剧情更加复杂有深度的用户来讲,就感觉不够令人满意。

樋口:因此,我们诚恳地接受上述此类意见,接下来会制作出令大家满意的剧情,为此我们已经开始着手准备。不过,这样的话就要同时制作3条路线。

岩田:不光要提高剧情的质量,还不得不写3个游戏的份,会很辛苦吧?

樋口:是啊。仅仅制作3个游戏就很辛苦了,3条路线的剧情都由公司内部来筹划的话肯定是不行的。最初,我们想到公司外面有没有能写原作剧情的人呢?我们先是在游戏业界内找了找,但是进展不怎么顺利。那么,不只是游戏业界,在出版、电影之类的其他业界有没有能写出原作剧情的可靠的人呢?谈到这个的时候,前田突然说,“请树林伸先生来写剧本的话怎么样?”

前田:是啊。我在公司内的员工面前说到树林伸先生的时候,最初大家都很震惊。

岩田:作品和本人联系不到一块儿啊。

前田:是这样的。

岩田:但是,我想应该不会有人从小到大完全没接触过树林桑的原作的吧。

前田:就是啊,甚至还有人说“树林桑是从《MMR》*中出来的纪林队长吗?那个人是现实中实际存在着的吗?”(笑)

*《MMR》:《MMR杂志神秘调查班》1990年至1999年于《少年MAGZINE》上不定期连载的漫画。

树林:那个角色确实以我为原型的(笑)。

一同:(笑)

前田:说起来树林桑有很多笔名啊,根据作品的不同类型,使用不同的笔名。例如《金田一少年の事件簿》就是用天树征丸的笔名。

樋口:于是前田就树林桑的相关作品大量进行说明后,大家立马仰倒,还叫着“什、什么!!”(笑)。

前田:(小声)就知道会这样(笑)。

樋口:“这不是非常有名的人吗?”大家都非常惊讶。这时,作为导演,前田就强烈的提出“无论如何都想和树林先生一起工作”,我自己也是想着无论如何也要争取到,但是有一个非常难办的地方。

岩田:那是什么?

樋口:就是要如何才能与树林先生见面商谈呢?真是完全没有头绪啊。

岩田:树林先生不是游戏业界人士,作品都是连载之后接着连载的,肯定很忙,要取得联系的话果然不是那么容易啊。

樋口:因此,我们向很多人询问能否联系到树林先生,但是完全找不到门路,正当我们走投无路的时候,此次担任角色设计的小崎先生*……

*小崎:コザキユースケ,以漫画为主,同时也在插画、游戏、动画人设等领域活跃的画家。在本作与前作《觉醒》中担任角色设计。

岩田:小崎先生是吧。

樋口:是的。和小崎桑先生的时候,就说到非常想和那个著名的原作者见面谈一谈却怎么也没法子联系上,然后小崎先生就马上说道“那个原作者是树林先生吗?”

岩田:猜出来了呀(笑)。

樋口:是啊。一下子就猜中了,真是令人惊讶啊,然后小崎先生就说,要见树林先生的话可以问问编辑那边,或许可以联系上。

树林:碰巧的是,小崎先生的编辑和负责我的编辑正好是同一个人。

岩田:哦,原来是这样啊。

樋口:感觉真是太及时了啊,于是就马上拜托小崎先生帮忙联系一下。但是马上就被说,“树林先生是一个相当忙碌的人,估计有90%的可能会拒绝你。”

前田:也就是说成功的可能性都可能不到10%啊。

樋口:然后就在2012的12月制造了一个见面的机会。

前田:地点是在家庭餐厅哦(笑)。

树林:正好是工作的空闲时间呢。在去出版社之前,可以在家庭餐厅见一面。

樋口:然后在家庭餐厅,我和前田就战战兢兢地开始讲起来。

树林:那个时候,超紧张吧?(笑)

樋口:前田:是的(笑)。

树林:最初,从前田先生那里接过企划书的时候,他拿着企划书,手都发抖了,然后我就在想,“这人不要紧吧?”(笑)

一同:(笑)

横田:前田自己也是写剧情原作的,所以见到树林先生后就特别紧张吧。

前田:对于我来说,树林先生就是神一般的存在啊。所以心里就在想“啊,大神就在眼前啊”(笑)。

岩田:这个时候前田桑的脑袋里肯定蹦出来了“神者降临啦!!!”这样的话(笑)。

一同:(笑)

树林:刚才前田有说过成功的可能性都不到10%吧。

前田:是的。

树林:其实,那时候我是想100%拒绝你的。

岩田:既然如此,那又为什么会决定来见他们呢?

树林:编辑都特意牵线搭桥了,那就给编辑个面子吧。而且,当时我有4、5个作品正在连载,正在准备的企划也有很多启动了。所以那时候就跟编辑说“见是可以见,但从日程安排上看是接不了这份工作的”,编辑说只要见一面就完全可以了,然后我就决定去见一面。那样一来,我当时也是很紧张的说。

岩田:嗯嗯(笑)。

树林:当我问到为什么会想找上我的时候,就得知前田先生几乎读过我的所有作品,真的十分令人吃惊啊。

岩田:我想这世上知道一些树林先生的作品的人肯定有很多,但是几乎所有的作品都读过看过的人不会有多少吧。

树林:是啊。所以这次会面从我自身来说是非常有意义的,虽说没玩过游戏无法给出回答,姑且先收下了2张 《火焰纹章 觉醒》的游戏卡带。当然那个时候也是以拒绝为前提的(笑)。

“这次的工作还是接下来比较好哦”

岩田:虽说是保留了两份《觉醒》的卡带,树林先生那么忙的人也有时间打游戏吗?

树林:正好有时间呢。虽然一直很忙,但恰逢年末,所以漫画连载也成了合并号……

岩田:年末做的那种是吧。

树林:是的。于是2周时间工作,之后就得到了2周的休息时间。然后去海外休养的时候,在去的飞机上开始玩了。

岩田:试着玩了《觉醒》,感觉怎么样?

树林:觉得“这个、很有意思啊”(笑)。

岩田:诶(笑)。

树林:但是、“还是稍微有点欠缺的地方啊”我是这么想的。那个时候,当时还是高中生的女儿说“我也想玩”,我就给了她一份卡带,于是她就以非常快的游戏速度开始玩了。因为她一直在玩,我就问“那么有意思的游戏吗?”,她回答“这个、超有意思的,所以这次的工作,你还是接下来比较好哦”。

横田:(感慨地)太感谢了啊。

树林:她还说了“但是剧情实在是太黏糊糊了,感觉应该能做得更加有趣哦”。

一同:(笑)

岩田:“该是爸爸出场的时候了”。

树林:就是那样。“那么、就试着做做看吧”。然后就把自己的计划调整了,虽然变成了相当不妙的日程,但是其中也有可以推迟的工作。而且这次的工作,还被告知三个故事分别只要写10页原稿纸就可以了。

前田:是的。因为树林先生是非常忙的人,想着能拜托他的事,只要写剧情结构(概要)就可以了。

树林:想着“就那样还是能办到的嘛”,首先从最初的《白夜王国》开始写。这么说来、10页纸什么的,只是故事的开头部分就用完了,最终写了500页左右呢。

前田:是的。

树林:说起来我编故事的时候,为了把人物写活,就会把台词之类的细节的地方写出来,这些角色开始自由行动后,也会扯上各种各样的故事、改变世界,也就是做各自的事。因此,只写个剧情结构就结束的话,无论如何也完成不了啊。

岩田:说起来的确不加入台词的话角色就丰满不起来啊。

树林:就是那样。于是巨大的量就使得写作变得有点困难了,“变成了不得了的事情了啊”。之后把第一本《白夜王国》的原稿交过去,想到还有两本同样多的原稿不得不写,就想说“这果然是办不到的啊”,但既然开始做了,就要好好干。

一同:(笑)

树林:想着“我真是个笨蛋啊”,不管怎样还是硬上了。到最后,感觉写的量都够出两本书了。

岩田:也是为了不辜负女儿的期望呢。

树林:确实有那方面的原因。要是不有趣的话,会被发怒呢。再加上,在写故事的时候会自问“怎么样”,“这个、不有趣可不行啊”的想法也在心里扎了根,结果就是故事越写越多,剧情也变得更加精巧了。

岩田:前田,从树林先生那里拿到原稿是怎样的感受?

前田:果然还是被分量给吓到了啊。

岩田:嘛,因为说了“10页就够了”结果收到写了500页的的原稿。

前田:是的。试着阅读内容后感觉不仅仅是变得有趣了,而且真心很感激。把故事做成游戏的时候,像是“不这样做不行”这样的限制有很多。比如说《火焰纹章》的第一章去了不同的地图,在那里一定会有战斗之类的……

岩田:这就是《火纹》的限制呢。

前田:是的。在那之前,虽然树林先生也没有做过正式的游戏的工作,却写出了好好地考虑了这种限制的原稿。

岩田:不仅仅只是写了大量的原稿,还是充分理解了《火纹》的限制后写的剧本呢。

前田:就是那样。实在是非常感谢。

岩田:说起来,像那样的限制不仅是在游戏上,漫画也好电视剧也好,还有舞台和电影全部都有呢。

树林:是的,就是这样。

岩田:树林桑到现在为止不仅仅是漫画原作,也在电视剧、歌舞伎等各种平台上参与工作,所以能够好好地把握“界限”并做出灵活的对应呢。

树林:是这样的呢。不同的平台”界限”也是完全不同呢。实际上在玩《觉醒》的时候就能清楚地看到这种“界限”。就那样开始考虑故事的时候,让游戏内部推动剧情的发展、变成这样的感觉,就会觉得“这个、变得很有意思啊”。

岩田:刚开始写原稿就找到手感了呢。

树林:是的。再加上“变得很有意思”对于写作的人来说,是一件非常开心的事情。当然了,一直坐着、熬夜,实在是非常辛苦的事情,但是只要写下去就会变得有趣,笔也变得停不下来了,于是分量也就好像又变多了啊(笑)。

岩田:是的(笑)。

树林:于是虽然变成写了很多的样子,相对地自己也更加深入了这个世界,之后回过头来从这些地方思考呢。

岩田:那个……就像糸井重里先生*说的“既有趣又辛苦”*呢。

*糸井重里:作家,《Mother》系列之父。

树林:既有趣又辛苦。

岩田:“有趣”加上“辛苦”制造出来的新词,在这种“既有趣又辛苦”的状态下,写完了500页呢(笑)。

树林:是这样呢。的确是既有趣又辛苦呢(笑)。、

岩田:话虽如此,因为各种机缘,而成了这次的《if》呢。想见却见不到的树林先生,却恰好和小崎先生是同一个编辑……

樋口:是这样的呢。

岩田:而且作为把树林先生当“神”来崇拜的超级粉丝前田也是立了大功;并且见面的时间恰巧是年末,树林先生能在休息时间接触到《觉醒》;一起玩的女儿说“这次的工作,接下来比较好哦”也在父亲背后推了一把……但更重要的是树林先生本人也觉得《觉醒》“不怎么有趣啊”……正因如此,才能借着笔发挥自己的才能呢。

前田:是的。真的是非常感慨啊。

“并不是单纯的敌人与伙伴的关系”

岩田:好吧,虽然有点颠倒了,说起来是因为怎样的原委才会变成做3条路线的呢?

山上:事实上前作《觉醒》是打算作为系列的最后一作的。

岩田:诶……

山上:因为被当时的营业部长波多野(信治)*告知,“《火纹》系列一直卖得不怎么样啊,所以这就是最后一作啦”,员工们都说“被要求到此为止了啊,为了不留遗憾,就把想做的全都加进去吧”,“俺想做这个”、“人家想要做这个”的声音积累起来,最后就成了《觉醒》。

*波多野信治:原任天堂专务董事兼营业本部长。

岩田:“为了不留遗憾”这话我也记得。

山上:结果《觉醒》卖得非常好。

岩田:久违的系列作品大重振啊。《觉醒》也成了海外卖得最好的《火纹》游戏。

山上:是这样的呢。然后波多野桑突然就变了态度来问“什么时候做下一作?”

岩田:明明都说了“这就是最后一作啦”啊(笑)。

一同:(笑)

山上:我问“诶?不是最后一作了吗?”,结果得到了“这不是理所当然的嘛。做生意就是这样,既然卖得好了,就要马上做新的”的回答。于是就去告诉Intelligent Systems的大家,“这次做得不错,所以必须要马上做下一作了。”

岩田:从完全燃烧到燃烧殆尽的状态啊。

山上:就是那样。点子都用完了啊,大家都不知道该怎么办了。虽然急忙考虑企划,但因为大家都是燃烧完后的状态,实在是想不出什么有冲击力的提案。在那个时候,我想起了某件事,就跟前田说了,“是这样。我还有一个想要做的点子哦”。

岩田:想要做的点子,是什么?

山上:在做《火纹》初代(《暗黑龙与光之剑》)的时候,阿兰和萨姆森*这两个角色在面对“两个村子去哪个”的选择时,不管选择那个选项,故事都不会有任何变化。然后我就说,“什么啊,要是故事有变化就好了”,结果被当时的前辈告知“那么小的容量是做不到的”。

*阿兰和萨姆森:系列初代中登场的角色,职业分别为圣骑士与勇者,玩家只能选择两者之一作为同伴。

岩田:因为是FC时代啊。

山上:然后我就想起了那个时候的遗憾,就说“前田,要是选了另一方方,会发展成怎样,想不想做这样的游戏?我超想做这个!”

前田:(多次点头)

山上:而且我觉得面对2个游戏卡带,买之前“哪一个比较好啊”的烦恼,也能让玩家体会到选择的乐趣。于是就和前田激烈地说“我超想要这样做!”,被告知“请容我考虑一下”……然后过了几天,前田来和我商量了,“山上,做成双版本非常赞成。但是,也有哪个国家都不想选的吧。那么,我想做3个版本的游戏。”

岩田:在双版本的基础上又增加了啊。

山上:然后我就说,“又朝使自己伤脑筋的方向去了啊”,但是“我很喜欢这个哪个国家都不选的点子。绝对要这么做!”,然后就聊开了。

岩田:前田,既然知道会使自己伤脑筋,为什么还要提出这样的提案?

前田:是的。“A国还是B国”这样究极的选择我感觉非常有趣,但是考虑玩家的心情,我觉得肯定也有想要“哪方都不选”的选项的人。哪方势力都不选,然后这个世界会怎样发展,光是这么想我就很兴奋,于是很自然而然地就决定做3个版本。

岩田:为了让游戏更有趣,作为导演也是做好了觉悟呢。

前田:是的。而且,不只是改变一个版本,想着3条路线全都做改变,“物理数量上的觉悟没有的话可是不行的啊”那个时候一直这么想。

岩田:然后就去拜托树林先生写故事剧情了呢。

前田:就是那样。

山上:但是,虽说拜托树林先生写故事,但也是事先想到了很多严重的事。比如说战场的话,挪用同样的地图,A军从这一侧攻击,B军就从对面的那侧攻击,像这样做的话,感觉重复利用地图也不错,而且很节约。结果最后这种挪用几乎都没怎么用。

岩田:过于正直地3条路线都分别作了新的地图呢。

前田:是的。特别关于故事剧情,完全没有挪用。

山上:那个故事啊,我的话一开始是以为描写A国与B国正反对立的故事,结果完全不是这样啊……

树林:就算是选择了恶的一方,事实上也不完全是邪恶的。另一方面,选择了善的一方,也不是全都是善良的……

山上:因此,与其说是正反对立,不如说是从斜45°看的角度比较好。

岩田:斜45°是什么意思?

山上:主要在于,并不是单纯的敌人与伙伴的关系这件事。不管是哪个国家都有好人啊……

岩田:不是单纯的正义与邪恶的故事啊。哪一方都有自己的法则,而且不管从哪一方的立场来看,自己都是正义的……

山上:就是那样。然后在两边的登场的人物,都是毫不怀疑各自坚信的主张,单纯的好人们。然而自己不得不选择其中一方,而产生这种痛苦的心里矛盾。所以,即使故事进行下去,也一直有种牵肠挂肚的感觉……

岩田:树林先生,这次写故事的时候,最重视的是什么?

树林:无论如何都想加入的是让人哭泣的要素。

岩田:《火纹》的舞台,说不定就是有这样的倾向呢。

树林:作为舞台是有这样的倾向呢。特别是这一次,加入了“哪一方都想加入,哪一方都不想加入”的选项,然后就加入了很多让人哭泣和感动的要素。因为不管是选择哪一边,对另一方都是背叛呢。

前田:就是这样的呢。没有选择的那方会变成敌人围过来。

横田:然后,敌人的话也会突然带了刺一样。

山上:是啊,带刺一样伤人的话。

横田:像是“竟然背叛我”这样的话。

树林:所以就算是自己写的故事,也渐渐被主人公的心情所感染,甚至会觉得“自己真是干了最差劲的事啊”(笑)。

一同:(笑)

树林:然后因为感觉背叛了其他人,也产生了“走上了不归路”这样沉重的心情,“但是总会有办法解决”的心情也会随之而生。于是也就感觉有了前进的力量。

岩田:这么说让人想把两方的剧情都玩了呢。

树林:不不,是想要把3条路线都玩了呢(笑)。

“请容我考虑一下”

岩田:这部作品,分别制作了3个游戏的份,而且为了提高剧情的质量,特意邀请了树林先生加入,我想这是最重要的一点吧。

樋口:是啊。

岩田:除了这个以外,还在哪些地方努力了呢?

樋口:那就有很多啦,其中一个就是能使用通讯的“我的城池”系统。

岩田:那是怎么样的呢?

樋口:“我的城池”就是可以实现章节之间的拜访的一个地方,正如字面上的意思,就是自己的城堡,可以在城内按照自己的喜好来布置,在那里不仅可以和游戏人物进行对话,还可以和其他玩家进行交流、战斗,这次角色扮演以外的玩法也是很让人期待的,前田可是大力加进去了这些。

横田:“我的城池”也是分量出奇的足。

樋口:员工那边也说“仅仅是这些,就足够制作一部游戏了”。

岩田:一部游戏的份,是吗?前田,明明光是制作3个游戏版本就很辛苦了,为什么会想把“我的城池”也加进游戏中去呢?

前田:“我的城池”是为了能够让玩家体验和伙伴们一起生活的感觉,更加喜爱这些游戏角色而制作的。

樋口:说起来前田就是个为了让角色提高魅力什么苦都能吃的人吧。只要是关系到能让玩家们对角色更喜爱的,什么都会去做吧。

岩田:这样的结果就是又做了1个游戏的份是吧?

前田:就是这样。而且,“我的城池”原本预定是只做成擦肩通讯(※31)来用的,现在能够利用互联网,往返对方的城堡,并且可以进行战斗。这还是在树林先生提供了大量桥段时产生的。

岩田:咦、树林先生不只是写剧情,还给出了各种各样的桥段吗?

樹林:是的。在一起工作的时候,我会擅自提些“这样做怎么样?”、“这样做会不错吧?”之类不可能做到的事。

前田:树林先生给的桥段中虽然有“要实现的话会很困难吧”这样的桥段,但是在谈到“我的城池”的时候,被说到“用与擦肩通讯不同的方式,尽可能让玩家和其他人交流的话,不是会有更多的人来玩游戏吗?”于是就决定使用网络联机,让不能体验到擦肩通讯的玩家们也能通过网络与诸多人进行交流。

横田:而且,真心觉得把“我的城池”重点制作真是太好了啊。在加深对角色的喜爱这块,是从制作《觉醒》那时候开始就一直重视的主题,所以这次,制作出“我的城堡”后,相信能够更加加深这种喜爱。而且,这次的标题《if》也与这个企划十分相称。也充满了各种“如果”啊。

岩田:话说回来为什么会取《if》这个标题呢?

横田:原本在考虑这次的企划的时候,山上有谈到过历史的话题,“战国时代的那个武将如果加入到别的势力阵营的话,会改变历史吧”。

山上:是啊。在决定做双版的时候,“如果去了A国会怎么样?”“如果去了B国会怎么样?”一直尽是考虑这种“如果”。

因此,我脑中的标题只会考虑《if》。于是,在大家问起“标题要怎么办?”的时候,我就说“我已经只能想到《if》了”,大家也说“果然就是《if》了呢”,最后就决定《火焰纹章 if》作为标题。

岩田:顺便问一下,《白夜王国》和《暗夜王国》这两个标题谁想的呢?

前田:是树林先生。而且,关于第3个版本的正式标题还不能发表,不是汉字,会是片假名,这也是树林先生的主意。还有在最开始见面的时候,也提出了“第3个路线做成这样的世界会不错吧?”的提案。

岩田:是在家庭餐厅见面的时候吗?

前田:是的(笑)。

樋口:最初两个国家之间的战斗,两个国家的构思也基本上决定好了,但是第三个路线的构思就完全没有思绪。于是,在和树林先生商量的时候,说“这样的构思怎么样?”点子一个个地冒出来。而且,用片假名做标题很称这个构思呢。

樹林:那个时候还没想要接这个工作呢(笑)。

岩田:没接下来还出了这么多主意?

樋口:但是,给了很多主意啊(笑)。

前田:那样出主意的爆发力真是厉害啊。特别是我这种不能即兴发挥的类型,如果被什么动摇的话,就会变成“请稍等一下/请容我考虑一下”(笑)。

横田:确实是这样(笑)。

山上:确实是这样(笑)。刚才说到被提“想做双版本”的时候也是说“请容我考虑一下”呢(笑)。

一同:(笑)

岩田:这肯定是让两个人正好可以互相对照吧。一直在杂志上做连载的树林桑如果不能马上得出结论的话,会赶不上截稿日期吧。前田桑的话可能2、3年才会出去工作一趟,即使“请稍等一下/请容我考虑一下”也是OK的吧。

樋口:只是,前田的“请稍等一下”也有“让我再研究一下”的意思吧。话说回来,在回答“原来如此”的时候是完全没对策的情况多。我一直和前田一起共事,所以知道的比较清楚。

山上:啊、是这样啊。虽然知道是个口头禅,“原来如此”还有不会的意思啊。

樹林:大概可以这样说吧。就像漫画里的“原来如此”后面跟着“……”那样。也就是说“原来如此……”的时候是不会的时候,“原来如此”后面加上“!”的话……

横田:变成理解的意思的“原来如此!”呢。

樹林:那么,说“请稍等一下”的时候在前面加上“……”就变成“……请容我考虑一下”。那个“……”出现的时候一定是表示“让我再研究一下”的意思吧。

横田:原来如此!(笑)今后跟前田相处的时候可以当参考了。非常感谢!

樹林:前田先生,真有趣啊(笑)。角色设定可以建立起来了啊・・・

一同:(笑)

新玩家也好,老玩家也好

岩田:最后、想请教下各位,从不同的立场来说,《火焰纹章if》对玩家有吸引力的地方,这次,从是第一次加入的树林先生开始吧。

树林:好的。从故事的趣味性来说,我觉得果然还是“意外性”吧。

岩田:因为是预定调和的工作呢。

树林:就是那样。对于这种“意外性”,我们给3个游戏分别准备了不同的结局,请一定要玩到最后啊。这是我想说的其中一点,另外一点就是像“虽然选了这个国家,但也能和那边国家的人交好”这样的事,希望大家也能时常思考一下。带着这样的矛盾的心理玩游戏,也能更好地融入这个游戏的世界观。

岩田:敌人的话也好,同伴的话也好,各自都有很深的共鸣啊。

树林:是的。因为是经常有背叛与“意外性”的故事,所以希望玩家能玩到最后,可以的话希望能多玩几遍呢。能够发掘的东西也会越来越多,也会意识到“这个居然是伏笔啊”之类的。

岩田:非常感谢。那么接下来前田。

前田:游戏方面的魅力啊,这次也加入了“结婚系统”,作为玩家分身的自定义角色,现在可以和所有的伙伴结婚。

岩田:和前作相比有什么变化吗?

前田:可以变成结婚对象的兵种。比如说重骑士的结婚对象是忍者的话,就能变成忍者。于是结婚对象的选择也变成令人烦恼的事了。

岩田:选择结婚对象的时候,也加入了“如果谁和谁结婚的话”这样的“if”的感觉呢。

前田:是这样的呢。还有、之前说的“我的城池”,拜访对手的城堡,赠送作为礼物的装饰品,关系也会渐渐变好。然后这种关系达到最大限度后,作为2人羁绊的结晶就会成为被称为“羁绊组合”的伙伴。那么,不光是游戏本篇,也希望大家能享受“我的城池”。

岩田:不管怎样,“我的城池”的内容都是可以拿来做一个游戏了呢。

前田:是的(笑)。

横田:我想说的和树林先生之前说的话有关联,我自己在开发中就玩过好几遍这游戏,但是因为故事很深奥,不管玩多少次都不会厌烦。而且我自己也很期待这款游戏的发售,觉得是一款发售后想要继续开始玩的游戏。

岩田:工作的时候就不知玩了多少遍,还觉得玩不够呢。

横田:是的。还有,想起之前说的“……请容我考虑一下”的话,前田桑把很久以前考虑的点子也加入到这次的《if》中了。比如说“固有技能”这一点,考虑到人物角色的个性,会根据角色的性格让他们学到相应的机能,这个点子是我在做《觉醒》的时候就拜托过的。

岩田:那个时候,前田也说了“……请容我考虑一下”吗?

横田:是的(笑)。但是这次的《if》是一开始就加入了这个点子。还有、关于“龙脉”,能让地形变化,比如让河流干涸、让步兵也能过河,这也是在做《觉醒》的气话的时候考虑到的点子。前田也没有把这个忘掉……

岩田:不忘记曾经想到的点子,经过长时间的考虑,在这次的《if》全都体现出来。

横田:就是那样。

岩田:真不愧是“MR・请容我考虑下”呢(笑)。

一同:(笑)

岩田:好的,接下来是樋口了。

樋口:今年的4月20日是《火焰纹章》系列的25周年。我觉得以这次的《if》来为25周年造势是再好不过了。请大家务必玩一下。

岩田:在做前作的《觉醒》的时候,因为抱着“这是最后一作”的觉悟,什么都没做就迎来了25周年呢。

樋口:是的。托您的福。25年前的游戏毫无疑问和前田的“还是重启”T恤很相应,但是为了能让新玩家也加入到游戏中来,我们也准备了低难度的“休闲模式”……

岩田:休闲模式就是那种,即使伙伴倒下了,下一章也会复活的模式吧。

樋口:是的。这种模式能让只玩本篇的所有人都能看到结局。这是对即使如此也玩不到最后的玩家的一个很友好的模式。此外,这次的《if》还加入了一个难易度更低的选项——“不死鸟模式”。这个模式,正如其名“不死鸟”模式,即使角色被打败,下一回合也会自动复活,实际上这个是实现了前田的提案呢。

前田:是的。

樋口:选择不死鸟模式的话,即使是不擅长模拟类RPG游戏的玩家也能够享受《火焰纹章》的世界直到最后了。

岩田:好的。那么最后有请山上。

山上:我呢,希望大家在买之前能好好想一想要选哪一边。当然了,不管哪个版本我保证都是很好玩的,希望大家能事先做下情报调查,体验下“我该玩哪个游戏”的烦恼也是很有趣的。请务必体验下“在购入游戏前就已经开始玩了”这种感觉。看了网上像是“‘暗夜王国’好像比较难”之类的的情报,但是没关系。我也是从“暗夜王国”开始玩的,很普通地就玩到最后了。

岩田:原本山上作为玩家就很不擅长模拟类游戏呢。

山上:是的。因为性格的关系,我是那种就算是一个单位的移动也无法长时间考虑的类型。然后因为随意移动结果被一击击倒的情况就很多了。即使如此我也通关了。所以请大家放心,尽管选择自己喜欢的版本。

岩田:顺便说一下,还有“不折磨自己就不是《火纹》”这样的核心玩家呢。

山上:是的。

岩田:对这些核心玩家也准备好了苛刻的游戏内容吧。

山上:当然准备好了。“疯狂模式”这样的,会不会太难了点……

前田:的确,疯狂模式真是相当……(笑)

岩田:疯狂模式的话,是让开发的人也会烦恼“到底要怎样才能进行下去啊”的难度吗?

山上:就是那样。除了那样高难度的选择,还有“经典模式”,选择这个模式的话,失去的伙伴就不会再度回来了。那么,还想着让所有伙伴都活下来的话,就不得不慎重地进行每一步,即使如此,要是不小心倒下了的话……

岩田:真的是“还是重启”了呢。

山上:所以对于“想要耐玩的《火纹》”的核心玩家,经典模式绝对值得选择,请务必尝试下充满《火纹》感觉的游戏玩法。

岩田:好的。话说回来,我终于明白为什么树林先生接受了量多到离谱的工作还能乐在其中了。这一次能和大家聊了这么多实在是太好了。

树林:果然有趣的工作真是太好了呢。也学到了不少。

山上:……也就说,下一次的作品也可以麻烦您吗?(笑)

树林:啊,“……请容我考虑一下”很想这样说吧?(笑)到那个时候还是要看日程而定了,现在还什么都不能说。但是,这次的工作真的很有趣啊。

一同:(笑)

 

 

来源:任天堂  编译:游戏时光

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