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VG解密:“复活”的小岛组 Kojima Productions

作者 漏男   编辑 漏男   2015-08-31 22:34:05

随着“小岛组”Kojima Productions与小岛秀夫再次开始新旅程,让我们一起来回顾一下这家与小岛秀夫共同战斗的游戏工作室。

 

未来之钥 FOX引擎

 

  作为日本最早一批注意到与欧美游戏厂商在技术上差距的游戏制作人之一,小岛秀夫在2008年完成了《潜龙谍影4:爱国者之枪》之后,为了不被老旧技术拖住游戏开发的脚步,以打造“世界上最好的游戏引擎”为目标,开始带领KOJIMA Productions从零开始,研发一款新的游戏引擎,并用《潜龙谍影》系列中FOX部队为其命名——FOX引擎。

  2011年E3展上,KONAMI发布会公布了FOX引擎的第一段技术DEMO。这段DEMO仅仅展示了丛林中的少年与动物来回奔跑,但是逼真的场景与光影效果却十分惊人。

  FOX引擎作为KOJIMA Productions打开未来大门的一把金钥匙,小岛秀夫在2012年的《潜龙谍影》系列25周年活动上,对外宣布KOJIMA Productions未来所有的游戏都将使用FOX引擎来开发。此外,前文中提到的当时还在立项阶段的《Z.O.E.》新作也计划使用FOX引擎进行开发。

  据称,FOX引擎使KOJIMA Productions开发多平台游戏的时间显著缩短,使得开发者可以不用再只针对一个主机平台开发游戏。另外,小编我认为FOX引擎在光线的反射效果与优化这两点上,确实表现出了世界一流游戏开发引擎的素质。

▲2012年3月,上传至“无国界开发者”网站的图片,你看得出左边的真实照片与右边的FOX引擎渲染图的区别吗?

  长久以来,游戏中的光影效果都是程序员自己以“上帝视角”,使用较为简便的近似模型甚至有些直接凭自己想象将光线照射结果和阴影放置在他们认为正确的地方。而随着技术的进步与需求的发展,以简化模型处理甚至“强插”阴影和光线都不靠谱了。于是基于计算真实的光线与阴影的新型渲染方式出现了——PBR(Physically Based Rendering)。而FOX引擎就较早提出了PBR概念,以更科学更接近真实的算法渲染光线与阴影。而且FOX引擎还能在扫描实物与照片用于贴图时,一定程度上还原材质扫描时保留的各种光反射、衍射、漫反射等。虽然PBR如今已经并不新鲜,但也可以说,正是小岛秀夫的长远目光,使KONAMI这一次没有被时代所落下。

  而在优化方面,只要看看《潜龙谍影5 幻痛》的游戏容量就知道了。游戏PS4版大小为25.1GB,PS3版为11.7GB。同为开放世界游戏,比同期的《巫师3:狂猎》、《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》等动辄四五十个GB的容量小了近一半。就算与PS3上的《潜龙谍影4:爱国者之枪》的26.6GB相比,也小了1.5GB。而在这么小的游戏容量下,PS4版与Xbox One平台都能以60帧运行,相当惊人。

  FOX引擎可以说是KOJIMA Productions为KONAMI留下的最重要的一笔财富,不只是带来眼前游戏的高销量,更能保证在一段时间内和欧美游戏厂商在技术上保持在一个相对接近的水平。目前使用FOX引擎开发的游戏有《实况足球2014》、《潜龙谍影5:原爆点》、《P.T.》、《实况足球2015》、《潜龙谍影5:幻痛》,以及将于9月18日发售的《实况足球2016》。

▲《实况足球 2014》成为了FOX引擎的首秀

  虽然有两个系列的游戏可能我们不会玩到新作了,但至少《实况足球》系列还能继续依靠FOX引擎在球员面部表情与细节上保持领先地位。

  KOJIMA Productions作为一个颇具传奇性,为玩家带来许多经典游戏,并且不断在挑战、超越自我的游戏开发工作室,最终却以解散重组告终。

  好在如今,与Konami合同到期后,小岛秀夫公布成立新公司,公司名称仍然是Kojima Prodcutions!虽然并不是所有原班人马再次集结,但就像小岛秀夫推特上所说的,“今后将永不停歇,尽可能的继续创作”,祝愿小岛组都能继续为游戏业界与玩家们带来惊喜!

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