8.0

龙腾世纪:审判

Dragon Age: Inquisition

平台

PS4 XB1 PC PS3 X360

发售时间

2014-11-18

游戏基因

角色扮演

《龙腾世纪 审判》系统详解

作者 游戏机实用技术   编辑 游戏机实用技术   2015-05-12 11:42:51

从传承的意义上来说,“《龙腾世纪》系列”恐怕是最接近欧美标准的王道RPG,其血脉可以追溯到《博德之门》这种欧美角色扮演游戏的经典之作……

角色菜单详解

        为了照顾战术视角的按键需要,本作中角色菜单被整合到了系统菜单当中,玩家按下Start/Option/Menu键后会开启系统菜单,其中选项界面正上方的“Character Record”就能够查看角色和同伴的资料,而选择右方的“Inventory”就能够进入物品栏查看角色目前携带的各种装备和物品,这是游戏中最重要的两个界面,下面将会详细解析。

角色菜单

        这个菜单包含四个栏目:技能(Abilities),战术(Tactics),属性(Attributes)和行为方式(Behaviors),下面将详细介绍每一个栏目的对应内容。

技能

        这个栏目的内容就是让玩家查看角色技能并选择投入技能点数的项目,还可以调整技能在技能环处对应的快捷键。

        技能会分为几条技能树在栏目当中列出,玩家先要选择技能树,然后再进入技能树去查看单独的技项目。如果玩家光标所在的技能项目尚未学习,此时点击×/A键就可以学习该技能,而如果玩家已经学习了该技能,点击×/A键就能够进入快捷键设定界面,此时如果玩家按下四个快捷键中的某一个,技能就会绑定到对应的快捷键上面,如果要绑定在第二页快捷键界面上,就请先按住L2/LT键后再按对应快捷键。

        注意,玩家在技能界面中点选了学习技能后并非就已经学会了该技能,还需要在点选完后按下△/Y键进行确认,如果玩家对于学习的技能不满意,可以通过对已经学习的技能点击×/A键来取消选择,或是退出技能界面并在出现询问框时点击□/X键取消全部选择。不过以上所说的取消技能选择只对应玩家在这一次学习技能过程中点选的技能,之前已经确认过的技能是无法通过这种方式取消选择的,只能用洗点的道具来消除。

        技能的学习点数主要来源是角色等级提升,每个角色每升一级就会获得一个技能点,但同时部分角色也可以通过完成对应的任务或是获得对应的物品后增加一点技能点。如果玩家只打主线,在通关时的等级都不足以让玩家学会职业对应的所有技能,所以明智地在技能树中投入点数是非常有必要的,不然会严重影响角色的战斗力。

战术

        这个栏目可以被视为是技能栏目和行为方式栏目的补充,玩家已经确认学习过的主动技能都有显示在这里,玩家既可以像是在技能栏目中那样地选择某个技能绑定到快捷栏中,也可以选择当对应角色交给AI控制时,其对特定技能的使用优先度。

        当玩家把光标移到某个技能图标上时,按下□/X键就可以打开技能的优先度选择,项目有三个,都会以图标的形式显示在技能前方,打钩是准许使用(Enabled),打叉是不准许使用(Disabled),星号则是优先使用(Preferred),效果就如同符号名称所述。

        这一栏目的主要功能是优化AI角色的战斗方式,鉴于在实际战斗当中玩家可能偶然会操纵其他同伴,而此时主角的操纵权同样会被交给AI,所以哪怕是主角自己的战术也记得要进行调整优化,以强化其战斗表现。

属性

这一栏目没有任何调整功能,但是玩家能够在这里查看绝大多数的角色数据,因为项目繁多,下面将用界面解析加上属性项目说明的方式来一一介绍。

1.角色头像

2.角色生命值

3.角色总体攻击力

4.角色总体防御力

5.额外近战防御

6.额外远程防御

7.额外魔法防御

8.审判所等级与影响值

9.角色等级与经验值

10.当前权力值

属性项目对应影响一览

 

属性名称 影响效果
              基础属性
Strength 力量,提高战士的伤害和所有职业对于防护值的伤害力。
Dexterity 敏捷,提高盗贼的伤害和所有职业的暴击伤害。
Magic 魔力,提高法师的伤害和所有职业对于护盾值的伤害力。
Cunning 灵巧,提高所有职业的暴击几率和远程防御力。
WillPower 意志,提高所有职业的伤害和魔法防御力。
Constitution 体质,提高所有职业的生命值和近战防御力。
              进攻属性
Attack 攻击强度,提高所有职业的伤害。
Guard Damage Bonus 额外防护值伤害,提高所有职业对防护值的伤害。
Armor Penetration 护甲穿透,提高所有职业攻击时无视护甲的比例。
Barrier Damage Bonus 额外护盾值伤害,提高所有职业对护盾值的伤害。
Critical Damage Bonus 额外暴击伤害,提高所有职业的暴击伤害比例。
Critical Chance 暴击率,提高所有职业的暴击率。
Main-Hand Damage 角色主手武器目前伤害值。
Off-Hand Damage 角色副手武器目前伤害值。
Bleed On Hit 流血伤害几率,提高所有职业攻击时造成流血伤害的几率。
Stagger On Hit 眩晕几率,提高所有职业攻击时造成眩晕的几率。
Heal On Kill 杀戮回复比例,提高所有职业杀死敌人时回复生命值的比例。
Flanking Damage Bonus 夹击伤害增益,提高所有职业在夹击敌人时造成的伤害。
防御属性
Magic Defense 魔法防御力,降低角色受到的魔法伤害。
Melee Defense 近战防御力,降低角色受到的近战伤害。
Ranged Defense 远程防御力,降低角色受到的远程伤害。
Cold Resistance 寒冷抗性,降低角色受到的寒冷伤害。
Electrical Resistance 雷电抗性,降低角色受到的雷电伤害。
Fire Resistance 火焰抗性,降低角色受到的火焰伤害。
Spirit Resistance 灵能抗性,降低角色受到的灵能伤害。
Guard 角色目前防护值。
Armor Rating 护甲值,降低角色受到的物理伤害。
Health 角色目前的生命值。
Maximum Health 角色目前的生命值上限。
Bleed On Being Hit 反伤几率,提高角色被攻击时对敌人产生流血伤害的几率。
Stagger One Being Hit 反震几率,提高角色被攻击时对敌人产生眩晕伤害的几率。
其他属性
Focus 角色目前的专注值
Maximum Focus 角色目前的专注值上限。
Focus Gain Bonus 专注获取增益,提高角色获得的专注值比例。
Mana/Stamina 角色目前的魔力/耐力值。
Maximum Mana/Stamina 角色目前的魔力/耐力值上限。
Combat Experience Points 角色目前的总经验值。
Level 角色目前的等级。
Cooldown Modifier 冷却缩短,降低玩家技能冷却所需的等待时间。

属性补充说明

1.主手与副手武器伤害:任何需要使用两只手操作的武器——例如双手剑,法杖和弓箭,其主手与副手武器共享一个伤害值,而且在计算伤害时只使用主手伤害值。

2.流血:流血伤害可以通过玩家用武器攻击敌人或是敌人攻击玩家产生,前提是玩家在对应的两项属性有起码1%生效几率,并且在执行或被执行对应行为时生效。流血会持续对敌人造成物理伤害,这一效果将会持续数秒。

3.眩晕:眩晕状态可以通过玩家用武器攻击敌人或是敌人攻击玩家产生,前提是玩家在对应的两项属性有起码1%生效几率,并且在执行或被执行对应行为时生效。眩晕会令敌人的攻击力和防御力同时下降,这一效果将会持续数秒。

4.杀戮回复:当玩家杀死敌人时,会按照这一属性的高低来按比例恢复生命值,但只有玩家的攻击对敌人造成致命一击时才能够触发。

5.夹击:当玩家从敌人背后和侧面发动攻击时,攻击威力能够获得一定比例的提升。

6.防护值:本作中新增的属性,当玩家使用特定的技能或装备特定的道具后才能获得防护值,其作用为吸收所有类型的伤害,只有防护值被耗空后,敌人的攻击才能够伤害玩家的生命值。战士的许多技能可以为角色提供防护值,其他职业则基本无法从技能中获得防护值。

7.正面护甲值:如果角色装备了盾牌,针对角色正面发动的攻击除了会受到玩家的护甲阻挡,也会受到盾牌阻挡,所以正面护甲值会把盾牌护甲值也计入其中。但因为正面护甲值不受技能中护甲提升增益的效果影响,所以在部分角色身上会出现护甲值高于正面护甲值的奇怪情况,这种情况下物理伤害减免将以数值更高的护甲值为准。

8.专注值:本作中新增的数值,可以理解为必杀槽,主角的特殊必杀技和每个进阶职业对应的必杀技都必须在专注槽蓄满的情况下才能够释放。队伍中每一个成员的专注槽是分开计算的,但是只要队伍中有一个成员对敌人造成伤害,所有成员都会获得专注值。

9.魔力/耐力值:本作当中魔力值和耐力值进行了统一,除非玩家从装备中获得额外增益,不然两者的最高上限都是不变的100点。使用技能会消耗魔力/耐力值,而之后这两个数值会随着时间推移快速恢复,如果玩家用普通攻击命中敌人可以加快这一过程。

行为方式

设定游戏中角色被AI操作时的行动逻辑,不过内容其实非常简洁,只有四个项目,其余的技能使用细节和具体指令则需要留给玩家自己在战术视角当中根据战况设定。不过这四个项目已经可以让玩家很好地控制AI同伴的表现,下面将详细说明四个项目的内容。

1.Mana/Stamina % Reserve:调整角色在魔力/耐力值降到哪一个比例时停止使用技能,并等待其恢复。这个比例调得越低,则AI角色的爆发力会越强,但是持续伤害输出或是支援能力会下降。可调整比例有0%,10%,20%,30%,50%,80%和100%,默认的50%比例是最理想的,但对于部分擅长于爆发的职业——例如双持盗贼和双手武器战士,可以把比例调得更低,鼓励NPC连续发动技能压制甚至是秒杀弱小的敌人。

2.Targeting Behavior:这个项目默认是让AI控制的角色跟随玩家控制的角色,行动方式只有跟随(Follow)和保护(Defend)两种,但却可以很好地决定角色AI在战斗中的定位,因为跟随和保护的对象除了玩家控制角色,也可以被设定为队伍中的特定成员。玩家可以以此来调整AI的行为优先度,跟随只会让角色跟着对应的目标角色移动,但保护则可以让AI角色在发现目标角色受到攻击时立刻前去救援,所以玩家如果自己是法师,则可以把队伍中战士同伴的目标改为保护自己,以在自己受到盗贼攻击时立刻前来救援。

3.Healing Potion Reserve:在回复药余下多少瓶时限制AI使用,默认是2瓶,也就是当回复药只剩下2瓶时,AI就会停止使用回复药,哪怕自己会死亡也绝对不会喝。这个数额定得比较合理,回复药的默认上限是8瓶,目前这一数额会保证每个NPC都能平均用到2瓶回复药,而余下2瓶则是留给玩家自己使用,不太建议更改。

4.Healing Potion Hp % Threshold:设定角色在生命值降到多少百分比之下才会使用回复药,默认的比例是30%,是比较合理的比例,但是玩家可以按照职业的不同来调整,比较脆的法师和盗贼甚至可以调高一些,避免被敌人的大威力攻击秒杀,而比较能承受伤害的战士则可以调低一些,降低对回复药的消耗。

物品栏

本作的物品栏基本上还是维持着系列的风格,不过整合得比较简洁,分类也非常直观,下面将继续用界面解析加上项目说明的方式来介绍。

1.角色当前金钱

2.角色当前物品栏使用量和容量上限

3.角色主手装备槽

4.角色副手装备槽

5.角色护甲装备槽

6.角色头盔装备槽

7.角色项链装备槽

8.角色腰带装备槽

9.角色戒指装备槽1

10.角色戒指装备槽2

项目简介

1.Weapon:武器项目,内有全部武器、单手武器、双手武器、法杖、匕首、弓和盾牌七个分类,其中单手武器、双手武器和盾牌只有战士能够使用,匕首和弓箭只有盗贼能够使用,法师只能够装备法杖。只有匕首既可以装备在主手又可以装备在副手,单手武器只能装备在主手,盾牌只能装备在副手,其余三类武器全部需要双手使用。

2.Armor:护甲项目,本作当中护甲只有两个装备槽,所以玩家的角色能够装备的也只有一套护甲和一个头盔。不过这一项目分成了五大类,第一类是全部护甲,第二类是头盔,第三类是法师的布甲,第四类是盗贼的皮甲,最后一类则是战士的盔甲。头盔可以在职业之间通用,不过往往限定于人类、精灵和矮人三个种族,坤拿利人因为头部有角,所以只能够装备特殊的脸部涂装,也被归类到头盔当中。三个类型的护甲各对应一个职业,无法通用于其他职业。

3.Accessories:饰品项目,是本作当中装备槽最丰富的装备类型,不过其中项链和腰带还是只能各装备一个,但戒指可以装备两个。分类方面饰品项目却并不多,只有全部饰品、腰带、戒指和项链四个项目,因为除了部分特殊饰品,绝大部分饰品都是全职业全种族通用的。其中部分项链饰品为消耗品,佩戴后就会消失,并获得其提供的效果,此时玩家可以重新装备其他项链。

4.Upgrades:升级物品项目,换而言之就是升级护甲或武器时使用的部件,按照升级对应的物品分为全部升级物品、护甲升级、单手武器升级、双手武器升级、法杖升级、匕首升级、弓升级与符文石八个项目。这些物品无法直接在道具栏中使用,需要在武器和防具升级工作台处使用才能够装配到装备上。

5.Crafting Materials:制造素材项目,里面的物品不会被计入背包容量当中,所以玩家可以在游戏过程中尽情收集。这里的物品全部都是用于制作装备,按照类型分为全部素材、布料、皮革、金属、元素精华、草药和贵重素材七大类。

6.Valuables:贵重品项目,这个类别只有一个单独的分类,不过里面的物品都会占背包容量,而它们的惟一用途就是拿来卖掉,所以玩家每冒险完一次都要记得去商店清一下这个项目,腾出背包空间。在装备界面中,玩家可以通过单击L2/LT键把物品放进贵重品项目来收藏,但是如果玩家有进入贵重品项目然后单击△/Y键把物品全部卖掉的习惯,那就最好不要把武器收藏在这里,避免失手卖掉。

7.Weapon Schematics:武器制作图项目,其内容不会占背包空间,但这里也没有太大的查看价值,因为玩家可以直接在制作武器台查看这些图纸的内容和所需的材料类型,当然如果玩家是专门为了制作某个武器而去收集材料,那么随时进这个界面确认一下材料类型也是可以的。这个项目分类和武器项目基本一致,就是最后多了一个符文石制作图分类。

8.Armor Schematics:护甲制作图项目,功能和特点与武器制作图项目一致,分类则与护甲项目基本一致。

9.Recipes:配方项目,和前两个制作图项目比较类似,不过内容并非是针对装备,而是委托任务和药水等物品的制作配方,同样也是供玩家在收集材料时查看使用。

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