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《杀出重围》之父:有些游戏没有利用好这一媒介

作者 leomaki   编辑 leomaki   2015-11-02 13:42:57

简而言之,《杀出重围》的缔造者Warren Spector认为仅仅让玩家“体验”剧情很没意思,应该让他们更多地去“创造”。

  在2015澳大利亚PAX游戏展上,《杀出重围》系列的缔造者Warren Spector做了一场开幕演讲,对当下游戏的叙事手法提出了自己的看法。


▲Warren Spector,GDC终身成就奖得主

  Spector表示,要体现出游戏之于其他媒介的优势,玩家的体验和参与度永远是头号要务,“如果开发者想要展示自己有多聪明,那就别做游戏了!去拍个电影或干点别的吧,那才是你应该做的事情。”

  他点名了《暴雨》、《神秘海域》和Telltale工作室出品的《行尸走肉》,他表示虽然这些游戏算不上糟糕,但它们没能够发挥游戏这一媒介的优点。他将游戏的表现力分为低、中、高三个等级,《神秘海域》被他划分在了“低”等级。

  “我并不是说这类游戏不好,但它们限制了玩家与游戏世界交互的能力,故事完全是按照导演的意图展开。玩家只有很小的余地去展现自我,这就变成了从一个检查点到另一个检查点的故事。我不否认故事很精彩,比我自己能想到的任何故事都精彩,但那并不是一个属于玩家的故事。”

  除了《神秘海域》,Spector还提到了更加强调叙事的《行尸走肉》和《暴雨》。

  “我很喜欢《行尸走肉》,你在游戏中的选择可以决定故事的发展。但选项都是开发者给出的,而不是来自玩家。每个选择都已经被预备了相应的剧本,而之后的结果也是预设的。其实玩家们对剧情的影响非常有限。”

  “而《暴雨》提供了一段惊艳的体验,但是他们能把故事说得好的原因在于玩家并不能做任何灵光一现的决定,一切都是安排好的。就像五个剧本揉搓在了一起,玩家只需要在适当的时候选择进行哪个剧本就行。”

  作为补充,Spector认为表现力在“低”和“中”等级的游戏无法在“让游戏变得与众不同”上有所突破。在他看来,像是《耻辱》、《辐射》和《杀出重围》这样的游戏才具备“高”表现力。

UPTEAM新闻组 leomaki

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