7.2

求生档案:天空的彼端

イグジストアーカイヴ-The Other Side of the Sky-

平台

PS4 PSV

发售时间

2015-12-17

游戏基因

角色扮演

《求生档案:天空的彼端》开发者访谈

作者 夕立空   编辑 夕立空   2015-11-17 14:17:52

《求生档案:天空的彼端》是一款由SPIKE CHUNSOFT和Tri-Ace联手打造的日式RPG。在确定能和Tri-Ace合作之后,制作人非常高兴,表示要做就做他们最喜欢的RPG!

  《求生档案:天空的彼端》是一款由SPIKE CHUNSOFT和Tri-Ace联手打造的日式RPG。一向擅长打造优良RPG的Tri-Ace这次将为我们带来怎样一款游戏,值得期待。

  日本最新一期《电击PS》杂志坐了一次本作开发人员访谈,其中讲述了本作诞生的原委、令人在意的游戏系统详情等内容,我们在此做了编译。

  从现在官方公布的资料来看,本作在系统上借鉴了当年经典RPG《北欧女神传》的很多设计要素,故事脉络和《北欧女神传》也有可以相互映照的地方,而箕星太郎为本作设计的人物形象获得了制作人的赞扬和主程序员的抱怨。游戏主线流程约40~50小时。

  《求生档案:天空的彼端》预定12月17日发售,对应PS4/PSV平台。

开发组主要人员介绍  

齐藤佑一郎,SPIKE CHUNSOFT的制作人自认是一名Tri-Ace游戏作品的粉丝,为了实现本作的开发而在各种环节秘密地进行策划活动。

五反田义治,Tri-Ace董事长兼社长,现役首席程序员,携手Tri-Ace的则本真树一(本作编剧)同参加本作的企划。

箕星太朗,人设。因为这是他首次为RPG游戏做角色设定(此前为恋爱养成游戏《爱相随》做过人设),所以度过了一段反复试错的日子。

 

梦之共演!?“Spike Chunsoft×Tri-Ace×箕星太朗”得以实现的原委

——首先请介绍下本作一开始确定进行开发的原委。

齐藤:事实上大概在10年前开始,敝社(SPIKE CHUNSOFT)的寺泽(寺泽善德,代表作是《弹丸论破》系列等)就一直说想跟Tri-Ace合作,为此做了各种工作。虽然此前一直没法实现,但终于在本作上这个梦想得以成真。我则继承了寺泽的愿望,担任了本作的制作人。

——游戏是从什么时候开始进行开发的呢?

五反田:虽然正式开始的时间还要再晚一点点,但企划本身大概从2年前就开始运作了。

——一开始就决定了要做成RPG这个类型的游戏吗?

齐藤:是啊,好不容易有机会跟Tri-Ace合作,至少在游戏类型上,一开始就觉得“除了RPG之外别无选择!”。虽然如此,但做成那种烂大街的游戏系统和剧情的话就没意思了,于是我们还致力于加入Spike Chunsoft风格的要素到游戏中。

——知道由箕星太朗担任角色设定的时候我吃了一惊,居然还有这一着。

箕星:事实上,我自己也是这么觉得的(笑)。我完全没有负责过RPG游戏的经历,“Spike Chunsoft还真够大胆果断的”,自己心里也有这样的感觉。

——但是插画真的非常棒啊!各个角色的表情自不用说,穿着的服装等等也都非常有个性。让人感觉到箕星先生的气势。

箕星:听你这么说我也很高兴。当时做出了各种任性的要求,也感觉有点不好意思呢(苦笑)。

齐藤:与其说是任性,不如说是主意。给Tri-Ace的各位添了麻烦真是过意不去。

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——具体是什么情况呢? 

五反田:我们在制作一款游戏时,首先社内的设计师会制作出角色的雏形,以此为基础进行3D模型制作,与此同时麻烦担当角色设计的老师绘制插画。

——原来如此。这个在别的游戏的采访中也听到过。

五反田:这次也是采用了这样的方法,但当我们收到箕星先生的插画时,看到了很多我们没有料想到的设计(笑)。

箕星:不管怎么说,这是我第一次负责RPG项目啊(笑)。装作很了解情况的样子,凭借着灵感自由设计,不知不觉就。。。

——原来如此(笑)。具体是哪一块呢?

箕星:说起主角的九条辽,就不得不提这荧光黄绿的线条。这是在Tri-Ace的设计中所没有的要素。

齐藤:荧光本身就已经够新颖的了,只在一侧有线条这也是现有的游戏里所没有的设计呢。

五反田:虽然这么说感觉没有梦想,但穿着只有一侧有线条的衣服的话,就没办法把角色建模翻转过来使用了,这样子我们工作量就要加重了……(苦笑)。所以在RPG游戏里加入这样左右不对称的设计真的是非常少见的事情。

箕星:不不不,我这是第一次嘛(笑)。

——但是却没有因为这一点而重来啊。

五反田:因为插画完成得非常漂亮。虽说如此,也不能无视设计上的元素,那么就改下我们的建模吧(笑)。

齐藤:不过,因为加入了箕星先生的品味在里面,所以角色建模毫无疑问更加有个性,从结果上看我觉得算是不错的化学反应。Spike Chunsoft和Tri-Ace的组合所带来的化学反应,再加上箕星太朗的加入,实现了更深一层的化学反应。在开发进行过程中发生的很多事情就跟上面的比喻所说的那样,让我们感觉卓有成效。

 

故事是王道?邪道!?玩家面对的究极选择是……

——游戏的剧情和世界观,是由Tri-Ace的则本真树先生负责的对吧?

齐藤:是的,以则本先生制作的剧本为基础,再进行各式各样的改编这样的形式。说起Tri-Ace,给人幻想和科幻的印象比较强。虽说这次也加入了很多科幻要素在里面,不过也有现代剧的要素,各位粉丝们应该会感到非常新鲜。

——登场人物都是日本人这一点在Tri-Ace的作品里也许可以算是异端吧。另外游戏的故事基本上是以普罗托雷克萨为舞台进行是吗?

齐藤:是的,冒险的舞台是普罗托雷克萨。在那里主角一行为了重返地球而收集“存在结晶”,游戏的设计是通过接触这种结晶,可以体验到被遗留在地球上的人们的思念,还有各个角色以前在地球过着怎样的生活,等等这些故事。

——感觉不仅仅是劝善惩恶的故事呢。

齐藤:至少不是英雄大显身手的劝善惩恶故事。名为甘诘的神明,将被名为大河井的邪神之魂所附身的主角一行召唤到了普罗托雷克萨。换而言之就是神与神的战争,主角们只是被卷入其中而已。

——甘诘曾说过,收集存在结晶就能回归地球,但主角们的死,就因为甘诘将大河井的灵魂放逐到宇宙中吧。感觉有点不讲道理(苦笑)。

齐藤:是这样的(笑),各种不讲道理啊。而且有时候为了战斗还不得不借用大河井的力量,大河井自己也谋划着而利用主角一行实现复活,这其中产生了一种奇妙的合作关系。再加上第三势力牵扯到其中,最后主角一行,也就是各位玩家,将会为相信哪个势力和协助哪个势力而烦恼吧。

——也就是说剧情走向会随着玩家的选择而变化吗?

齐藤:是这样的。其中有一个重要的选择分支,玩家要决定把谁以什么形式送回地球。还会遇到必须做出“主角自己又要怎么办”这样的抉择的局面,玩家应该会为如何选择而感到烦恼吧。而根据这些选择,通往结局的路线也会有所变化。

举个极端点的例子,选项其实可以说只是flag而已,但还是希望能让玩家在做出选择时烦恼到最后一刻,我想这也是游戏独有的乐趣吧。

  • 《求生档案 天空的彼端》序章动画

 

令人在意的游戏系统耐玩要素满载!

——不论是迷宫探索还是战斗场面,都有着很高的动作性吗?

齐藤:是的。首先是迷宫,其中有着高低落差和陷阱设置,想要通过需要灵活运用跳跃和滑铲。虽然这么说,但操作非常的直观,上手马上就会习惯的,玩下去的话应该是不用费太多功夫的吧。

五反田:还有能够解放邪神的力量使角色的能力得到强化的“贪婪形态”。

齐藤:进入这个贪婪形态后,移动速度会加快,影响与敌人的连战率的“连锁遭遇率”就会上升。这方面的游戏系统计划在后续的报道中公布。

——束缚敌人并将其作为踏板,还能使用像这样的特殊能力吧。

五反田:这个是叫做“异度因素”的战斗因子的力量。迷宫中的设置有宝箱,其中有一些需要灵活运用贪婪形态才能拿到,还有些不动动脑筋的话拿不到的宝箱。

齐藤:虽然跟剧情没有直接关系,但还是准备了这些机关以增加游戏耐玩度。当然,这些宝箱里面也会藏有一些强力的道具。

——战斗场面又如何呢?

齐藤:战斗系统的操作非常直观,我想应该很少会有人因为动作部分太难而卡关。攻击轮换中前卫和后卫交替进行战斗,像这样的战斗方面也下了不少功夫,所以希望不擅长动作游戏的玩家也能享受到游戏的乐趣。

——个人而言,我很好奇什么是“恶魔的贪婪”。

五反田:恶魔的贪婪相当于是各个角色的固有必杀技。

齊藤:大河井的灵魂被甘诘封印在了队伍成员身体中,而每个角色体内蕴藏的部分又有所不同。比如说主角体内就封印了大河井的右手,当发动恶魔的贪婪时,就能够使用大河井右手的力量攻击敌人,类似这样的情况。

——那么,通关游戏大概需要多长时间呢?

五反田:现在还没办法确切回答,但只打主线流程的话大概40~50小时左右吧。

齐藤:只是推进主线故事的话,印象中应该是差不多这么长吧。像战斗评价影响获得的道具这样的耐玩要素非常丰富,计划将会有着现在少见的超高耐玩度。另外Tri-Ace作品中必不可少的通关后隐藏迷宫当然也是有的。在这里暂时还没法透露的要素也还有很多,请大家继续期待后续的消息。

——今天真的非常感谢三位!

 

来自则本真树和樱庭统的致词!

  深入参与到本作开发中的Tri-Ace则本真树(编剧),以及音乐制作的樱庭统也在此献上致词。

  • 则本真树

  我在本作中负责基本的游戏系统设计、世界观构筑,还有剧本的制作。对于世界观的印象,其实并没有什么特别的灵感来源。想要将主角是现代人的这一设定很自然地融入到异质的世界观里面,比起中世纪奇幻作品来说要费劲很多,因为很多约定俗成的东西都没办法直接套用。

  本作的世界观,乃至剧情的展开,一切都源自于主角一行是现代人的设定,在故事中把主角做得更有主角范,这点我们非常重视。

  本作所希望表达的主题是…… 再说的话就要剧透了所以没法说明,勉强要说的话就是“决断”吧。主角的决断=玩家的决断,而这个决断将会影响剧情的发展(=分歧)。除此之外关键角色们的重大决断也是本作的剧情得以成立的重要因素。

  另外,个人比较喜欢的登场人物是主角辽和主线的最终BOSS。说句题外话,这是我第一次尝试给登场人物起日本名字,真的很费劲,特别是给主角起名时犹豫了很长一段时间,就结果来说还挺满意的。能给小孩子取名的家长们真是太厉害了!

  用一个字概括本作的话……应该是什么呢? 真的很为难啊(笑)。我想不管从游戏系统上还是剧情上,“决断”都会是关键词,所以应该是“决”吧?又或者是主角的名字“辽”什么的。啊,这个可能更好一些。

  剧情的分支和支线非常丰富,语音收录的剧本足足有500毫米,差不多跟水壶一样的厚度,看到声优们将事先收到的剧本全部带过来,感觉真有点过意不去。

  ……有点离题了。游戏本身在RPG中属于俗称“hack&slash”的形态。也就是不断打倒敌人以获得低掉落率道具这一类型的游戏,不过这次的游戏系统允许玩家有目的地介入到几率的变动中。当然,也存在着相应的风险,玩家可以强行破坏掉落率的设定夺得道具,游戏系统上有点另类,敬请期待。

▲战斗评价会影响得到的道具,像这样的“hack&slash”要素非常丰富。

  • 樱庭统

​  能够有幸参与到这个项目中来,真的非常荣幸。作曲方面现在还在好评制作中,所以以后的曲目会有什么指定要求还不清楚,至于现在已经完成的曲子,指定要求是快节奏但又不要过于欢快,同时我还收到了参考图像以便于作曲。我想应该不会是非常光明的世界观,作曲时也有注意不要让曲子给人印象太过轻松。

  在制作音乐时,我有留意不要做得过于明快,也不要过于阴暗,从中取得平衡,同时也要让玩家能很流畅地进行游戏。使用了很多变拍子的BOSS战曲子个人感觉非常满意。

  如果要用一个字概括本作的话…… 我觉得是“归”吧。作曲的时候总会有种安详的感觉。虽然还不知道游戏的全貌,但现在完成的曲子大多都是快节奏的,我想玩家们应该能够随着节奏开心地游玩吧。

 

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