《光环战争:终极版》:一款被键鼠拯救的主机游戏

作者 digmouse   编辑 digmouse   2017-01-11 10:28:04

如果说有哪款游戏的主机与PC版本之间的体验因为操作方式的改变产生了如此大的变化,那只能是《光环战争》了。

  通常情况下,即时战略游戏和游戏主机这两个词不会被放到一起,原因不过是这是个植根于PC,也几乎只属于PC的游戏类型,操作和机能要求上的复杂程度让它很难在受限于手柄的主机平台上生根发芽,虽然前有《星际争霸64》这样的先行者铺路,后期又曾有《命令与征服3》和《红色警戒3》做出自己的尝试,但如果不解决键鼠与手柄在单位、视角和基地操作上的差异问题,RTS在主机平台上只会是一个概念,即便这个类型最早的起源之一是MD上的《Herzog Zwei》。

  2009年,Ensemble Studio的《光环战争》横空出世。这是一款为主机平台和手柄操作量身打造的RTS游戏,假如说《光环:战斗进化》是主机FPS游戏的一场革命,那么《光环战争》希望在RTS领域做同样的事情。现在,微软在2月21日发售的《光环战争2》之外,也将这款游戏以《终极版》的形式带到了Xbox One与PC,预购《光环战争2》的玩家则可以自12月20日开始获得抢先体验的资格。

令人扼腕的是,Ensemble Studios甚至没有活到《光环战争》发售

键鼠拯救RTS

  等一下,你不会以为我会对它大唱赞歌吧?

  并没有。《光环战争》是一款“主机RTS”,但它没有在根本意义上——也不可能——摆脱主机平台的枷锁。它所达成的一切操作设计、单位设计和关卡设计都为手柄这个操作方式做了太多的牺牲,游戏的关卡地图规模小,限于Xbox 360的内存容量,单位数量和同屏单位数都很低,这一点最多50的人口上限便是证明。

  即便是针对手柄进行优化的操作,它的“好”以今天的标准来看也完全是因为之前的主机RTS游戏太“差”,手柄缺乏RTS所需的快速与精确操作,只能进行单任务操作也限制了战略和单位控制上的灵活性,在《光环战争:终极版》的Xbox One版本里,这一点显然并没有发生改变。

手柄操作这样的RPG式关卡还是没问题的

  真正让随《光环战争2》一起面世的本作产生脱胎换骨改变的,显然是PC,这个真正属于RTS游戏的平台,以及键鼠,这套真正属于RTS游戏的操作工具。《终极版》完整支持了你能想到的几乎所有PC RTS游戏的操作功能,鼠标滚屏、单位编组、快速基地视角等,大大降低操作了复杂度,除了一些很明显是没有考虑到键鼠操作的小问题之外,《光环战争》在PC上玩起来非常自然,这令我有一点点意外。

热键设定还是很详细的

  游戏的某些操作很明显仍然是以模拟摇杆的操作来设计的,最明显的就是指挥官的特殊技能,在主机或手柄操作下使用左摇杆来进行移动瞄准,但它们没有针对鼠标进行输入信号上的转换,用鼠标来瞄准这些技能的时候明显有迟滞感;另外一点是视角的旋转操作默认关闭,在打开后则与滚轮的缩放操作绑定,Alt+滚轮缩放视角时经常会同时旋转视角,带来一些不适感,并且如果旋转视角功能被关闭,也不能使用键盘快捷键来进行视角旋转,很是不便。单位的特殊技能的使用也保留了手柄的操作逻辑,即指针指向目标之后按下技能按键(R)使用技能,而不是PC平台惯常的按下R键再选择目标。

用鼠标操作这个瞄准操作非常的不自然

  在PC上,《光环战争》主机RTS的根基被放大得更明显,最直观的改变便是大幅下降的难度,由于游戏人口上限只有40(在最后一关中临时提高到50),大部分情况下玩家实际操作的单位数量不会超过10个,默认的普通难度变得毫无挑战,英雄难度像《光环》系列正作一样成为了游戏最正统的难度设定,而即便是这一难度,由于大幅度降低的单位控制与基地管理难度,也并不如主机上那般困难。

  但真正让我觉得遗憾的,是《终极版》没有给《光环战争》带来真正意义上的变化。“终极版”,Definitive Edition,理应是一个游戏最完善、最全面、最能体现设计开发目标的版本,在强大得多的Xbox One和PC上,《光环战争》理应可以摆脱Xbox 360的种种限制,变身为一款真正的现代RTS,想象一下,获得更高的人口上限,有更大的地图的《光环战争》多人模式会是什么样子的?我们现在得到的其实仅仅是一个很普通的高分辨率改善操作的移植作品,不过嘛,作为《光环战争2》的免费添头,也不能要求太高是不是。

Ensemble Studios的绝唱

  但我说了这么多,意思并不是“你不用玩《光环战争:终极版》”。相反,如果你在上世代错过了它,又是RTS游戏爱好者或者《光环》系列玩家,那么你绝对应该尝试一下本作。

  游戏本身的剧情尽管与士官长的故事独立,但从另一个角度展现了《光环》宇宙中最重要的事件:人类与星盟的战争,由于本作的基调设立于Bungie时代的《光环》,其格局的庞大和剧情的细节有着那个时代《光环》设定的独特意味。作为一家外部工作室,Ensemble Studios对《光环》设定的理解,尤其是单位和建筑风格设计上的把握准确得令人惊讶,像是星盟与先行者的建筑线条鲜明又不过度设计,我认为是现在的343 Industries在美术方面值得学习的。

  即便独立作为一款RTS游戏而言,《光环战争》简便快捷(在手柄上相对而言,在键鼠上则是绝对来说)的操作、灵敏的单位响应与不错的寻路AI决定了它的基础素质。游戏的战役在关卡设计上也不含糊,不乏像是在火灵号甲板上进行战斗,通过气闸门获得部队这样的精彩设计,Ensemble Studios作为一家老牌RTS工作室的功力可见一斑(非常遗憾的是,这也是他们的最后一款游戏)。如前文所言,如果你使用键鼠操作在普通或英雄难度下进行游戏,那么它的难度可能有些偏低,不过传奇难度敌人暴风骤雨般的进攻,以及关卡中大量的收集要素(解锁编年史的黑盒子与《光环》系列标志性的骷髅头)都能保证不错的重复可玩性。

关卡结束后有详细的得分统计
黑盒子收集要素解锁的剧情片段

  PC版的优化也相当不错,在这个“抢先预览版”中还缺少像分辨率设置这样的画面设置功能,不过在我进行游戏的中低端配置的PC(i5 4590,GTX960)和高端配置PC(i7 4790K,GTX1080)上都能以高特效在1080p和1440p分辨率下流畅运行。作为Xbox 360中后期的游戏,在高分辨率和高精度素材的支持下,游戏的画面依然不错,业界CG大户Blur Studios负责的CG过场动画今天看来也还拿得出手,比较遗憾的是依然没有收录当年的Xbox 360试玩版曾包含的简体中文配音。

画面设置还不是很丰富
CG动画今天看来还是很不错

  不过限于游戏预购发码抢先体验的性质,目前多人模式还不能正常工作,并且在《终极版》中,分屏对战或者合作被取消,多人模式就只能网联了。


  不论如何,我感谢Behavior Interactive和343将《光环战争:终极版》带到次世代平台以及PC,这是我上世代少有的因为操作而不是别的原因没能玩下去的游戏之一,而登陆PC的《光环战争》是如此的自然,仿佛它就是为这个平台而生的。

  当然,这是个RTS,你说呢?

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