汉化游戏观察:简繁之间的一湾乡愁

作者 浪燕陵   编辑 卡尔文妖   2015-12-14 13:53:57

简体与繁体,差的只是一个字,却又远远不止一个字。

玩家与汉化:乡愁就是一个字的差别

  或许对于很多老玩家来说,不管游戏是繁体中文还是简体中文,终归都是“买买买”三个字,玩起来实在没差。当年《勇者斗恶龙》的“天空三部曲”,《最终幻想7》和《最终幻想8》, 还有《寄生前夜》、《影之心》、《樱花大战》,多少经典游戏我们都是直接啃下来,现在条件优越了这么多,难道还要去纠结哪种中文看着比较养眼?

  可惜,深爱着核心游戏的我们也必须承认,真正的核心玩家其实并不算多。过去有一段时间,核心玩家甚至还有着逐渐减少的趋势。实话说,如果不是有着几个汉化和破解并存的网站,不是有着AB站、优酷土豆、斗鱼战旗上的视频和直播,核心玩家很有可能就会在90~00年的群体上直接断掉。几年前的大学遍地是DOTA,现在的大学四处是LOL,加上手游对碎片化时间的利用,有多少人能够离群索居,自己买个电视玩《潜龙谍影》?

  现在,愿意尝试核心游戏的玩家,对中文化的需求,可能仅仅只是比联机低一点点。而且,对于很多不是生活在广东地区的玩家来说,繁体中文可能勉强看得懂,但终归是有些不太方便。我们人类有两个出处,一个是懒出来的,一个是惯出来的,既然已经懒了很长一个时期,谁不希望玩个游戏就直接有简体中文呢?

  游戏制作方既然已经提供了繁体中文,那除了《如龙》这类有用语特色的游戏,其他大部分游戏都没有什么转换难度。只是,语言上从官方繁体去到官方简体是容易,但发行上从官方繁体去到官方简体就不那么简单了。这一字之差,可以差之毫厘,也可以谬之千里。加上简体中文字幕不难,但让游戏在中国大陆正式上市,则是另外一码事。


▲《刺客信条:枭雄》自带简体中文,但这并没带来更多本作能在大陆上市的希望

  在中国大陆,一个游戏过审的难度有多大?从最近的一些亲身经历来说,这个难度几乎成为了制约游戏入华的最大因素。这段日子我给国内某巨型互联网公司打工,谈及到核心游戏引进,国外一系列著名大厂的反馈都比较一致:你们的国度太过神奇,送审这事情是彻底GG了。合作嘛我们求之不得,只要你们先帮我们过审,其他的后面都好谈……说到过审吧,国内的行政部门,脑瓜里对核心游戏这个概念只有一团浆糊,单单是分清联网核心游戏和网络游戏的区别,就得引经据典扯上几天。俗话说,一切可以用钱解决的问题都不是问题,在商业中尤其如此,但恰恰过审这个事情,还真不是有钱就OK。

  我国的游戏审核没有确切、透明、细致的准则,一来二去总得耗去大量的精力和时间,最后说不定还得边猜边赌,这样的玩法绝对比虚拟世界中的一切副本都更具挑战。你说OT就算了,DPS掉线就算了,仇恨搞错就算了,结果挑战者们一路全神贯注小心翼翼,谁知道BOSS连过场动画都不给,直接屏幕一黑全体团灭,唯一的反馈就是“大侠请重新来过”,你说这咋整呢?

  既然游戏审核是一个无法绕开的坎,那先做繁体中文,甚至在港台版游戏中加入简体中文字幕,就颇具曲线救国的智慧了。游戏出了,先在港台卖一轮,谁都不是傻子,卖得好了就不妨想想未来,考虑送一下审。审核的哥哥姐姐们都是中国人,总要让他们看得懂是不是?退一万步来说,哪怕审核失败,按照核心玩家被锻炼出来的大智慧,一国再怎么两制,商品和信息总是流通的对不对?多买繁体中文游戏,受益的就总有可能是大陆市场。

  放在几年前,可能对我来说,其实有以繁体中文为主流的港台版游戏就够了,我们实在不敢奢求太多。这么想当然也没错,但如果长期无法打开大陆的游戏软件市场,对游戏中文化的前景就总是不利的。毕竟作为商人,不管是日本还是欧美的游戏厂商,肯定不是只看着繁体中文的那一亩三分地。哪怕港台版游戏再怎么热销,和厂商们设想的市场份额相比,肯定不止差了一点半点。当中国大陆市场进一步打开,中文游戏带来的影响力和竞争力势必会进一步提升。如果游戏中文化能进而成为行业惯例,那就皆大欢喜了。

  而且,对于我们玩家,从港台中文版到国行简体中文版,同样有着质一样的改变。哪怕港台版也自带简体中文,和国行版相比,有一个硬指标依旧是天差地别,那就是游戏售价。现在亚洲版游戏的售价,大部分是根据美元地区的价位,进行汇率换算后,再做小幅度的调整。但如果有大量游戏都发行了国行版本,那主机游戏给中国地区划出一个单独的定价区间(正如Steam上某些公司的人民币结算定价一样),也不是一件不可能的事情。Steam上的人民币结算定价如此便宜,很大一部分就是占了区域定价的好处。事实上,尽管幅度还不大,但国行主机游戏区域定价的优势也已经初见端倪。比如刚刚上市不久的PS4版《重力异想世界》,其价格相对普遍认为最划算的港行,依然要便宜一些。


▲Steam的国区定价显著降低了中国正版PC游戏玩家的游戏成本

  进一步试想一下,如果《讨鬼转·极》不是卖249元,而是接地气的48、68或者88,推广起来总要容易一些吧?即使今天,现在核心游戏的素质虽然大多超过了各种“免费”游戏,但随着游戏画面的差距逐渐缩小,两者之间的区别真没大到谁都可以一眼瞧出来。何况现下的核心游戏,根本就没有多少资本和渠道可以在中国铺开大面积的广告。

  在拉新、拉活、拉回流都得靠口耳相传的前提下,要想在“免费”游戏的包夹中挣扎求存,最需要解决的问题一定是售价。不是说卖得便宜就一定可以取得优势,只不过卖得便宜可以让竞争比较公平一些。但是残酷一点说,人家“免费”游戏就一点都不在乎公平,不管是哪一个意义上。我们经常抱怨大R玩家无所不能,但回头想一下,如果首充6块钱就可以完全碾压90%的不付费玩家,这里面的爽快程度,是否也能够让我们这些核心玩家感到一丝丝清凉?

  繁体中文和简体中文之间,只差了一个字。付费和免费之间,却足足差了一整个字。

结语:我们在这头,他们在那头

  我们的玩家,有打不过竞技场就冲几千块的,有每周末都要来把十连抽的,有为了补充体力值氪金了一次又一次的。哪怕是我自己,也忍不住买过一次98元的高级月卡,虽然后面马上下单了一个《命运:传奇版》来弥补心中的内疚。

  时代是不是已经变了呢?可能是的,“免费”游戏难免会变成主流。但我们是否还有着一湾浅浅的乡愁,放在心里,跨不过去?

  我们希望核心游戏能够引入大陆市场,并不一定是奢望改变什么,但至少希望它们能够成为国内游戏行业的执剑人。“免费”游戏必然需要设计赢利点,赢利点就总会影响游戏性。举个最简单的例子,如果一个游戏只卖双倍经验道具,你要是制作人,会不会一开始就将升级所需的经验调大一些?在利益面前谁都是个普通人,唯一可以让我们节制一些的,可能就是那么一排热销的买断性核心游戏。

  砸一次888元只能抽到一个神将,而且两个月后就再也没有什么卵用;拿出888元可以买十个简体中文的核心游戏,每天都会有充实的游戏体验,两个月后大家都收获了满足很少后悔……对厂商,对玩家,对媒体,如果总有一些良心可作比较,那么从付费过度到免费,或者从一次性付费过渡到追加道具收费,应该就有点收敛有点规矩,不至于太过贪得无厌了吧?

  所以乡愁是什么?

  乡愁是本该可以在这头,现在却留在那头。

  乡愁是迫切需要在这头,现在却还在那头。

  乡愁是能够贡献在这头,现在却仍在那头……

  这么歪曲解读,估计我的语文老师得气疯。只是她的双腿,真的没有皮卡丘可爱。

※本文作者浪燕陵,游戏平台产品运营,前专栏编辑,长期兼职业界写手。

 

 

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