魔女与百骑兵2

魔女と百騎兵2

魔女与百骑兵

魔女と百騎兵

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日本一,小众公司的游戏态度

作者 秋之回忆回想   编辑 骑士   2017-02-17 09:53:27

在日系厂商大多趋于保守的今天,仍不遗余力的投入到新作品的制作之中。说实话,这样的公司,我很喜欢。

近年代表之作——《魔女与百骑兵》

  这是发生在另一个世界的故事

  与某大国接壤的小小的森林里,存在着丑陋邪恶的“森之魔女”和

  美丽与天才并存一身的“沼之魔女”。

  两人之间的争斗持续了百年之久,

  直到沼之魔女自黑暗的深渊中召唤出那个传说中的士兵之后,

  这持续百年的均衡被打破了。

  ………………嘻嘻嘻。

  提起魔女的话,首先在大家的脑海中浮现的是怎样的一幅画面呢。

  是童年的童话书中,穿着肮脏的长袍,带着尖尖的魔法帽,在一支炼金锅前不停拿着棍子搅动的阴森身影;还是在宫崎骏老师的经典作品《魔女宅急便》中那个骑着扫把穿梭于城市之间为市民寄送物品的13岁的可爱魔女琪琪;也许是《哈利波特》中那些身着象征学识的博士袍挥舞着魔法杖口述着咒语的见习魔女们;或者说是在英法百年战争中因为厌恶战争而不停用自己的魔法平衡战争双方有着和圣母玛利亚同名的魔女《纯洁的玛利亚》。

魔女宅急便

  但是,我们今次的主人公虽然也是魔女的一员,似乎和大家早已习以为常的魔女们都不太一样。

  她唯我独尊,为达目的不择手段;对待敌人心狠手辣,对于自己认可的朋友和仆从却以自己的方式守护着他们;做为魔女虽然已经生活了一百多年,但是换算成普通人类的年纪也仅仅只是个少女;固然博览群书精通魔法但是对外面的世界知之甚少,不谙世事;生气的时候满嘴屏蔽词汇的咒骂,伤心的时候却哭的像个孩子一般;虽然睚眦必报但从不尖酸刻薄;她唯一的愿望就是将沼泽布满世界,好让自己可以随意的在世界各地游览玩耍;她没有什么毁灭世界的野心也没有什么拯救世界的大志,她所有的只是率性而为的自由。

  她就是日本一的原创ARPG《魔女与百骑兵》的主人公,美丽与天才并重(自称)的沼之魔女——梅塔莉卡大人。

  游戏的主角,美丽天才的沼之魔女,梅塔莉卡大人  

从不被看好到好评如潮

  当日本一公司宣布将于2012年6月28日发售一款完全原创的RPG作品时,恐怕留给支持者的不只是期待这么简单。毕竟一切公开的情报都指出,日本一这次将是首次挑战全3D化的ARPG游戏。尽管公司凭借着本社当家RPG系列《魔界战记》的成功早已对SRPG的制作驾轻就熟,但无论是3D图像技术还是ARPG的制作都是毫无经验可言。于是,所有人都为这个游戏能否顺利发售捏了一把汗。

  于是,之后的延期也可以说是毫无意外,毕竟虽然业界已步入PS3时代末期,但是对于一家规模不甚雄厚,3D技术和经验可以说完全没有的公司来说,从零开始挑战一个不擅长的领域一定是困难重重。

  魔女和百骑兵  

  在漫长的等待中,游戏的一些细节和核心内容也渐渐释出,游戏标榜的玩法官方称为ハックアンドスラッシュ(Hack &Slash), 简单说就是追求战斗中劈砍与斩杀的快感,而作为重点宣传的则是成人向的游戏剧情。

  要注意的是,这里的成人向并不是指H之类群众喜闻乐见的内容,而是指只有具有一定阅历和人生经验的成年人才能懂得的成人向的残酷故事。此外,游戏一度被CERO评级为Z级(18禁),也让关注这款新作的粉丝们对游戏的最终成品期待不已。

  所谓千呼万唤始出来,2013年7月25日,延期一年之久的《魔女与百骑兵》终于正式发售,而法米通也给出了31分,一个不上不下的分数。

  随着游戏发售的同时,不少差评吐槽也接踵而至。批评的声音主要集中在游戏的画面方面,由技术力不足导致的直接结果就是建模和画质粗糙,甚至可以看到人物建模的马赛克,画质不用说在PS3时代只能称之为渣渣,放到PS2时代可能都算不上画质精美的游戏。甚至由于画质的问题,很多玩家在一开始就表现出对游戏嗤之以鼻的态度。

  PS3版的画面大概就是这样的  

  其次,游戏的战斗系统和市面上其它的ARPG都不尽相同,虽然并不复杂,但是由于教学系统不太成功,不少内容甚至直接放在了游戏中内含的“魔女指南书”中,如果玩家不阅读的话,很容易在游戏初期陷入一头雾水,找不到游玩的方向。加之游戏独特的实时消耗能量的系统,玩家的所有行动都会消耗能量值,能量归零的话不仅角色的攻击力和防御力都大幅的下降,而且生命值也会逐渐消耗殆尽,在初期不习惯的状态下很容易使玩家陷入弹尽粮绝的紧张感和挫败感之中。

某玩家长篇大论的吐槽能量槽系统

  发售之初,各种迹象都显示日本一这次的挑战不甚成功。但是真正的好作品不会被掩埋,它们会在玩家的口碑中重新散发光彩,正如当年的《恶魔之魂》一般。

  于是,没有被游戏落后的画面和独特的系统所吓退,不断摸索着渡过学习期的那些玩家们,终于能够触摸到游戏的内核部分。爽快的武器连锁机制,战略性和趣味性十足的战术堡垒系统,精巧的迷宫设计以及紧张的迷宫探索,挑战与技巧并存难度不低的BOSS战,以及令人魂牵梦萦舍不得放下手柄的迷人剧情。

  很多体验过《魔女与百骑兵》的玩家都表示,这是一款让他完全沉迷其中的游戏,而这种“沉迷感”是他们许久都未曾有过的。

  另外,游戏的配乐也有很高的水准。大量的弦乐的使用,以及古典与现代混编的曲风,使得每次背景音乐响起时玩家都仿佛置身于古老时代魔女茶会的狂欢与私语之中。某些场景的曲目甚至能让你驻足不前的听上几个循环,而几场BOSS战的音乐华丽且热血喷张,将战斗的爽快感和紧张感提升了一个境界,即使你已倒在这个BOSS的脚下无数次,但是每一次BGM响起时也同时意味着一次新的挑战的开始,简直让人欲罢不能。

8魔女,花之大公爵


一周目打了七十小时的神作,向大家全力介绍这款作品《魔女与百骑兵》
《魔女与百骑兵》通关纪念,很久都没有能让我这么沉迷其中的游戏了,虽然一开始操作不是很习惯。但无论是游戏画面,音乐还是世界观都超级喜欢。

  累积到2017年为止,《魔女与百骑兵》的日版销量已经达到十万套,如果加上海外版的话,实际数字可能比这个更高,对于一个无论是技术还是游戏构筑都是从零开始的RPG来说,已经可以算是一份不差的答卷了。

  更重要的是,这流传于通关玩家之间的良好口碑,更是无价之宝。

以颠覆性剧情唱响的自由之歌

  有些人可能会觉得可笑吧,剧情这种东西,再创新能创新到什么地步呢?

  之前,社交网站上有过一场讨论,“对于RPG游戏,最重要的是什么?”我当时的回答是剧情设定和战斗系统。不过当我说出答案后就引来了嘲笑和质疑,反对者纷纷表示,“从第一部RPG的诞生至今,发展了这么多年,这个游戏类型的玩法基本定型,剧情也早就被那些赫赫有名的名作系列写尽了,在剧情和系统上已经难有什么重大突破。”

  或许大家是对的,因为这些年看来,已经不仅仅止于游戏了,就连最近几年的动画也在剧情和设定方面越来越表现出同质化和模板化。

  放眼新番列表,很容易就能看出当季的流行趋势,这一季大家都搞异世界,下一季一起卖肉,然后再携手刷一轮纯爱风暴。能让人眼前一亮提起兴趣的作品实在是屈指可数,也无怪很多知名动画监督(比如押井守监督)都表示自己现在其实很少会看动画了。

  之前传的沸沸扬扬轻小说的模板,可以看到,不少作品都是按照这个套路来的  

  但是把以上这些问题统统都归结为“前人太过优秀和高产,搞得后来者创作力枯竭”,这样是否真的妥当呢?

  小说这一文学形式,从诞生之日至今已近千年,历史上优秀的作品也不在少数。但即使是有千年的历史,也并没有穷尽人类所有的思想,未曾写尽所有的词藻,近现代的小说较之过去反而更加的深刻和内省。

  紫式部的《源氏物语》,创作于1010年,专家学者公认的世界第一部小说  

  说到底,只是这些制作人们变懒了而已。毕竟在早已成型的业界,标新立异不仅惹人注目还会承担额外的风险,那么为什么不舒舒服服的赚钱呢。拿着早已定型的系统,套用下正义必胜的标准剧情,捏几个单纯帅气的人物,做足广告宣传,剪几段荡气回肠的PV,花重金谱写恢弘的BGM,设计一些华丽的打斗CG,讲几句老掉牙的主角台词,然后入场压盘,如此循环往复。

  大概再过一些年,业界最终会诞生一个超级游戏引擎。工作人员只需要动动手指,键入些基本的信息和参数,点个开始按钮,等待数分,引擎就会自动的生成一部游戏。再也没有所谓制作人的性格和思想了,游戏业界进入彻底的冷冰冰的机械时代。

  但还是有一批制作人和会社,他们并不安于怠惰的业界现状,始终保持着挑战心去制作着新的游戏,诠释着钟爱的角色,编织着自己的幻想的世界,秉持着被时代忘却的匠人精神,而日本一公司,或许就是其中之一。

  回到游戏,《魔女与百骑兵》中并不存在着歌颂着正义的主角团体,也并没有一般作品中泾渭分明的善于恶,主导一切冲突的核心其实就是“自由”两个字。

  游戏的主角之一沼之魔女梅塔莉卡一登场就宣布了自己“邪恶”的愿望,要将这充满剧毒的沼泽蔓延到世界各地。而负责实现这一愿望就是玩家扮演的百骑兵——从深渊召至现世的传说中的士兵。

  这愿望的缘起并非烂俗的野心和欲望。梅塔莉卡自幼生活在沼泽之中,只能在沼泽周边活动,所以一切只是为了满足她能够自由的看看外面的世界,自由的在外面玩耍而已。至于其它的恶劣影响,与其说我们的沼之魔女大人不介意,不如说她根本没考虑过吧,绝对的自我本位。

  制作人从没打算掩盖梅塔莉卡身为魔女的恶质部分。在第一章的最后,百骑兵打倒了梅塔利卡口中“丑陋的森之魔女”玛丽卡,随后梅塔莉卡现身于玛丽卡面前,不仅对饱受领民尊敬的贤者玛丽卡言语辱骂拳打脚踢,甚至还将她变成了小白鼠供其它的老鼠追打,完全一副邪恶大反派的作风。

  游戏进行到这里,玩家或许隐约的意识到,这一次,至少,自己并不是处于善的一方。

  但是,《魔女与百骑兵》的剧情之所以被玩家们津津乐道,并不是因为它是一款以作恶为噱头的猎奇游戏。沼之魔女虽然嘴上说着“温柔对于魔女来说并非赞扬”摆出不可一世的样子,但她同时也是个渴望自由与友情,希望得到认同的孩子。

  她对于一百多年来第一个踏入沼泽也是她第一个朋友的ビスコ格外珍视,甚至不惜为了拯救她的生命而毁灭世界;她会因为收到魔女的夜会(只有被认可为大魔女才有资格参加)的邀请而手舞足蹈也会因为被欺骗和嘲弄背过脸泣不成声;她可以不吃不喝宅在家里几天只为想出一个轰轰烈烈的复仇计划,而对待敌人极尽残酷的她面对值得同情之物时也从不吝惜自己的怜悯——虽然是以绝对高傲的态度;她渴望自由不受拘束,但是在目睹自己在这个世界上的第一个家人恪尽使命而身死之后,还是选择拾起桎梏,去完成那个与自由背道而驰的承诺。

  她,梅塔莉卡,就是我们每一个人的影子,或者说,我们每一个人心中向往自由的愿望。

  我们每一个人都曾有绝对自由的时光,虽然短暂,但是可以尽情的做自己喜欢的事,之后,随着成长,随着深入社会,束缚我们的枷锁越来越多,甚至连自由的说出自己内心的想法都不再被轻易允许。虽然自由有时并不意味着正确,而束缚同时并不总是代表恶意,但是,心中那向往自由的愿望却永远没有消失。所以,我们憧憬着自由的沼之魔女,希望她永远自由的随心的生活着。

  游戏的尾声,玩家百骑兵来到放弃自由的梅塔莉卡面前,亲手将束缚梅塔利卡的桎梏击碎,将自由还给了魔女。

  这是你的自由吗百骑兵,这就是你的意志吗?那么动手吧,把我的封印击碎吧!  

  「あるべきものは、あるべき姿を還す」——事物应回归其本来面貌,这是大魔女ウルカ经常挂在嘴边用来劝说梅塔莉卡正视自身宿命的话。但是梅塔利卡并非傀儡,她的归宿并不是进化沼泽的工具,而是真正的自由。这一刻,早已不是游戏引导玩家做出选择,而是玩家自愿亲手了结这一切。

  善与恶?忠诚与背叛?使命与责任?抱歉,在真正的自由面前,这些都分文不值。

新的开始和新的挑战

  关于续作《魔女与百骑兵2》,发售日已经定为2017年2月23日, 作为近几年致力于新IP开发的日本一公司, 《魔女与百骑兵2》可以说是诸多新IP的第一部续作。而日本一公司对这部作品的期待可能不单单只是一个数字2所能表达的,这个简单的数字2代表的正是日本一公司发掘自身系列作品的决心和勇气,也表现了公司对《魔女与百骑兵》这一IP积累下的人气与口碑的信心。

  同时,由于前作的故事已经十分完整,并没有留下任何遗憾和可供续作发挥的部分,所以可以说《魔女与百骑兵2》是完完全全的新作品,即使没有玩过前作也不影响新老玩家的游玩,另外,前作的导演泉达也先生(也是去年发售的《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》的制作人),由于个人的原因并不热衷于续作的开发,所以并未参与《魔女与百骑兵2》的主要开发工作。

  新的制作人,新的故事,同时也意味着新的挑战。这个冬季,《魔女与百骑兵2》将携更美丽的画面,更精炼的系统以及更加优化的界面而来,带着日本一对于优秀IP系列化的野心和景愿,势必会为玩家们带来一个不同于前作的《魔女与百骑兵》,敬请拭目以待。

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