VG圆桌会:编辑部年度游戏Top 10
无论从篇幅、包装还是参与人数来看,这都是VG圆桌会创办以来最隆重的一期。毕竟,我们所讨论的是2015年最重磅的话题。
得票情况:3票/12分
其实我曾经一度认为我的个人2015年度游戏肯定是《血源诅咒》,直到我玩了《精灵与森林》,我毫不犹豫地将个人年度游戏颁给了它。
这款游戏素质本身相当高,这一点相信认真玩过的朋友们都心知肚明,从它的媒体评分上也能体现出这点(Metacritic均分89)。TGA2015最佳艺术设定得主,最佳音乐提名,这些也证明了《精灵与森林》在艺术表现上的成功。
不过,这依然只是一款小规模的独立游戏,为什么它能够击败《血源诅咒》这样的3A大作成为我的年度游戏?
▲这是一款10小时怎么着都能通关的游戏
2D情怀,这就是我选择它的原因。这款游戏在最初公布后我就一直有关注,但在实际玩到游戏之前我完全没想到它竟然是如此硬派。创意满载的关卡设计与技能系统,与小清新外表形成鲜明对比的高难度,使我很快沉迷其中。因为出于对它的喜爱,我还特意录制了全程零死亡通关视频。
我是一个从小玩《洛克人》长大的玩家。在各种快餐游戏当道,硬派动作游戏(尤其是2D横版类)逐渐凋零的今天,我还能玩到《精灵与森林》这种高素质的作品,实在是太感动了。
年度游戏,非你莫属。
除了画面、剧情、动作、音乐这些已经被说过很多遍的要素,《精灵与森林》给我最大的感触是这群开发者的毅力。Moon Studios并不是我们传统所熟知的那种在一起工作的公司,这些开发者来自全球各地,所有主创来自不同的职业背景,有从暴雪动画部门出来的创意总监,有学过雕塑的艺术总监,但更重要的是,这是一群因为对游戏的热爱走到一起的人。很难想象对《精灵与森林》这么一个规模并不算小的游戏来说,如何跨越地球和时差来沟通,确保项目进度的顺利完成,我想促使他们把这个异乎寻常的项目继续下去并坚持到最后时刻的动力,就是对游戏以及创作的热忱了。
在现在这个市场风险越来越大的产业,敢于冒险并在冒险的过程中存活下来,是Moon Studios这样的开发团队不得不经历的出路,这种冒险不仅在于他们奇特的工作方式,对一个并不热门的游戏类型的坚持。让我印象最深刻的则是配乐人Gareth Coker的惊艳表现,Moon Studios在听过他的小样之后决定多掏出不菲的成本,使用专业的录音棚与乐队录制了游戏的原声音乐。这种对品质的追求和冒险的勇气让《精灵与森林》最后给出的回报更显得与众不同。它并非出自名门,没有什么话题性,更不是几千万级的大制作,但整个游戏满溢的诚意和一群天才开发者对创作精神的爱,才是它打动我的第一要素。
最后我必须强行插入一段对《光环5》这个压根没有人提名的可怜宝宝的感想……我在评测里给了它9分,这代表我很喜欢这一代。系列最好的基本玩法,回归传统的战役设计和多人模式,免费的地图和后续内容更新,怎么会出问题嘛。
▲大幅度改进的关卡设计和美术让本作的战役有了显著的进步
但两个月之后的现在,《光环5》给我的第二感觉却有些……不够后劲。战役的故事暂且不谈,竞技场模式至今只有3个模式加上突破重围,8v8的BTB加入之后用的是地图编辑器Forge制作的地图,玩起来很不错但卖相实在不好;一级战区模式只有4张地图,乐趣是有的,但相同的地图能维持多久,就又是一个问题了。
现在给《光环5》下一个真·最终结论肯定还太早,343还会一直保持对游戏的不断更新和改进,但在更新和改进之余,还是会让我觉得,有些事情,真不应该这么晚才做。