鹰击长空二十年:《皇牌空战》系列回顾

作者 digmouse   编辑 digmouse   2015-12-18 08:27:41

你找到战斗下去的意义了吗,王牌飞行员?

  我们为什么玩游戏?“做你从未做过的事”。

  飞行是人类最大的梦想之一,驾驶战机歼灭敌人则是无数玩家追求的体验,从 FC 的《Top Gun》(还记得喷神对航母降落的执念吗?),到世嘉的不朽名作《冲破火网》,洪荒时期的游戏开发者们一直在不断地探索。


▲铃木裕的不朽名作《冲破火网》

  直到上世纪 90 年代初,随着拥有 3D 机能的家用主机的普及,一个来自日本的游戏系列让“飞行模拟”这个当时还只属于 PC 平台硬核游戏的类型进入了大众的视野,更以那个时代日本游戏厂商独特的进取和创造精神,制造了一个让无数死忠沉浸其中的世界与无数撼人心弦的传奇故事。

  它,就是《皇牌空战》。

  注:考虑到国内大部分玩家接触到这个系列均为英文版或日文版,少量有民间汉化的作品也未翻译人名与地名,除少量有约定俗成译名的名词之外,下文中大部分的人名、地名与国家名均为英文原文。

街机厅里飞出的王牌

  现代游戏进入 3D 时代后,表现力的提升让诸多强调体验的游戏类型有了更好的展现舞台。凭借着庞大机台提供的硬件空间,街机率先成为提供最强感官体验的游戏方式,世嘉推出的首款体感街机游戏《Hang-On》震撼了世界,其后众多日本街机厂商开始不断推出机能强大并拥有实体体感机台的设备。

  Namco 于 1993 年在自家的 System 21 基板上推出了一款空战游戏,名为《空战》(Air Combat),配备了模拟战斗机座舱的机台操纵设备。作为最早的3D基板之一,代号“Polygonizer”的 System 21 可以输出以多边形实现的 3D 画面,用来制作飞行游戏自然再合适不过了。


▲《空战》在北美的机体销售广告

  《空战》的基本玩法非常简单,玩家驾驶一架 F-16C 战斗机,依据难度不同完成对应的任务,最低的学员难度只需击落 3 架轰炸机与 2 架战斗机,中等的上尉难度则是 2 架轰炸机和 4 架战斗机,最高的王牌难度则需要击落 6 架战斗机,并且因为反制措施的存在只能使用机炮,若成功通过王牌难度,还可以解锁额外关卡,要在一分钟内击落一架苏-27。


▲在《空战》中若玩家被击落,会看到这么一个跳伞的画面


▲《空战22》的机体销售广告


▲《空战22》借助新的基板有了显著的画面提升

  尽管《空战》难度颇高,3D 飞行的视觉效果和拟真座舱还是让它在街机厅里让玩家趋之若鹜,Namco 又于 1995 年在新的 System 22 基板上推出了续作《空战22》,可选战机扩展到了 4 种,敌人的种类也提升了。

呼啸升空

  在《空战》大卖之后,Namco 立即着手开发本作的家用主机版,目标平台则是索尼行将发售热度极高的 PlayStation 主机。

  功勋制作人水野一実考虑到 System 21 与 PS 之间的机能差异,决定将本作开发为原创续作,而非简单的街机移植。当时的开发团队实际上并没有航空爱好者,只有一人对舰船感兴趣,在这样的条件下要还原街机原作的拟真化玩法有些不现实,于是 PS 版的《空战》除了都是空战游戏之外,与街机版实际上没有什么关系了。

  在这个大方向下,《空战》的家用机版本被重新命名为《皇牌空战》(エースコンバット/Ace Combat,欧美版沿用了“Air Combat”这个标题),游戏的玩法也进行了扩展和改变,变为了一款以爽快度为核心的空战射击游戏。


《皇牌空战》


▲《皇牌空战》美版封面,沿用了街机原作的名称

  相比街机版最明显的改变,即是对玩法拟真度的大幅降低,战机可以携带数量惊人的导弹与机炮备弹,对应手柄的操作也被简化,战机也被涂上了花哨的火焰涂装以突出其更休闲的特性。

  在街机版《空战》中玩家只能操作 F-16C 一种战斗机,关卡也只有一种,而在《皇牌空战》中,玩家可选的机种多达 16 种,从老旧的 F-4E 到当时尚处于原型机阶段的 F-22A 无所不包,更高级的战机在玩家在完成任务后逐步解锁,需要通过获得货币点数来购买,这一体系也被系列的后续作品沿用至今。


▲是的,第三人称视角没有 HUD,也就是说基本没有实用性


▲日版《皇牌空战》的 Logo,背景中的标志便是代表 Phoenix 的凤凰

  《皇牌空战》的剧情设定在一个虚构的无名岛国,一支拥有强大武装的政变力量让政府军节节败退,在绝望之下这个国家的政府雇佣了一支雇佣兵来帮助镇压叛军,主角扮演的名为 Phoenix 的战机飞行员帮助政府军攻城拔寨,彻底击溃了叛军推翻政府的意图。

  初代的剧情没有明确的国家指向,美版的宣传广告中甚至大摇大摆地将故事设定为北约雇佣兵大战中东叛军,直到 2011 年,才由《突击地平线》同时发售的设定集《战争中的王牌:历史》(Aces at War: A History)将本作的舞台设定为系列正统宇宙中的 Skully 群岛。

  这一作的贡献在于确立了系列的玩法基础,流程推进节奏,以及后来几乎所有正作都未缺席的高难度特技飞行和超现实超级武器 Boss 战。

  但初代《皇牌空战》的缺陷也同样明显,游戏的设计仍然没有完全跳出街机游戏的思路,游戏的操作手感僵硬,各个机体之间在性能上,尤其是作战性能上的差异微乎其微,机体参数的判定也与后来的作品大相径庭,例如攻击力属性实际代表的是命中率而非锁定距离和目标切换范围,导弹的命中率低得感人,机炮的作用被无限放大。

  尽管提供了 16 种机型,机库却只能存放 8 架,且一旦遭遇击坠,损失的战机就无法复原,必须重新购买。偏偏游戏难度还不低,即便在普通难度下,终极机种 F-22 也只能承受两发导弹的攻击。

  僚机系统更是华而不实,玩家在某些关卡中可以雇佣一位飞行员伴随自己作战,并可以在任务开始前选择他们的作战方式(掩护、跟随完成任务或自由攻击),但在任务中无法更改,只是这些僚机飞行员不但价格不菲,而且极为无能,还不如把有限的金钱投入到无限的买飞机上来。


▲呃,F-4 你的起落架哪里去了?

  但设计上的不成熟之处并没有阻碍《皇牌空战》的大卖,作为 PS 主机最早的一批第三方游戏之一,《皇牌空战》受到了极大的欢迎,历史总计销量突破了 220 万套,是 PS1 上的《皇牌空战》游戏中销量最高的,续作的开发自然很快就被提上了日程。1997 年 8 月 15 日,《皇牌空战2》(エースコンバット2/Ace Combat 2)发售。


《皇牌空战2》


▲从《皇牌空战2》开始全球版本的名称统一为“Ace Combat”

  《皇牌空战2》在玩法上大体继承了初代的特性,任务、经济系统和战机选择都没有发生变化,基础系统更像是一个改良的初代。

  僚机系统进行了改进,可雇佣的僚机飞行员减少到两名,其中有一位熟面孔将多次在后续作品中出现,这就是后来成为系列看板娘的永濑莹(Kei Nagase),僚机的座机也可以在特定关卡升级,指令系统仍然是任务开始前指定,无法进行更改,僚机的 AI 有所改进,不过玩家还是靠自己比较稳妥。

  另一个与飞行员有关的新特性则是“王牌”敌人的出现,在一部分关卡中都会随机或固定出现有独有名称的敌机,包括 5 架名为 Z.O.E(Zone of Endless,和小岛秀夫的 Zone of Enders 并无关联)的超级王牌战机,王牌敌人拥有更强大的战斗力,击落王牌可以获得勋章一枚,Z.O.E 更是解锁游戏最终结局的关键要素。


▲系列最著名的架空战机ADF-01 FALKEN首次登场

  在虚构的名为 Usea 的大陆上,一群极端主义军人发动了政变,极大削弱了大陆上国家的政局稳定,在叛军控制的超级武器潜射巡航导弹的威胁下,由 Usea 大陆国家军方组成的联合指挥部雇佣了传奇王牌飞行员 Phoenix 的 Scarface 中队,也就是前作的主角,来解决问题。

  这是《皇牌空战》系列正统作的故事舞台正式确立的一作,Usea 大陆这片不断战乱的土地将多次在之后的作品中出现,拉开了一个迷人的架空宇宙的序章。

  《皇牌空战2》的关卡体系则有了显著的进化,分支关卡首次登场,在一部分关卡中达成高评价或完成特定目标均可解锁一个隐藏关卡取代原本的下一个关卡,而从第 14 关开始则出现了纯正的分支关卡,选择代号 Alphaville 与 Bellissima 的两个不同行动路线将会开启截然不同的任务与剧情,玩家要体验另一条路线(包括隐藏/非隐藏关卡)就必须重开新档,这也成为了后续作品的一个特色。

  而游戏的结局更是有三种:按照关卡顺序以任意路线打通 20 个关卡即可达成主线结局,摧毁叛军总部完成使命;但若玩家在此前的关卡内击落出现的所有 Z.O.E 王牌,隐藏的第 21 关就将解锁,Scarface 1 需要尽快击沉在第20关结尾逃脱的另一艘 Dragonet 级巡航导弹潜艇,但他未能阻止潜艇发射最后一枚超级巡航导弹,若 Scarface 1 未能将高速飞行的导弹击落,就会迎来 Bad Ending;反之,最终的决战将在小国 North Point 国土上的 Intolerance 要塞展开,在这一战中 Scarface 1 率先完成了驾机飞入要塞内部的壮举,击毁仅存的最后一枚超级巡航导弹炸毁要塞,将叛军的图谋一举铲除。


▲钻进敌方防守严密的要塞低空飞行已经成了系列的标志

  2 代中玩家可供调遣的战机提高到了 24 种,除了大量从 1 代回归的机体之外,首次出现了原创的架空机型,在后续作品中扬名立万的 ADF-01 FALKEN 概念战机作为 Z.O.E 最终一名王牌的座机出现,只是玩家无法获取,而可供玩家差遣的则是系列另一系经典架空战机 XFA 系列的首次登场机型 XFA-27,开创了系列每作都有架空机种登场的传统。

  《皇牌空战2》在系列历史上的地位是开创性的,世界、机体、关卡都因本作奠基,一个伟大系列的基础已经就位,振翅飞翔的时候到了。


《皇牌空战3:电子空间》

  2 代发售之后不到两年,《皇牌空战3:电子空间》(エースコンバット3 エレクトロスフィア/Ace Combat 3: Electrosphere)在日本发售于 PS1 主机,不到一个月前的 3 月 1 日索尼刚刚公布了下一代主机 PlayStation 2,《皇牌空战3》也就成为了系列在 PS1 上的绝唱,但这个绝唱的美妙,难以用语言形容。

  《皇牌空战3》作为开发周期仅有不到两年的游戏,其内容规模令人乍舌:日版使用了双 CD 的容量,关卡总数高达 52 个,接近前两作的总和(1代 17 关,2代含所有隐藏关为 28 关),游戏的剧情对话全部语音化,过场动画更是由 Production I.G. 这家以《攻壳机动队》等作品闻名天下的动画工作室制作,剧本由后来执笔了《攻壳机动队》TV 动画的佐藤大操刀,如此豪华的排场在系列史上前无古人亦后无来者。


▲只有日版玩家消受得到的 Production I.G. 大制作

  本作的故事依旧设定在 2 代开创的架空世界背景下,时间则来到了近未来的 2040 年,此时整个星球的国家已不复存在,控制全球政治经济的是两家高科技跨国企业 Neucom 以及 General Resource Limited,二者的冲突与新联合国旗下的全球和平推进组织(Univeral Peace Enforcement Organization)的介入引发了一场横跨 Usea 大陆的公司战争。

  游戏的主角是一位名为 Nemo 的飞行员,在剧情中他可以在 Neucom、General Resource、UPEO 以及随后出现的网络恐怖组织 Ouroboros 四个阵营之间游走,4 个组织会分别引发 4 条截然不同的故事线和任务线,总共有 5 种不同的结局,但要看到最终的故事真相,玩家则需要将 5 种结局全部完成!

  3 代提供的机体绝对数量不多,仅有 23 种,但拜庞大的任务分支系统所赐,每更换一次阵营,玩家所能操作的战机种类都会发生变化,为 UPEO 和 General Resources 效力时,所能使用的战机大多数为现实世界的机种或魔改版,少量为来自 Neucom 的架空机型。

  而 Neucom 和 Ouroboros 的独占机型全部为架空设计,每次重玩游戏选择不同的阵营路线,玩家操作的机体风格都会发生显著的变化。本作中甚至出现了系列唯一的太空战斗机种,在系列唯一的太空战关卡中使用,天马行空的机体与任务设计是 3 代最大的魅力之一。


▲整个系列唯一一次冲出大气层的战斗

  可惜的是,这一切只有日本玩家能够享受到了。

  本作发售后在日本的反响并不热烈,销售情况虽然好于《皇牌空战2》但并不明显,加之 PS1 主机的寿命即将走到尽头,Namco 决定不再完成整个游戏的英文本地化工作,过场动画、配音和大量文字剧情在欧美版中被删减,游戏被修改为 36 个关卡的线性流程,大量剧情和角色遭到了删除或修改。

  更糟糕的是,对游戏的删减发生在游戏的宣传周期开始之后,原本作为卖点的多分支剧情被删减引发了欧美玩家的强烈不满,而游戏仅仅做了文字翻译却仍然保留日文配音的不负责任做法更是助长了这种情绪,《皇牌空战3》是系列第一次提供日文配音,却也是唯一一部没有英文配音的作品。

  《皇牌空战3》全球销量总计达到了 116 万套,考虑到这是一款 PS1 末代游戏,又在欧美遭遇了不佳的媒体与玩家口碑,这个数字已属不易。PS2 的时代已经到来,属于《皇牌空战》的传奇才刚刚开始。


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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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