追忆岩田聪:聪哥不为人知的那些事

作者 漏男   编辑 漏男   2016-01-03 09:30:00

2015年对于游戏业界与每一位玩家来说,都是丰收的一年,但同时也是悲痛的一年。与世长辞的岩田聪,生前有哪些不为人知的事情呢?

关于《Mother 2》“传说”的真相

4Gamer:岩田聪天才程序员传说最为人所熟知的一项可能就是《Mother 2》吧。当游戏开发搁浅的时候,岩田聪出现并说:“如果用现有的代码要花费2年的时间,但如果我自己从头做的话半年就能完成。”

  那么关于这个话题,真实的情况还是请最早负责《Mother 2》的石原先生来说说吧。

石原:那我就来说说吧,事情的经过就像大家知道的那样。我作为责任人的《Mother 2》的开发陷入了困境,最后连程序员们都逃走了。我每天都要面对“这样下去这个游戏可没办法做出来了”这样没有解决办法的难题。

  就在这时,当时任天堂行政课长的川口先生对我说:“要不试试和岩田聪谈一谈?”然后我就去见他了。岩田聪就说:“那让我看看程序吧。”看完之后,就是现在大家所知道的故事了。

  之后在座的三津原与岩田聪担任技术指挥,开始了制作。

4Gamer:原来如此。但是有一个问题我们一直都不太明白,《Mother 2》这个项目为什么会搁浅呢?照理来说,包括石原先生在内,大家都是有经验的优秀人士啊。

石原:现在想想的话,当时——应该是《勇者斗恶龙3》与《4》推出的时候吧——开发RPG的项目规模都非常大。之后,要制作一款RPG类型的游戏都要50人、100人。

  但是,我们当时开始开发RPG的时候,还是以主程序员为核心,在他周围配备各种各样的人手,按顺序进行工作。当时都是这样悠闲的做法。

  但是《Mother 2》这款游戏,其实无论是游戏事件的量,还是编程工作的量都十分巨大,不是用这种方法能开发的游戏。但我们当中没有任何人注意到这一点。程序员成为了瓶颈,也就是当程序员干不下去了,我们其他人没人知道这个游戏该怎么做下去。

川上:也就是说,应该是多人分担工作的体系?

石原:是的,当时的Square或是ENIX,可能都已经过度成大团队的开发体系了。但是,在我们还没有这么做的时候,项目就触礁了。我认为岩田聪也就是注意到了这一点,才做出了“从头开始重新做会更快”的判断。

  岩田聪最早做出的对策,就是搭建了电子邮件系统。首先先要让相关员工的沟通顺畅起来,让每个员工在电脑里安装Eudora邮件软件。

川上:那是92、93年的事吧?那时候还有很多人连电子邮件是什么都不知道吧?

石原:是啊,当然,连我们也不太清楚。所以岩田聪自己帮我们所有人的电脑都装好软件,再一个人一个人千叮咛万嘱咐,教会我们使用方法。这之后,开发的交流戏剧性地流畅了起来。

  岩田聪第二件着手的事情,就是构建自己更新过的内容即使不一五一十地告诉其他人,也能让所有人知道的系统。也就是开发了CVS(编注:Concurrent Versions System,记录并管理文档变更的管理系统)那样的系统。

三津原:在那个刚开始转向多人游戏开发体系的年代,还是口头上互相确认“绝对不用碰同一个文件!”的时代。

  当时的哈尔研究所也只有 一部分在试用还被称为RCS(Revision Control System)的管理系统。但是当时的管理系统还不能处理二进制的文件,所以基本上都只用于文档。因此岩田聪将集中系统组合,决定将《Mother 2》的开发体系全部组合进去。

石原:当时负责这个系统开发的就是三津原。当时用64kbps的ISDN搭建了联系山梨与东京的服务器,员工们通过登录服务器,就能将自己完成的内容放进去。

4Gamer:岩田聪拜托你的时候,是不是很吃惊?

三津原:老实说,当时觉得“这怎么可能办得到?!”(笑)虽然岩田聪提出了“拉ISDN,通过服务器可以调用数据”的构想,但周围都没有这样的先例啊。但总之还是办到了。

石原:我也是在系统搭建好之后知道的,很震惊。我问岩田聪:“这么方便的系统以前用过吧?”岩田聪说:“没,这是第一次。”(苦笑)

一同:(笑)

石原:但是,引进这个系统,简直是将我们从原始时代一下拉到近代这样的大冲击。因为当时真的还是发快递来互相发送ROM的时代(笑)。数据的更新还是一周一次,所以游戏的开发数据能在当天就进行更新,几乎是不可能的。

  突破了开发瓶颈之后,岩田聪彻底改进了一个程序员承担过重的负担的开发体系,并进行了优化。

川上:实际上,《Mother 2》的代码也有很大一部分是岩田聪写的吧?

石原:是这样。比如当时《Mother 2》的战斗特效与动画是我负责的,但是开发的工具或者是背景用的系统,都是岩田聪准备好的。不仅如此,他告诉我如果有什么需要说就是了。我和他说:“如果有按步骤制作动画的功能,就能做成这样。”很快他说:“好了,请用。”我说:“这个使用空白表格程序管理的,如果能做成时间轴就好了……”,很快他又会说,“好了,请用。”

4Gamer:这可真是岩田聪实践了自己说过的“程序员不要说‘办不到’”啊!

三津原:这就是岩田聪一个强大的信念。“如果程序员说‘办不到’,那游戏就做不出来了。”他一直都是这么说的。

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