迪克心,西木造:《银翼杀手》游戏版20周年(上)

作者 CaesarZX   编辑 digmouse   2017-03-15 10:17:48

得到《银翼杀手》游戏改编权的Westwood工作室感到受宠若惊,但他们究竟如何来交出这份万众瞩目的答卷?

光雾弥漫

  电影《银翼杀手》被人传颂最多的可不是什么哈里森·福特有多帅或者射杀复制人有多过瘾,人们谈论的是电影中创造的世界。那种氛围绝不仅仅是雨水和污浊空气那么点花招,一个完整的氛围需要的是无数看似无用的细节有机组合。Westwood的项目组每个人都意识到,如果要做到为Yorkin老大演示中所承诺的那种效果,那么仔细研究电影拍摄中的摄影棚、环境光效、阴影、雾气对实现那种最终视觉效果的重要性不言而喻。

  Westwood把大量的时间人力投入到了研究和实验那些细小到诸如雨滴和地面上的积水潭这样的细节上,在实现体积光效和雾气弥漫的效果——例如那些颇具代表性的元素:穿过缓慢旋转的风扇和紧闭的百叶窗射出来的昏暗光线——的时候,又要尽可能降低成本,以最经济的手段来实现那种1997年根本不可能做到的游戏视觉效果。在勒紧裤腰带的情况下,他们都时刻牢记着一句话:魔鬼在细节里。

怎样使这么炫目的场景光效与角色融为一体?

  除了前文提到的场景制作外,最让Westwood骄傲的就是那些让人眼花缭乱的特效魔术了。他们把这个魔术称为“几何平面”或“几何环境”。

  最引人注目的特效就是潮湿的雾气和永远下不停的雨。一个角色在渲染出来时,程序会基于与角色之间的距离做出计算,由于角色移动的极坐标只有X和Y两根轴,所以计算它与雾气效果之间的相对距离非常容易,然后以此距离为基准,在画面中再放入一个参数化雾气平面,结果就是一个即时渲染的角色在跑进或者跑出雾气,如此实现的视觉效果非常好,玩家会感觉角色在雨和各种气体中穿行。预渲染场景中那些预渲染雨和雾并不会随着角色的移动而移动,对角色实际造成影响的是后放入的参数化雾气,让人感觉始终有一层薄雾遮挡在玩家和角色之间,这样就成功地利用玩家自己的眼睛玩了一个效果极佳的小把戏。

注意观察上图中McCoy走出阴影时的效果

  《银翼杀手》视觉上最惊艳之处就是它无处不在的光照特效,实际上,火光和灯光特效的实现方法也是如法炮制的。与雾气一样,所有预渲染场景中的那些炫目灿烂的光效都是死的,对角色不可能造成任何影响,因此一切功夫其实都花在了角色身上:程序每绘制一个像素,都会自动判断是否”切断“了那个后加入的参数化光线平面,与现代3D渲染完全不同的是,那些所谓的“光”根本不存在,只有在角色走到了特定的位置,比如一堆篝火旁边时,预先摆在那附近的一层或多层“火光平面”才会在角色身上产生效果,让角色的身体某些部位”亮“起来。即使”投射“在角色身上的形状并不符合光线的形状,玩家也不会察觉到,因为这种“模拟光效”在1997年已经足以乱真了。

  这种原始但高效的动态光照形式算是一种延迟渲染技术,比后来的不少其他不同类型的游戏将之发扬光大整整早了十多年。这个小把戏为游戏节省了大量的性能消耗,再多的特效都不会对电脑的配置有多敏感了。他们唯一需要注意的就只是实现那些特效时渲染一个角色需要多长时间,因为整个画面中只有这个角色的渲染是需要用到一部分计算资源的。

“故事模拟器”

  史考特的电影创造了一种独特的感情体验——影片中的惊悚并非基于持续的紧张和大量的动作戏,而是来源于纯粹的恐惧。电影里的动作戏凤毛菱角,可但凡出现,那必是突如其来的致命暴力。所以,Castle想做的也是这么一个游戏:其中的不确定性能让玩家在每一次点鼠标时都会为自己参与其中而颤彻心扉。游戏中有时你或许会突然遇到巨大的麻烦,仿佛世界颠倒了一般,但游戏的大部分时候并不会这样,多数时候玩家的神经应该还是可以保持松弛状态的。

  的确,作为一部传统冒险游戏,玩家的大部分操作依然是花在控制主人公进行传统鼠标点击式冒险上,反复地走访各种人物和地点,为了寻找自己到底错过了哪个用来触发新剧情的关键动作而不停地徘徊纠结。游戏中射出的大部分子弹都是消耗在警察局的训练靶场中的,而玩家的绝大部分时间则消耗在起降飞旋车、坐电梯、喂狗、和警局主机交换信息、坐更多电梯,还有睡觉等等的琐事上,有数不清的事让你无瑕去考虑自己的安全问题,可当那最后的暴力来临时,你就会傻眼。这方面Westwood刻意参考了史考特的另一部科幻电影《异形》,影片中的角色大部分时间都在忙于处理飞船自身的问题,想办法修理各种设备故障,或者忙着对付人造人,要是你仔细观察会发现,那部恐怖片里甚至几乎不存在动作镜头。然而,当异形现身时,你就只能在绝望中徒劳地反抗了。

警局的射击场是唯一能让你过足射击瘾的地方
你甚至可以反复来这里测试自己的枪法,直到成为警局第一射手

  到底谁才是复制人这个问题,是《银翼杀手》故事所围绕的核心。对这个以情感体验为主要目的侦探冒险游戏,Castle并没刻意追求所谓的“重复可玩性”,但他同时也不想做个有4CD容量而玩家却只需靠S/L大法就能顺利通关的无聊互动小说。那么问题就是:怎么才能让玩家既完成调查、揭露复制人身份、读完每句对白,又避免他们把整个游戏“看穿”而导致感觉游戏缺乏深度呢?很简单,做一个“故事模拟器”,也就是写一个连编剧自己都无法预测的故事。Castle曰:“设计一座会适应你行为的、活生生的、会呼吸的城市”。当时所有人都觉得这点子很妙,可没人想到实现起来有多麻烦。

  在早期的原型版本中,所有复制人的身份都是随机的,也就是说任何一个主要角色都可能是复制人。可是这让许多游戏测试者都产生了严重的困惑。用电影中复制人Rachael的话问:“你有没有错杀过任何人类?”那些测试者对此的回答几乎都是肯定的。这种设定在多数游戏测试者身上都产生了奇妙的效果:游戏中虽然随时都能举枪,但能让玩家射击目标的机会并不多,所以只要他们一有机会就会忍不住故意乱杀人,因而耽误了调查进程。

  后来Westwood尝试只把玩家遇到的第一个和最后一个嫌疑犯,也就是那个肥厨师Zuben和那个威严又有点神经质的领袖Clovis设定为唯一确定身份的复制人,其他角色的身份都模棱两可,根据玩家探索过程里做出的各种不同选择产生各异的结果,这才让游戏故事的大体框架定下型来。可即便如此,这么做依然经受不住QA小组超过2500次的通关测试的折腾和考验,因为树状的故事结构依然无法摆脱“S/L大法”的魔掌。

如果你侥幸躲开了Zuben的“甩锅”袭击,之后的剧情就会产生一串不确定因素

  无论玩家如何存档和读档,Louis Castle都想保证游戏的紧张感能够自始至终都伴随玩家,最后,他们找到了办法:使玩家在每次读档后打开面前同一扇门时遇到不同的情况。游戏中大约有120名角色,其中半数是在游戏中游逛的,Westwood把他们在游戏中每个场景之间游逛路线随机打乱,也就是说,在一些特定场景中,在同一时间,同一角色在每一次读档后的出现与否是不确定的。这么处理后就大大增强了游戏的紧张度,尽管如前文所说,开发者并没有刻意追求“可玩性”,可恰恰在无意中引起了玩家的好奇心,大量爱好者反反复复通关游戏只为了找到更多的可能性和结局。尽管完全不同的结局数量是有限的(大约13种),可无论玩家是去二周目、二十周目还是二百周目,也不管玩家对游戏流程是多么滚瓜烂熟,他的每一次体验都将有所不同。

  当然,无论随机因素多丰富,游戏的主线剧情依然必须有总体上的把握,所以Westwood选择严格地将游戏剧情以五幕(当然,游戏中并不会出现第X幕这样的文字)的结构来展现。在这五幕中,前四幕的过程会因前文说的随机因素而受到轻微影响,例如选择是否杀死某人,或者是否能找到某个线索,但这四幕各自的尾声的触发剧情会被强制锁定,而随着这四幕中玩家各种选择和遭遇的不断积累,将会在第五幕中集中体现出后果,进而极大程度影响结局。这五幕之间给玩家的感觉有着微妙的联系,例如第一幕是“顺利”结局,第二幕是“不太妙”的结局,第三幕是“还行”,第四幕是“危机”,第五幕则是“算总账”。

游戏前期你大可这么当场“报废”Zuben,也可以收起枪放过他,并承担相应可能产生的后果

  游戏的剧本是Bud Yorkin的儿子David Yorkin与游戏首席设计师David Leary合力执笔的,这个剧本从最初的80页,就因这个“故事模拟器”的点子不得不一路修补追加,最后扩充到了500页之巨。David Yorkin最初为游戏写过一份草创剧本,但被Westwood枪毙。他就换了一套思路,以为自己幻想中的《银翼杀手》电影续集的态度重新创作了一份剧本,没想到这个剧本中的角色与电影的基调是如此契合和有血有肉,以至于大批银翼粉都把他们视为正典角色对待了。例如伪造动物的奸商Runciter、问题少女兼疑似复制人Lucy、行踪诡异的临时警长Guzza,还有那支与电影截然不同的在逃复制人小组等等等等。他们中有些人是为了复仇,有些则只是为了挣扎着活下去。

  银翼铁粉对许多周边的细节可能事无巨细都熟记于心,可他们中知道下面这个细节的应该为数不多:在主角名字的选择上,David Leary非常直截痛快地选择了自己喜爱的两个影视剧角色作为他们的姓:雷·麦考伊(Ray McCoy)和水晶·斯蒂尔(Crystal Steele,“水晶”是国行译名,勿喷)的姓分别取自《星际旅行》(Star Trek)中的经典角色,“老骨头”麦考伊医生,以及皮尔斯·布鲁斯南主演的侦探名剧《斯蒂尔传奇》(Remington Steele)的主人公,侦探斯蒂尔,而Yorkin父子当时对使用这两个名来命名两位银翼鸳鸯的态度是“非常满意、一致通过”。

(待续)

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CaesarZX 特约作者

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