9.8

塞尔达传说:旷野之息

The Legend of Zelda:Breath of the Wild

平台

NS WiiU

发售时间

2017-03-03

游戏基因

动作 沙箱 冒险

《塞尔达传说 荒野之息》监督坦言游戏受到了《我的世界》与《泰拉瑞亚》的启发

作者 Limboo   编辑 骑士   2017-03-14 15:18:11

都是好游戏。

      《塞尔达传说》系列制作人青沼英二曾经提到过,《荒野之息》在制作的过程中受到了《上古卷轴5:天际》等游戏的启发。如果说这位大师也需要从其他游戏中获取灵感,那么本作的监督藤林秀麿是否也一样呢?

左边的就是藤林秀麿

     在本月《EDGE》杂志的访谈中,藤林秀麿提到了两个启发他的游戏:《我的世界》和《泰拉瑞亚》。

  《我的世界》和《泰拉瑞亚》这两个游戏对我有很大的启发。我能够从中了解并学习游戏玩法和各种可能性,学习它们的冒险、探索,以及引发玩家好奇心的方法。

  在问及现实中的灵感来源时,藤林谈到了他和任天堂其他员工一起参加的户外活动和探险俱乐部。

      我们会去尝试洞穴探险和漂流之类的事情。我知道这在西方不是什么大不了的事情,但在日本这可是相当冒险的!

  之后,藤林还向大家分享了宫本茂先生是如何影响了藤林对于《塞尔达传说》的看法:

      从制作《不可思议的果实》以来,宫本茂先生在这近15年里对我的教导让我真正的理解了《塞尔达传说》应该是什么样的,这比什么都重要。我认为这一切都与《塞尔达传说》游戏的开发者拥有的知识和经验无关,真正影响它的的是这些人本身。 

      在开发进程中,当Switch也加入游戏计划时,藤林实际上还在想“我们是不是还可以给游戏再添加一些新东西?”,但随后他承认,“这在当时不是最好的选择"。

      当然,我们在时间上没有太大的回旋余地,但作为监督的我不是特别担心这个。在青沼英二先生的具体指导下,我们在工作中从来没有出现过什么惊慌失措的情况。就我个人而言,当我在思考Switch主机拥有什么样的功能的时候,最终都会变成我们能不能给游戏再加入一下新的想法。现在回过头看,这不是那个时候最应该考虑的问题。

  接下来,藤林监督谈到了起初开发早期的掌机游戏的经历,以及与现在Switch的比较:

      GBC上的《不可思议的果实》和GBA上的《缩小帽》都是2D像素游戏,与Wii,Wii U以及Switch相比,从图形上来说它们就没法匹配,动画类型、文本、音频还有储存空间,这些都完全没法比。最显著的变化是,在用图形表现某样东西时,我们不能再“搪塞”玩家。我们以前留给玩家想象的东西现在都可以真实地表现出来,所以继续使用我们以前的表达方式会给玩家带来一些非常奇怪的体验。

      最后,藤林表示,他不认为《塞尔达传说》是一款“能够体现任天堂的硬件能力”的游戏,只是游戏的解密部分很容易让主机的功能展现出来:

      实际上,我并不认为只有塞尔达能够体现任天堂的硬件能力。只是解密作为《塞尔达传说》的基本玩法,能够让我们很轻松地展现硬件的新功能。

来源:nintendoeverything

| (29) 赞(15)
Limboo 厌食症

关注

评论(29

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间