粉色童心,伴我成长:《星之卡比》二十五周年回顾

作者 小象咪咪   编辑 digmouse   2017-04-28 10:00:22

《星之卡比》已经成为任天堂衍生游戏数量仅次于马里奥大叔的庞大系列,是任天堂吸引女性和轻度用户最重要的武器之一。

  二十五年前的4月27日,世界上诞生了一个胃口极大的小怪物,他爱睡觉也爱吃东西,能把所有东西都吸进自己的肚子,并且复制它们的能力,他还能不断吸气让自己像气球那样浮在空中。这个圆嘟嘟的粉色肉球名叫卡比,4月27日就是他的生日,也是任天堂著名游戏《星之卡比》第一作的发行日。如今《星之卡比》已经成为公司里衍生游戏数量仅次于马里奥大叔的庞大系列,是任天堂吸引女性和轻度用户最重要的武器之一。

雪中送炭的粉色圆球

  上个世纪九十年代初,成立了十年的HAL研究所遇到了前所未有的大麻烦。这个由西武百货池袋店电脑角发展而来的软件开发公司,已经走到了濒临倒闭的悬崖边。上一个十年里,HAL研究所正好赶上日本经济泡沫与任天堂红白机上市的黄金年代,通过为任天堂代工开发游戏积累了不少财富。然而这些钱并没有被用于新游戏的开发上,而是像那些年大多数日本公司一样,在房地产市场享受资本的狂欢。

  1992年,日本经济泡沫破裂,一夜之间成千上万的公司和个人倾家荡产。曾经风光无限的HAL研究所,因为在山梨县投资不动产失败而债台高筑,加上接连几款游戏销售不振,公司已经入不敷出,不得不向法院申请破产前的和议保护。就在公司危急存亡之际,一款Gameboy游戏正在紧张开发中。谁也没想到在几个月后,就是这款掌机游戏,将会拯救岌岌可危的HAL研究所。

4月27,卡比的生日

  在HAL研究所里,樱井政博只能算是小字辈。他在1989年加入公司的时候,只是一名高中毕业生,连大学都没读就直接参加工作。在他19岁那年,公司准备制作新的GB游戏,身为策划的樱井政博被安排制作一个用来占坑的临时角色,等功能做好再替换掉。他给临时资源描绘了这番模样——圆圆的身体,短短的四肢,张开大嘴能够吸进所有的东西,再一开口就能喷出厉害的气流。这个角色得到了所有人的喜爱,以至于大家决定将其保留在最终的成品之中,免遭被删除的宿命。

  这款掌机游戏的名字叫做《闪闪波波》,主角的名字叫做啵啵啵,生活在噗噗噗大陆上,要去打倒自称是统治者的迪迪迪大王。在当时游戏普遍追求高难度的市场环境下,这款游戏一反常理,将游戏难度做的异常简单,流程很短只有五关,作为平台游戏核心动作的跳跃也没什么太大要求,变成气球可以轻松越过大多数障碍。

变气球使得地上的障碍变得毫无威胁

  HAL研究所本来希望在1992年1月下旬发售《闪闪啵啵》,并且已经投放了一部分广告宣传,还获得了两万六千多份的预定。这时与公司关系密切的任天堂,派来了王牌设计师宫本茂。

  “只要再弄一弄,就会变得非常有趣“,在试玩过游戏之后,宫本茂留下了这样的话。就是这样一句话,在HAL研究所内部引起了激烈的争论——游戏的发售日马上就要到了,哪有时间再做修改,否则将如何面对这两万多名已经预定游戏的玩家?之前所有的广告投入全都要打了水漂,这对快要倒闭的公司而言是无法承担的损失。

啵啵啵的名字已经出现在广告之中

  但最终樱井政博还是决定听从宫本茂的意见,对游戏再做一次修改。因为这样一次改动,将游戏的上市日期延后了整整三个月,但最终结果证明这一决定是正确的。

  在修改期间,任天堂将游戏带到了美国。美国任天堂的员工给这个圆球样的角色起了一个美国化的新名字——卡比。这个名字的由来有两种说法,一种说法是由卡比吸入所有东西的能力,让人联想到了吸尘器,正好美国有个牌子的吸尘器叫卡比,所以以此命名;还有一种说法,是为了纪念帮助任天堂的美国大律师约翰·卡比,他为任天堂赢下了八十年代最重要的版权官司——环球影业诉任天堂《大金刚》侵权案。这场官司的经过非常精彩,卡比律师最终让任天堂大获全胜。据说后来任天堂还特意寄了一盘《星之卡比》给这位功勋律师,让他感到受宠若惊。

卡比的第一个拷贝能力是“反对!”

  至于哪种说法正确,樱井政博和宫本茂自己也不知道,因为卡比从美国回来的时候就已经叫这个名字了。为了统一称呼,角色日本名字也从啵啵啵改成了卡比,游戏名字也改成了《星之卡比》。但游戏中依然保留了原本充满童趣的三叠音称呼,比如噗噗噗、迪迪迪、呼呼呼等。

  美国人不仅给游戏起了新的名字,还把卡比的形象也改了。在最初看到卡比的时候,宫本茂说要这个画成黄色,但樱井政博坚持一定要画成粉红色。因为GB无法显示色彩,所以美国任天堂的同事在看到实际游戏之后,误以为卡比就是白色的,所以将游戏封面上的卡比也画成了白色。这个错误直到FC版的续作才得以修正。

这个像幽灵一样的东西也是卡比

目标百万的复制能力

  尽管只是掌机游戏,但《星之卡比》却在市场上取得了不俗的成绩,这对快要破产的HAL研究所犹如雪中送炭,樱井政博也从一个入职不满三年的新人,变成了公司内冉冉上升的希望之星。紧接着,《星之卡比》续作被摆上了计划,这次要攻占的平台,竟然是已经进入暮年的FC。

  与此同时,HAL研究所终于得到了任天堂的帮助,这才避免了倒闭的灾难。作为出手相助的附加条件,岩田聪被任天堂指定为HAL研究所的新社长,游戏以外的业务也被重组成新的公司,切割了出去。整个公司从头开始,从绝境的谷底再次出发。

  新任社长岩田聪成了《星之卡比》续作《梦之泉物语》的制作人,宫本茂也亲自加入游戏的设计工作。当时整个HAL研究所上下都憋着一口气,要把这款游戏打造成大卖的热门产品。“要认认真真精心制作游戏,达不到百万销量的游戏不如不做”,正是抱着这样的信念,《梦之泉物语》成为了《星之卡比》系列中开创性的重要作品。

岩田聪站在中间会不会给人一种硬点的感觉?

  岩田聪的自信来自对新游戏大胆创举的认可。在开发《梦之泉物语》的时候,樱井政博也听到了核心玩家对前作的抱怨。游戏难度偏低,虽吸引低龄和女性玩家,但在核心玩家之间口碑不高。樱井政博希望新作能够让新手和老手“共存”。当然最简单的方法就设置简单模式和困难模式,但是樱井政博却并不想这么简单粗暴地做——一定还有别的方法。就这样,《星之卡比》系列最重要的系统之一——“拷贝能力”诞生了。

  拷贝能力是《梦之泉物语》的一大创造,这次卡比不仅能够将敌人吸入自己的肚子,还能复制他们的能力。如此一来,新手玩家依然可以使用前作吸入和吐出的简单操作,愉快地通关;另一方面,高手则可以活用各种不同敌人的能力,展现丰富多彩的战斗方式。拷贝能力也成为游戏系列的一大招牌,每次有新作推出,玩家都会期待有什么样的新能力可以复制。

说明书花了整整两页说明如何拷贝能力

  背负着百万期望的《梦之泉物语》在1993年3月登陆FC。那时日本已经是SFC的天下,但《梦之泉物语》依然获得了巨大的成功。游戏的电视广告里,用日本儿童熟悉的绘图歌形式,一笔一笔画出卡比可爱的模样。这一有趣的过程被还原在FC游戏的开场之中,给游戏带来不小的销售热潮。最终《梦之泉物语》不负众望,以超过百万的成绩,成为FC在日本最后一款达到白金销量的作品。HAL研究所也因此一举摆脱窘困的局面,在岩田聪和樱井政博的带领下,从逆境中闯出一条活路。依靠卡比败部复活的经历,也让任天堂对岩田聪和樱井政博刮目相看,为两人日后的飞黄腾达埋下伏笔。

  从此,任天堂又多了一块招牌,《星之卡比》系列为老任补上了女性向游戏的拼图,成为又一赚钱利器。“做好的东西,让客人们可以安心”,这就是HAL研究所当初的愿景。

多少年后,还有许多人对这棵大树记忆犹新
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小象咪咪 特约作者

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