8.5

暴雨

Heavy Rain

平台

PS4 PC PS3

发售时间

2010-02-18

游戏基因

动作 冒险

《暴雨》:不可能常有的游戏(100%无剧透)

作者 Gouki   编辑 Gouki   2016-03-01 11:55:37

比起《战神》、《使命召唤》这些“好莱坞电影级别”的超大作来说,《暴雨》给人的感觉更像是一部让人牵肠挂肚的连续剧,亦或者是没有大明星加盟的独立电影……

        自从《莎木》以来,“QTE”就成为了许多游戏提高观赏性的一个重要系统。这种类似于按键播片的创意其实非常简单,就好像苹果的工业设计一样,看起来很简单,但重要的是玩家/用户的体验好极了,朝着一个方向做到极致,换来的不是恨,就是爱,不是成功,就是失败。

       Quantic Dream这家法国小公司通过《暴雨》向我们充分展示了吃穿不愁,住行也无忧的欧洲人偏执、理想化的一面,他们用了5年的时间来讲述一个拆纸杀人魔的故事,而在此之前的《靛青寓言》(注1)花了他们差不多6年。因为语言和文化的差异,《靛青寓言》在国内乏人问津,偶有玩家叫好响应者也寥寥,如果不是这次同步推出中文版,我想中文游戏杂志上也不会有《暴雨》的评测,就好像没有字幕的欧洲电影永远只可能在核心电影爱好者聚会上放映,或者出现在电影学院某某大师流派的研究课堂上一样,《暴雨》绝对是游戏界里的“非主流”。

        “关键是,制作这样一款纯粹围绕故事与角色来展开的‘游戏’,故事、演员们的表演以及镜头的运用这几个最重要的部分都完成得令人满意”,这句仿佛是电影影评的句式会用在一款游戏上面,这也是连我自己都感到意外的事情,这款游戏的特别之处就在这里——它的卖点只在于“一个玩家可参与可改变的剧本”,这种互动电影的游戏方式对玩家来说并不陌生,操作方法也是简单的不能再简单,但《暴雨》就是通过游戏里点点滴滴近乎偏执的小细节来打动你,或者说,同化你——单看游戏的开篇,用了差不多半小时来让玩家控制一个角色起床刷牙剃须上厕所吃早餐,这恐怕是一个经验再丰富的玩家也没有经历过的事情——如果你没有玩过《靛青寓言》的话。(注2)游戏缓慢的节奏似乎也在不停地提醒你,这是一个需要静下心来慢慢体验的游戏——如果你刚刚踢完球满头大汗地坐下来打算玩游戏,那最好是去玩《使命召唤》,而如果你午睡刚醒,给自己泡了杯茶思索着该用什么游戏打发一下时间,那就《暴雨》吧。

       我时常在想,欧洲人的思维是不是和这个地球上的其他地方人不一样,否则他们怎么会设计出那么特别的PlayStation系列广告?当《暴雨》的游戏主创,法国人大卫·凯奇不厌其烦地向采访他的媒体表示“我们谈的是情感和故事,不是打打杀杀”时,我想任何采访他的记者都很难不把话题从游戏本身转向他的心路历程甚至是世界观上。大卫·凯奇的另一句名言是“当我看到有人说《暴雨》就是一个QTE游戏大合集时,我恨不得冲到他们面前……他们凭什么这么说?他们和我交流过么?亲自玩过《暴雨》么?”这种愤青式的发言,很难想象是出自一个游戏制作人之口。

        而我的体会是——打上大卫·凯奇烙印的《暴雨》以一种不可思议的细腻在感染着玩过它的每一个人,这种细腻有时是对白,有时是音乐,有时又是主角所处的整个环境。它需要你思考你面对的困难,目前的处境,当你毅然决然,又或者形势所逼无奈做出某个决定之后,你会有一种身临其境的认同感。而冷静下来,又会反省:如果我做出另一个选择,又会怎么样?

        比起《战神》、《使命召唤》这些“好莱坞电影级别”的超大作来说,《暴雨》给人的感觉更像是一部让人牵肠挂肚的连续剧,亦或者是没有大明星加盟的独立电影。而游戏此次面向PS4推出HD版也在证明他已获得的地位。这样偏执的游戏公司、制作人在业界真的是凤毛麟角,《暴雨》从它的制作周期来说,也是一个不可能常有的游戏。

        鉴于这个游戏的剧情哪怕我多说一个字,也有可能毁掉你将来的游戏体验,所以我也就不打算在剧情方面说太多了。剧透党之于《暴雨》那就是最致命的敌人,其破坏力比我告诉你《大侦探福尔摩斯》里谁是大坏蛋要严重的多,会让这个游戏的价值从59.99美元直降到0.99美元——是的,真的就有这样的破坏力——但同时我想这也足够说明,游戏在揭露真相时的那一刻是多么震撼。

        而对于已经玩通关的朋友,我只想对你们(拍拍肩膀)说,我当时真的没想到,你们呢?

        如此震撼的结局给游戏带来一个让人很纠结的问题:在玩通关之后,这游戏还有没有重复玩的价值?当然有。虽然有玩家评论说,你玩出的第一个结局就是之于你个人而言最好的结局,但这也无妨我们去发掘去探索,去弥补可能的遗憾。4名主角意味着4个迥异的人生,而他们的交叉或者平行,生存或者死亡都取决于你的决定,这种凄凉阴郁的氛围从游戏一开始就笼罩在玩家的心头,有时候你甚至会觉得做任何事也不会让屏幕里的角色好过一些,而做出决定也许只是一瞬间,按下一个键的事儿——让玩家的心随之颤抖,远比用手柄让玩家的手颤抖要难得多。

(注1)
关于《靛青寓言》
2005年9月发售的《靛青预言》(美版名为Indigo Prophecy,欧版为Fahrenheit)是一款第三人称视角动作冒险游戏,其动作方面的比重极少,剧情则是本作绝对的重点。本作拥有在当年看来非常优秀的3D画面、逼真的动作捕捉、优秀的运镜和极其诱人的故事,独一无二的气氛让其成为当年的话题性作品,制作组称本作是第一部真正的“交互式电影”。游戏的故事也是围绕连环凶杀案展开的,普通人在纽约市的公共场所被莫名其妙地谋杀,主角Lucas深陷其中,一步步探索却发现了更多超自然的秘密,可惜的是后期剧情陷入穿越式的泥潭,给人虎头蛇尾的遗憾,不过纵观整个流程,深邃的剧情给人启示,刻画得异常丰满的角色随着流程进行而愈发让人沉迷。

(注2)
制作人大卫·凯奇在接受采访的时候被问到“你自己最满意《靛青寓言》的哪个部分”时,他回答说,“玩家控制的警察角色Tyler Miles在早上醒来,他看见女友还在梦乡,于是去洗澡更衣,然后走进厨房喝了杯咖啡,再然后回到床边和女友聊了几句便出门上班。”为什么会喜欢这个部分?“当我玩这个部分的时候,有一种分享角色私生活的感觉,进入角色的生活,这种感觉使我相信这种互动方式是可行的。”

原文载于《游戏机实用技术》杂志。现根据《暴雨》HD重制版,文章略有改动。

 

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前UCG编辑。#生来就是卡饭#,球迷,游戏饭,不是主机饭。认为游戏评论就应该直白地说出自己的观点。《生化》、《MGS》、《FIFA》、《街霸》、《使命召唤》等老牌系列的忠实玩家。

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