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PS是否给了虚拟现实设备最好的机会?

作者 leomaki   编辑 leomaki   2016-03-08 09:21:23

VR是否能够成为游戏世界的未来?

  号角已经吹响,2016是三位虚拟现实(以下简称VR)巨头——HTC Vive, Oculus Rift and PlayStation VR,在这片尚未成型的市场真真开始角逐的时候了。三大巨头都给买家留下了深刻的印象,从展示的游戏质量,到使用的硬件配置,特别是全都采用了头戴式这样的设计。但总体说来,目前Sony才可能是将VR带向成功的最好平台。

  一个很大的理由就是售价,Oculus已经公布了500英镑的售价,你将能得到头戴式显示器,感应器和遥控器,外加Xbox one手柄和两个游戏,而技术上更具野心的VIVE则要689英镑。但是,对于一个想完整体验VR的玩家来说,这些开销还远远不够。你需要一台不差的电脑——Oculus的推荐配置是GTX970显卡搭配I5-4590,如此的配置对于已有的用户来说并不算什么,但是部分新进的玩家就会被这样的这两样东西拒之门外,因为光是以上两个配件加一起,你就得再掏400英镑,加上必要的主板电源和其他杂项,这个数字早已超过了一部分用户的心理价位。

  对此Sony的PlayStation VR就有了很大的优势,价格上PS4显然比以上配置的电脑便宜,一台270英镑的机器,拥有足够的机能并且开发商能针对此平台的游戏进行专门优化。同时Son也表示自家VR的价格和一台新的主机差不多,暗示其价格打越在PS4首发的350英镑左右,而竞争对手售价都在500英镑以上。当然天下没有不要钱的午餐,但是在价格和机能之间寻找平衡,才能真正给买家带来实惠。

  Sony的第二大优势在于头戴式显示器的便捷性最适用于PS4玩家群体。举个例子,V社最近的SteamVR开发者会议公开了12款游戏,其中的11款都需要玩家保持站立并且在屋内进行移动。当然,的确是有坐着就可以玩的VR游戏,但纵观目前整个VR游戏列表,你需要的是可以自由移动的空间,未来客厅可能成为VR的理想环境。而PC一般都是放在书房的,于是PS4哪里都不用去的头戴显示器就立功了。

  接下来是从社交视角来看,大部分我们看到的SteamVR游戏都需要在与朋友分享中取得最佳体验。《打工模拟器》(Job Simulator)就是一个很好的例子--它需要朋友在一旁对于你在厨房的恶劣行为放声大笑。关键是,通过PlayStation VR的外部处理器,可以将玩家的第一视角同步到HDTV上。目前Oculus和VIVE都还没有公布相应的功能。

打工模拟器

  综上讨论,价格、硬件、PS4的定位都给予Sony足够的机会可以将VR带向主流市场,并且给予玩家更大的冲击力,它配备的PS MOVE可以更好地肩负操控3D世界的任务,但归根结底,有一样东西必须足够强大——游戏。在这一点上,Sony拥有强大的第一方阵容,可以为VR提供大量的独占内容,但有一个问题,PS4有足够的马力把这项工作做好么?

  要回答这个问题,我们把目光转回去年巴黎游戏展的四款PlayStationVR游戏试玩,最吸引目光的莫过于《驾驶俱乐部VR》了。游戏的主机板锁定了三十帧,而在VR上则通过重投影技术将目标定在了六十帧,并且加入了异步时间扭曲技术(基于头戴显示器接收的最新动态数据进行补足,极大提高画面的帧数质量)。这让玩家在实际体验中,就好似在驾驶一辆价值20万的跑车以130英里的速度在驰骋一样。

PSVR配套的处理盒 从左到右是HDMI输出 HDMI输入 USB口和电源

  这一切都是为了满足方向盘和踏板驾驶的需要,当带上头戴显示器和耳机之后,《驾驶俱乐部VR》带来的真实冲击就和开真车一模一样,当然,使用DS4手柄开车很有意思,但是头部动态侦测还能够提供玩家驾驶舱内的全景视觉,向前或向后靠,观察车内的细节,这些体验在以前不可能,而现在却已经实现。

  这样的试作品提供了用户非常棒的先行体验,当然从技术上说,Evolution Studios也优化了许多细节来最大程度地减少可能出现的恶心眩晕等症状。在10月版本的试玩中,游戏几乎保持了六十帧的流畅体验,没有明显的掉帧,这些都能够最大程度地避免了不良反应的出现。

  当然从三十帧到六十帧并不是轻而易举的,物理光照和全局光照在《驾驶俱乐部VR》的赛道中普遍应用。但原作的延时渲染被取消了,取而代之的是提前预渲染,从而降低了运算量。实际上,这样的运用意味着游戏将失去大气渲染效果、动态时间效果,实时模拟的云层也没有了,作为妥协,在比赛前还是能够选择精确的比赛时间,这样解决了不同时间赛道景色不同的问题,制作组还讨论过把做好的阴影放在游戏里,这样够部分解放GPU的运算压力,如此的话,解放出来的运算能力可以用来添加其他的功能,比如后视镜功能。

  《驾驶俱乐部VR》采用的解析度也低于1920x1080/单眼,这是一个合理的缩水,提供每只眼完整的1080p效果将会使一个游戏的像素数量多出一倍。好消息是制作人告诉我们最终人双眼视觉上观察到的像素将会多于原本的1080p。公平的说,减少帧数让游戏的画面看起来比较柔和,尤其是双眼离画面如此近的情况下,说好听一点,游戏的流程表现在这个技术阶段显得更加重要。

  这是AAA大作成功搬上VR平台的极好的例子,那么那些为VR量身定制的游戏呢——《伦敦劫案》,一个简单的轨道射击游戏,将玩家置身于飞驰的汽车中,与敌人在大道上展开火拼。游戏中玩家使用PS家族早已出现的MOVE控制器进行控制,拿枪,换弹夹,瞄准射击一气呵成,就像街机厅里的那种射击游戏体验一样。

  这款游戏是个绝妙的点子,如果没有了VR的表现方式,则肯定是一款庸碌无为之物,游戏的玩法很适合坐下来打一波就走,因此成品需要加入更多的新点子来扩充,现在看来其表现还只是一小部分。

  同样在游戏中,像电影IMAX屏幕那样填满你视线的想法,也拥有显而易见的能量。这在卡普空开发的PlaystationVR恐怖小品级游戏《厨房》中表现得淋漓尽致。游戏中我们在一个令人毛骨悚然的场景扮演一位完全被动的观察者,而且玩家是被束缚在黑暗废弃的厨房的椅子上。唯一的互动就是通过手中的MOVE控制器来移动被绳子绑住的双手和转头寻找那个的拿着滴血砍刀丧尸一样的生物。

  我们被一再强调,如果无法承受恐怖,请举起手来,旁边的工作人员将会给予帮助。我们本来决定一直坚持下去,在经历了十分钟VR体验之后,上文让玩家举手请求帮助的警告的原因就显得十分明显了。你根本无法简单的将这一段不愉快的经历驱逐出脑海,而在电影院,你只要扭头不看就好。它完全的充满了你整个视觉和听觉,直到你决定--够了,我已经到极限了。制造大型可视屏幕空间的能力,像是你自己的IMAX剧院,还有一个有趣的实例就是《超级星辰终极版》,制作人Housemarque因为不停的测试VR而为人所熟知,但是这里VR只增加了令人苦恼的效果。

  最后一款游戏是1980年雅达利经典游戏《战争地带》的vr重制版,由Rebellion工作室开发。游戏的目标也很简单,你驾驶一架飞行器,用PS4手柄进行瞄准和移动,并且摧毁任何接近的目标。很不幸的是,因为VR模拟飞行导致的恶心反胃,我们只好在五分钟后结束了试玩。可能是因为游戏不到六十帧的画面或是使用了常规的手柄(大多数试玩都是MOVE控制器)触发了反胃和恶心,但这标志了我们第一次在展会中遇上了这种情况。

  所有这些都引向了第一印象的重要性。对于Oculus Rift卓有贡献而时常被VR界提及的John Carmack,就明确了他对于未达到最佳标准的VR方案在之后的道路上的担心。甚至说到那些PlaystationVR游戏的制作者们,我们发现他们对于都有一种相同的焦虑去。Sony拥有最大的希望VR成功推送给主流观众,但也很明显,这也伴随着巨大的责任。

  当价格合理,PlayStation VR并不需要在每个技术节点上与oculus和VIVE对应。头戴式显示器必须简单地在视觉空间里为用户提供空间感,以达到高质量游戏的目标,因此,从目前我们看到的Sony的试玩来看,这些要素都在《驾驶俱乐部VR》和《厨房》中得以表现。这些是我们在别处无法得到的体验,并且也是激励着PS4的数据处理进行更高的挑战。另外,我们仅仅试玩了四个游戏,还有更多的游戏正在开发。

  这对于虚拟视觉来说是重要的一年,而对于VR界的成功则没有定论。但只要论到游戏,Sony可能可以提供唯一的正确的主流解决方案,一个目前更加便宜的头戴可视设备搭配一个价格只会下降的主机平台。

原文来自eurogamer

UT成员leomaki编译

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