8.3

泰坦天降

Titanfall

平台

XB1 PC X360

发售时间

2014-03-11

游戏基因

主视角 射击

VG解密:泰坦“重生”——《泰坦天降》开发之路

作者 游戏机实用技术   编辑 游戏机实用技术   2015-05-15 20:54:03

在过去的三月,游戏界最为轰动的新闻,莫过于横扫E3 2013六大奖项的《泰坦天降》终于发售,在游戏界所掀起的机甲FPS战斗风暴。 这款“微软系”独占的游戏帮助Xbox One吹响了追赶PS4的号角。开发团队“重生娱乐”(Respawn Entertainment)的处女作就有如此成绩,既出人意料、却又在情理之中。这群大多出自《COD 现代战争》品牌的工作室Infinity Ward的开发人员,用了三年的时间终于再次成为业界的弄潮儿,只是才华洋溢的他们,一路走来并非坦途。 让我们走进“泰坦”的幕后,一起细味他们的“重生之路”。

构筑泰坦的那些人,艰难的重生之路

        虽说“树挪死人挪活”,即便被EA收归麾下,也不是大树好遮阴。重生工作室有了更多的自主权,但也意味着EA无法对这个前途未卜的独立工作室投入更多的资源。除了有限的资金支持外,更多的时候他们还是要靠自己。那个时候正是重生娱乐最为低调而黑暗的时间,翻阅网上记录,可以发现在这数年间,不少人都在询问重生娱乐究竟在做什么?而各大媒体的转发而来的官方消息最后都不忘加上一句“该公司新作未明”之类的结语。而更多的消息是对重生工作室内部环境以及前景的不安揣测。

        因为知识产权的关系,Jason West和Zampella在IW时所有公开了的创意不能再使用,他们必须从零开始制作游戏。用Zampella的话来说:“没有游戏创意、没有制作游戏的设备,除了加入我们的数十位员工,我们一无所有。”

        在最艰难的时间,重生工作室的不得不迁移到远离加州中心的Sherman Oaks市,租用一家被遗弃多年的办公室作为办公点。Zamplla和几名助手一个接一个地蹲在办公室门外,等待着仁慈的房东打开大门,然后和装修人员一起进入办公室。桌椅是可想而知的残旧,地板肮脏不堪,碎玻璃和蟑螂随处可见。而很快这里又加上了更多的垃圾,装修用的建筑废料被堆得到处都是。

        在最初的起步阶段,尚算干净的员工足足有一个月的时间,每天围坐在破烂折叠枱、用不了的迷你冰箱和一大堆垃圾堆中,讨论着最新的游戏创意。

        这是一次长长的爬山旅程,爬升缓慢却不能停步。对于当时的重生工作室而言,正处于一个奇妙的境地:一方面因为版权的原因,他们必须舍弃旧有的模式,挑战一个全新敞开的领域;对未来的无法预知,往往会令人陷入恐惧的恶性循环。而另一方面来说,失去了《COD》的惯性思维制约,他们可以无限制地思考新的游戏。他们要做的,就是尽最大努力迫使自己发挥更大更多的创意,制作一只全新的游戏。

        就在这种极端的条件下,《泰坦天降》的最初雏形在一次大型的“圆圈会议”之中被列举出来。专业的设备还在采购当中,他们只能用手提电脑、iPad和白板这些更像是行政办公的装备来记下这些重点。就在这个类似于车库一样的办公室里,他们像很多这样做过的“先驱”一样,正在准备“改变世界”。

        而事实上,他们要面对的困难还远不止这些,人员浮动和磨合的问题是摆在Zampella和整个工作室面前的极大难题。和其他拉杂成军的新兴工作室不同,重生娱乐虽然简陋而且三年不鸣,却是保存了当初的IW的大部分班底。这些员工大多在一起工作超过十年,彼此配合相当默契。但是新的工作室并不只是由老员工组成。

        重生娱乐矢志要组成世界级的游戏开发团队,凭借着“COD之父”的强大名气,他们吸引了不少寻求新挑战的游戏开发人员和艺术家。76人的开发团队有接近一半是新加盟的成员,其中就包括“战神”开发团队圣莫尼卡的近十位开发人员,制作出“《荣誉勋章》系列”的Danger Close工作室的数位EA同门,以及好莱坞知名艺术总监,参与过《拯救大兵雷恩》、《变形金刚3》摄制的Matt Codd和曾经设计出了《星球大战》中的阿米达拉女皇和达斯?摩尔等等角色的Iain McCraig等等。他们之中有些是游戏开发老手,有些是并没有玩过什么游戏的新人,新老员工间要磨合成一个整体需要一段时间。为了精兵简政,管理层对人才素质的要求近乎苛刻,他们也错失了一些长远可培养的人才。

        与此同时,有人登科、也有人挂印。IW多年的首席设计师Todd Alderman及首席软件工程师Francisco Gigliotti在工作室成立不到一年便相继离开,使得人们对重生娱乐的重生抱有怀疑。如果这都算不上什么的话,那么称得上IW灵魂的“COD”之父Jason West的离开,对于踌躇满志的重生工作室来说绝对不是一件好事。事实上,早在Alderman和Gigliotti离开之前的五月份,West就已经因为“家庭原因”缺席了日常工作业务。至于真正的原因,Zampella只是说人各有志便没有深谈下去,留下了许多给我们脑补的空间。

        为了避免外界的猜疑,Zampella不得不将West离开的消息压后了一年才发布。而这个时候,2013年的E3已经迫在眉睫。

        值得庆幸的是,Jason west对《泰坦天降》参与的程度并不算很高。但重生工作室的工作人员还是要花费很长时间才克服这位卓越领导的离开所带来的负面影响,幸好他们还拥有另一位核心——Vince Zampella。

        在谈到团队凝聚力的时候,Zampella笑而不语,并没有正面回答问题。但是在官网的简介上,已经说明了一切:Zampella大撒金钱,承担了工作室所有的支出,让员工们毫无后顾之忧地专注在游戏开发上,并且带领他们一步一脚印的前进。他在门廊里的办公室大门永远打开着,随时准备着员工的咨询和建议。

        除了挥舞支票簿外,Zamplla和重生娱乐的管理层针对这家“小”游戏公司制定十分合适的管理方法。

        工作室里每个人都知道,这一切距离变成现实还有很长的路要走。但《泰坦天降》成功面世之前,他们先是合理成功做成了一件大事,就是将原本满是垃圾的办公室,打造成了窗明几净、简洁宽敞、充满活力和有趣玩意的地方,里面有很多令人放松的玩意,令大家在紧张的工作中可以用放松的空间。

        重生工作室十分注重员工的归属感。在工作室的官方网站上,每一个员工的个性头像、所参与过制作的游戏以及他们的个人简介都放在网站首页上。我们不难从他们的照片中看出,这些负责开发创意的人员兴趣十分广泛:射击、摇滚乐、开飞机、cosplay……这群充满创意寻求刺激的游戏人聚集在一起,自然希望创造出有自己烙印的作品。

        高层人员在需要设计和决策的时候并没有闭门造车,而是广泛地在公司中听取员工们的意见和声音,包括不少女性开发人员。尽管战争一直以来都被视作是“男人的游戏”,但是随着越来越多的女性玩家加入到竞技,女性玩家和制作人的观点也变得愈发重要。开发人员在大环境下可以自由尝试新元素,在各个不同阶段的不同意见都被详细追踪跟进。拥有自主知识产权的优势也在此处体现出来,大家都清楚自己在干些什么,也不甘落后于伙伴们。

        因为《泰坦天降》是多人在线游戏,游戏的测试也是由全公司人员共同参与而非单靠专门的测试人员进行,大家聚在一起欢声笑语地对战,自己所负责的部分有什么问题都能及时发现或者被同事善意地提出,而不是像往常等待测试完毕后拿到冰冷的结果。

        一系列举措为重生工作室注入了活力,员工们感受到自己并不只是完成某部分工作的流水线员工,而是实实在在地制作着属于自己和大家的游戏。当一份职业上升为自己的事业,强烈的自豪感令整个工作室全情投入到“泰坦天降”这个项目中,制作出人们“想要玩的游戏”。

| (9) 赞(10)
游戏机实用技术 游戏时光编辑

关注

评论(9

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间