8.1

泰坦天降

Titanfall

平台

PCX360XBone

游戏基因

主视角射击

最早发售

2014-03-11

中文发售

2014-03-11

国行发售

发售日未定

开发商

Respawn Entertainment

发行商

EA

VG解密:泰坦“重生”——《泰坦天降》开发之路

作者 游戏机实用技术   编辑 游戏机实用技术   2015-05-15 20:54:03

在过去的三月,游戏界最为轰动的新闻,莫过于横扫E3 2013六大奖项的《泰坦天降》终于发售,在游戏界所掀起的机甲FPS战斗风暴。 这款“微软系”独占的游戏帮助Xbox One吹响了追赶PS4的号角。开发团队“重生娱乐”(Respawn Entertainment)的处女作就有如此成绩,既出人意料、却又在情理之中。这群大多出自《COD 现代战争》品牌的工作室Infinity Ward的开发人员,用了三年的时间终于再次成为业界的弄潮儿,只是才华洋溢的他们,一路走来并非坦途。 让我们走进“泰坦”的幕后,一起细味他们的“重生之路”。

泰坦天降的前世今生,他们所创新的与所舍弃的……

        罗马非一天建成。那气势磅礴的战场,飞檐走壁的华丽战斗,从天而降的泰坦巨人,是如何从概念一步步变成我们今天所看到的样子,当中又经历了怎样的故事?

        许多人不知道的是,泰坦机器人的游戏概念其实并非重生工作室首选。当时新任的艺术总监matt codd曾经设计出一套星际科幻的射击游戏原画。虽然同样发生在未来,但是风格却和我们如今看到的《泰坦天降》相去甚远。codd曾在采访中透露,重生工作室正在密锣紧鼓地制作这款游戏。这是第一次重生工作室透露工作目标,但也是那款科幻射击游戏惟一一次出现在玩家的视野之中。之后因为种种原因,该游戏转变了开发的思路。有传说对抗这类外星怪兽的任务将会出现在DLC或者X360版里,但目前一切都只停留在“传说”的阶段。

        就在放弃这一思路后不久,Jason West和Vince Zampella有一天将全体员工召集起来,大家在空荡荡的会议室里围成一个大圈进行“头脑风暴”,反复地提出讨论并且迅速修改,谁也没有想到一个震惊游戏界的游戏创意就是这样被一群充满热诚的创作人在地上还布满装修后遗留的玻璃碎片的地方被酝酿出来。专业的设备还在采购当中,他们只能用手提电脑、iPad和白板这些更像是行政办公的装备来记下这些重点和顺手画下一些草图。大家没有死抱着传统FPS不放,都在天马行空地想象着、疯狂的创意被提出,包括千奇百怪的故事背景、人设、游戏方式和人称视角等等都在此列。

        这些多年从事FPS开发的人员敏锐地感觉到,如今FPS游戏同质化的现象越来越严重。玩家对相对单一的武器战斗系统产生审美疲劳和厌倦。玩家的战斗风格也陷入了定势:受制于无限趋近于真实的人体机能和动作,以及地面战和二维空间的限制,许多玩家在玩FPS游戏时,总是习惯于躲在掩体后,然后探出身来进行点射,然后又迅速躲回掩体后换弹,等待再次攻击。

        这种模式实在难以称得上痛快,与Zampella和West最初构想“畅快的硬派动作和射击”和“拥有革新的游戏设置和运动力学”、“将所有好玩的元素放在一起,让人想去玩的游戏”等等概念大相径庭。为了实现他们的概念,必须创造更多的武器平台和更好的背景题材。大家在头脑风暴中提出的各种世界观基础上各抒己见提出修改意见,于是这样的创意在众多方案中被主创人员挑选出来并且被大家认同:

        在机器人工业高速发达的年代,人类将最新的科技用在了军事装备上,制造出可移动的中型重装战斗机器人——泰坦。泰坦科技越来越发达,战争的方式发生了根本性的改变。结合基地防卫系统和卫星轨道定位传送系统,泰坦机器人可以随时随地从天空降临战场,瞬间扭转战局,人与大型机械的对抗将成为另一个亮点……

        这就是“泰坦”机器人的起点。

        在完成了基础的世界观构造之后,接下来便是各项实际操作,制作人Drew Macoy带领团队花了六个月的时间,去整理各方各面的科幻世界观的设定,然后去除那些无法实现的虚构概念,这是个缓慢但有着重要意义的工序,是《泰坦天降》彷如真实的根源。

        另一方面,作为《泰坦天降》的重要创新点,三种的泰坦机器人:高速型的Stryder、重装型的Ogre和平衡型的Altans理所当然地会被我们重点提起。

        对于泰坦机器人的创意来源,首席角色设计Joel Emslie直言不讳,坦承有一个机器人系列的创意在很久很久以前就已经开始深深地吸引和影响着他们,并且成为泰坦机器人的构建基础,那就是——“高达”系列。

        作为史上最具人气和影响力最广的机器人形象之一,高达系列的设计和概念早就被西方人所接纳。在设计机器人的过程中,Joel Emslie和其他助手几乎将互联网翻个底朝天,翻查参考了诸如《星球大战》、《银翼杀手》等等好莱坞的经典。美工人员在日裔资深制作总监Steve Fukuda那里吸收日本的机器人元素,再回归融入西方的机器人设定概念,提出了不少各式各样的创意草图。

        当充满创意的方案稿获得通过以后,制作人员便回归到传统,建造最基础的机器人模型。这是一项比起制作PG级高达模型(有骨架高达模型中的最高级,精细灵活而且价格昂贵)更具难度的工作。这项工作依旧交给Joel Emslie,一位达人级高达模型爱好者的首席设计。

        一如其他工作那样从无到有,由于IW以往主力打造的是《COD》这样的FPS类游戏,需要建造真实模型的情况并不多。制作这样精细的机器人模型对Joel Emslie来说都是个崭新的体验和尝试。Zampella给予了他充分的空间,大概也只有这种全新启动的项目才会造就这种独一无二的机会在办公室里制作工业模型。

        在Joel Emslie看来,每一个人都应该努力研究自己的事业并且乐在其中。他跑遍了好莱坞电影产品商场,带回了一大堆旧式手制模型,开始了观察的过程。他对每一个模型都做了仔细的笔记,研究这些老式好莱坞的美工是怎样通过挖刮和涂装制作模型,这个过程令他获益良多,这些都在他构建的模型中体现出来:用扭曲的钢线加上软木来做活动关节,形成基本支架,再填上支撑物,然后在可延展的橡胶材料变硬之前迅速地造出机器人的部件轮廓,再用大量的胶水粘上,最后手工制作出细致的外壳和内饰,以及那些可以活动的机关部件和驾驶舱装置。

        在完成拼装之后,Emslie和技术人员开始针对不同的战场环境对“泰坦”的动作进行细致的捕捉,动画师根据游戏设置和运动力学调整比例和动作,使得虚拟中的笨重机器人的行动显得更加有机流畅、更加接近真实,当模型的动作被捕捉成三维影像时,就连一向沉稳的Zampella也不禁为之惊叹。

        当然,重生工作室的创新并不是简单的制作了3个机器人就了事。他们要通过这些泰坦机器人的加入,泰坦变成士兵的身体在战场上的有机延伸,使整个战场变得更加有趣和瞬息万变。最终目标就是要改变传统FPS的打法,使大家都“动起来”!

        要做到这点,首先就要注意游戏的平衡。3个泰坦机器人各有3种不同的设定。Stryder拥有无限制的强大火箭推进能力,最轻巧的核心骨架和拥有高反射陀旋平衡系统,加速度奇快并且十分敏捷,在遭遇战中能通过高速命中取得胜利。Ogre速度缓慢但拥有超高的装甲和强猛的火力,Altans则是介乎于两者之间的平衡机型。三者之间各胜擅长,取决于玩家的召唤时机和操控能力。游戏的平衡不仅体现在泰坦机器人之间,还要令单兵作战中也拥有对抗巨型机器人的能力。虽然泰坦的机甲和火力足以碾压一切,但是士兵也非毫无机会战胜庞大的敌人,玩家可以从多款的重型单兵武器摧毁泰坦,使得游戏不至于成了“高达无双”。

        开发人员为了改变纯地面战斗的模式,特意为士兵加入了小型喷射系统以支持短时间飞跃,玩家可以高飞低走、快速地在墙间跳跃到达高点进行火力制约或者灵活躲避敌人的穷追猛打,也可以从高处跳下进行打击,这些在一般FPS游戏里无法实现的方式使战斗变得更加直接和立体,节奏感也变得飞快起来。

        “泰坦”和士兵之间也存在着很有趣的互动关系,使得战斗变得多元化。士兵可以在受到强猛火力压制时召唤泰坦从天而降变成自己的肉盾,甚至可以将自己的泰坦压在对方的头上,使原本只是枪林弹雨的战斗变得有趣起来。

        Emslie巧妙地设计了驾驶舱的开口,让士兵可以从更大的角度轻松进入。而进入的方式也是多种多样,例如可以Ogre可以放下手臂让士兵一跃而上,也可以像Stryder那样抓起士兵将他塞进驾驶舱。当然,也可以将敌人从泰坦驾驶舱中抓出来,然后送他离开百米之外……

        十年的开发工作令开发人员积累了很好的方程式,让他们能够很好地前进的方向。当初期的基础构建形成之后,具有创造性的开发也就顺理成章。所有创意放在一起时令人眼前一亮,一个彷如真实的科幻世界呈现在开发人员的面前。

        “空白的奇迹”正在一步步变成现实,开发人员为了上述的新创意下了不少功夫。但这些工作越是细致,所需要的时间、精力和资源就越大。

        比起大游戏开发商动辄就上百人甚至数百人的开发团队来说,重生娱乐只算得上“小作坊”。在规模庞大(内容超过50G)的游戏制作进程中,开发人员不得不进行取舍。尽管FPS游戏分为单机战役和联机模式基本上是业界的“标配”和共识。但对于重生工作室而言,开发单兵任务意味着整个工作室要在殚精竭虑地开发计划任务外,还要花上大部分的精力去多开一条战线,用数个月的时间去打造玩家数分钟内就能通过的一个关卡。无论是透支整个工作室的精力还是兵分两路开发,都不是现在的重生工作室所能接受。思量再三,Zampella决定“最大限度地压缩”《泰坦天降》单人战役任务,并且大力推动在线多人游戏的发展。

        这种做法固然受到不少非议,包括笔者在内还是希望能够玩到纯正单机模式。对此Zampella也提出了另类的见解:“现在又有多少人会打通(FPS)单人战役呢?很少一部分而已,每个人都会玩上第一关,但只有5%的玩家会彻底打通。而我们开发多人部分与单人部分可谓两款完全不同的游戏……相比之下‘几百小时的多人体验’与‘数小时的极速通关’谁更有价值相信我不说大家也都明白。所以何必分兵呢?”

        当然,Zampella和开发人员并没有打算将《泰坦天降》做成一款如CS一样的纯竞技类FPS游戏,所谓的多人在线任务其实也是有剧情,在等待组队的过程中,会通过语音推进剧情,只是看大家会否关注罢了。

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