9.4

塞尔达传说 黄昏公主 HD

The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

平台

WiiU

发售时间

2016-03-04

游戏基因

动作 冒险

《塞尔达传说 黄昏公主 HD》评测 历久弥新的塞尔达

作者 Gouki   编辑 Gouki   2016-03-11 17:26:10

《黄昏公主》之后,(立体的)海拉尔王国又多了一个忠实支持者,那就是我。

原文载于《游戏机实用技术》杂志。现根据《塞尔达传说 黄昏公主HD》,文章略有改动。

写在前面

  《黄昏公主》是我的第一个完整通关的《塞尔达》游戏,虽然已时隔多年,但还是会时不时回忆起在NGC上的那次林克大冒险。如今以HD的形态再临WiiU,既是给老玩家以重温的借口,也能够让新玩家不至于错过如此佳作。

  《黄昏公主HD》在NGC的基础上增加了高难度的镜像模式,相当于同时收录了NGC与Wii两个版本(因为要照顾Wii的双截棍手柄,左撇子林克变成了右手剑,NGC版是左手剑),镜头可自由旋转推拉,再加上对应16:9的1080p游戏画面,可以说是最好的一个版本,这个时候跳《塞尔达》的坑,是最佳时机。

  对本作惟一的不满,应该就是删掉了NGC版标题画面之后自动播放的游戏宣传片,这应该是我最喜欢的《塞尔达》宣传片,没有之一。


▲《塞尔达传说 黄昏公主HD》NGC版预告片,来源:IGN

第一次的塞尔达

  《塞尔达》,久闻大名,但《黄昏公主》才是自己第一次认认真真体验的《塞尔达》,以前的数作都因为种种原因,浅尝辄止。不过对于塞尔达的世界观,因为同事阿修罗数年来的教导,已经有了一定的认识,因此,第一次进入塞尔达的世界,竟是一种久违的感觉。

  《风之杖》采用成熟的卡通渲染技术令游戏呈现出非常独特的视觉效果,可以说时至今日,它都是运用这一技术最成功的游戏,眼睛会骨碌骨碌转的Q版林克几乎是在他刚一露面就博得了玩家们的好感。而到了《黄昏公主》,任天堂却舍弃了这一风格,出现在我们眼前的是真实比例,采用传统3D多边形技术构建的林克,这一次林克的出现,带给玩家们更多的不再是好感,而是“认同感”——一个威风凛凛的小英雄。


▲策马仗剑的林克

  游戏的一开始用很短的篇幅简单介绍了本作中海拉尔大陆的世界观——海拉尔大陆、宁静的小村庄、宿命的勇者与被囚禁的公主,当然还有凶恶的幕后黑手……这样的故事情节,即使是拿到十年前也会嫌老。不过,就是这样一个简单的故事结构,在《塞尔达》的平行世界中上演了一次又一次。

  尽管《黄昏公主》是一个基于NGC主机的游戏,不过,任天堂依然营造出了一个在视觉效果上令人满意的海拉尔大陆,无论是人物的表情还是环境的塑造都可圈可点,虽然角色没有语音,但你依然能够从角色的动作与表情来体会他们的喜怒哀乐,即使是NPC村民们,也制作得足够细致。

20个小时的塞尔达

  A·RPG是官方对于《塞尔达》的定义,但对于我这个100%的非RPG玩家来说,很显然一款游戏的RPG要素是越少越好。在我看来,《黄昏公主》其实就是一个没有跳跃键的动作游戏,你可以完全无视这个游戏里的任何收集要素,同样也不存在非升级不能打败的BOSS,你要做的只是不断地探索、探索,再探索。

  在海拉尔湖畔的山洞中,我深深地体会到了这款游戏带给我的,能让我从心底感到快乐的元素——这是一个山洞迷宫,迷宫内有无数的分岔口,林克要提着油灯进入才能看清地形,每条道路都通向一个类似竞技场的空地,在那里有各式各样的敌人等着你去战斗,同时在道路的两旁也隐藏着宝箱等待着你去开启,当然也会有冷不防出现的敌人。而如果你的灯油耗完了,就不得不面对摸黑前进的窘境。

  也许游戏制作人在小时候也和我们一样玩过“男孩子的游戏”,就是在晚上跑到一个黑漆漆的大房子(或干脆就是个山洞)里去“探险”,也许只有你一个人,也许是和你的小伙伴紧紧帖在一起,你根本不知道前路在何方,只能依靠从某扇窗户外射入的月光或是手中剩下不多的火柴来判断方位,而脚边突然梭梭做响的动静就会让你心里“咯噔”一下……

  《塞尔达》就是这样一款重视游戏“本来的乐趣”的作品,听上去也许觉得很简单,但更棒的还是在亲身体验之后。

  20个小时的《塞尔达》,给我的印象除了奇妙,还有一些相见恨晚。

40个小时的塞尔达

  迷宫其实一直都是我不以为然的一个要素,这当然和我不玩RPG有关。但谈《塞尔达》,就不可能不谈到它的迷宫。《黄昏公主》的迷宫和它所秉持的“探索精神”完全一致,细致入微且风格迥异的迷宫设计实在令人着迷!从进入迷宫,到解开谜题,直至最后的BOSS战,一切都是那么自然,完全没有任何突兀或者不合理的感觉。最让人心生敬意的是每一个迷宫几乎都有自己独特的“规则”,初入迷宫首先就会有一个小小的谜题让你了解这个迷宫的特色,也就是熟悉这里的规则,然后玩家就要顺着这个规则慢慢拓展思路,让你能够在条理十分清晰的状态下轻松愉快地进行游戏!真是非常佩服游戏的关卡设计师们,是他们使《塞尔达》在难度与乐趣之间找到了平衡点,让玩家能够保持旺盛的好奇心,而这也正是最纯粹的游戏乐趣的体现。


▲这次《塞尔达传说 黄昏公主HD》可以在GamePad上查看地图

  有改变时光的时之笛和指挥风向的风之杖这样经典的设定在前,林克变身为狼的形态会为新的《塞尔达》带来怎样的变化,是非常令人关注的。虽然变身为狼之后的嚎叫并不如《时之笛》的笛声来得悦耳动听(也许任天堂也深知这一点,于是你就算是不变身为狼去嚎叫,也不会对主线剧情造成多大的影响,无非就是多学几个必杀技而已),但狼形态的林克为整个游戏注入了新的玩法,变身为狼形态之后回到之前的迷宫去冒险,竟也有一种焕然一新的感觉,这就是任天堂关卡设计功力的体现了。


▲米德娜和林克,美女与野兽

  在把整个海拉尔王国差不多都翻了个儿之后,心想,这回差不该通关了吧?结果,一个大炮就把林克轰到了天空之城,这真是让人喜出望外!

  40个小时的《塞尔达》,依然是惊喜连连,然后就是发自内心的赞叹。

60个小时的塞尔达

  通关了,我不停地在想,是什么促使我花了60个小时去通关一个游戏的?稍稍回顾一下让自己印象深刻的迷宫:湖底神殿、沙漠神殿、时之神殿以及天空之城,这几个迷宫分别对应的迷宫顺序是3、4、6、7,这也说明《黄昏公主》的游戏节奏是那种“渐入佳境”式的,而不是如《战神》那种“段落式的高潮”——第一关最高!

  而其中的Boss战,又以湖底神殿以及天空之城最为出色,第三个迷宫湖底神殿的Boss战让人想到了《汪达与巨像》——要知道《汪达与巨像》就是一款以Boss战见长的游戏;而天空之城的那条巨龙之所以让我印象深刻,完全是因为我在它身上几乎耗去了整晚的时间……那种屡败屡战,屡战屡败的痛苦经历真是难忘,更难得的是竟然是一款A·RPG带给我的。


▲天空之城的巨龙BOSS

  写到这里,想就此打住了。老实说,如何去写一个绝大部分玩家还没有玩过的游戏的评论,自己的确考虑了很久,因为担心缺乏“共鸣”而让我很难就游戏的剧情或者其他细节部分发表评论;至于系统和操作部分,前面就已经说过——一定要亲身体验才行。作为一个《塞尔达》的入门者,我也无从将其与系列前作比较,但我认为对于这样一个公认的伟大游戏系列,任何时候加入其中都不会晚,而我的这篇浅显的REVIEW的目的,就是希望能够让更多的非《塞尔达》玩家去了解《塞尔达》,尝试《塞尔达》,因为这里有最纯粹的游戏乐趣。

 

 

| (54) 赞(39)
Gouki 邀请VIP用户

前UCG编辑。#生来就是卡饭#,球迷,游戏饭,不是主机饭。认为游戏评论就应该直白地说出自己的观点。《生化》、《MGS》、《FIFA》、《街霸》、《使命召唤》等老牌系列的忠实玩家。

关注

评论(54

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间