影子里的我

Shadow Mist

平台

PC

发售时间

2017-05-11

游戏基因

解谜 冒险 独立

《影子里的我》:在抑郁的黑夜里遇见另一个自己

作者 氢离子   编辑 氢离子   2017-05-25 08:55:02

《影子里的我》开篇那面镜子,不论我怎么跳,镜子里的我都一动不动。这是游戏最先让我产生兴趣的地方,不仅对游戏,也对作者。

抑郁的夜,因为有太多死亡

  知道《影子里的我》这款游戏,还是通过朋友分享的。他说这款游戏的主创曾患抑郁症,游戏表现的是她当时的心境想法。我一听这个就乐了,且不论伍迪·艾伦、庵野秀明、张国荣这些人都患过抑郁症,我朋友里也有患抑郁症的,他是我见过的最幽默的人之一。抑郁症患者可以被治愈,而他们经历的挣扎苦痛只属于他们自己,至于旁人,如平常地对待他们可能是唯一不自以为是的态度,把这当新鲜奇异那是万万不能。

  没有对抑郁症的猎奇心理,但我还是尝试了《影子里的我》。朋友拳拳之意却之不恭。

游戏的起点就在这件简陋的房间里,墙上的阴影仿佛梦魇

  简单来说,《影子里的我》(Shadow Mist)是一款平台解谜游戏,主角和她的影子互成镜像一起行动,玩家需利用镜像翻转的机制解开一个个谜题。

  游戏给人的第一印象是……简朴?游戏的窗口尺寸需通过手动拉伸来调整,而游戏的菜单里只有关卡选择、退出和继续的选项,这极简的设计让我有点措手不及。

  游戏的解谜难度倒是不高,玩家在流程中大量的死亡多是因为关卡平台被黑幕挡住了。这是一个在黑夜中发现正确路径的过程,驱散黑夜后,你会发现解谜的线索简直呼之欲出,接下来只需按部就班走到终点即可。当然,关卡设计师往往会在临门一脚处再设置一些转折,原本以为看透的机巧在实施时还得费些思量,这也是其乐趣所在。

《影子里的我》的关卡目标是让“我”和影子分别进入红、蓝色两扇门,每一关结束时会显示流程中所有死亡位置,图中白色幽灵的位置就是。

  若是你在这个“不太难”的游戏里留下了满坑满谷的死亡记录——没关系,这说明你和我一样不擅长平台类游戏。天知道我在后期一个关卡里卡了两小时!但《影子里的我》的目的显然不在于此,只是让我这个平台游戏苦手撞到了。

  《影子里的我》明显是一款执着于作者自我表达的游戏。从开篇场景的那面镜子、那个当我走过时会伸手求拥抱的木偶,还有那张可以让我无限跳下去的弹簧床,从这些细节开始,作者就已经在讲她的故事。不过这都是在最初留了模糊印象,回头才有了联想的细节。游戏中让我最先有感触的是那些孤独的NPC。

游戏里的 NPC,一个一直在寻找理想之地的旅人

  “我曾经去过399个美丽的地方,但是它们都不能使我感到安心。”这样的台词放在早些年可能是诗意忧伤,放到现在就显得有点空洞媚俗啦。但怪有趣的,也许是因为背景美术、游戏氛围等玄妙原因,这些 NPC 和他们的台词让我想到一本同样细腻忧伤,讲述爱与失去的小说,《小王子》。

  我决定去找《影子里的我》的作者聊聊。


从《小王子》聊起

  “许倩,你喜欢《小王子》么?”

  “很喜欢。”

  和《影子里的我》主创许倩聊的时候,我一上来没头没脑地就问了这句,没想到真猜对了。

  “故事脚本风格确实是受《小王子》的影响,如果说联系的话可能是两者都是用一种暗喻的方式去表达对这个世界的观点吧。我选取了一些很有代表性的人格特质,把他们符号化地表现在游戏里。

  “守门人是保守的顽固派,总是在劝你不要去尝试改变:‘年轻人,以后你就会懂的,生活本来就是这样’;瓶子里的人是自怨自艾的代表,窝在自己的小世界里,觉得全世界都不理解她;数小怪兽的那一只,每天都在做着重复的工作,无法逃离,也害怕改变……”

瓶子里的人


这个带着鸟喙面具的 NPC 每天都在重复数场景里的小怪兽

  这些 NPC 的设定都来自于主创许倩过去的经历。她说自己是典型的“漂着的年轻人”。

  许倩是80后,独生女。和很多人一样,她年少时就接触了日本动漫。“我小时候是个狂热动漫爱好者,考大学的时候死都要去学动画。”本来按照家里的打算,许倩应该跟她父亲一样成为建筑师,但是她在高三硬是从头开始学画画,去考了动画系。

  离开大学后,许倩一个人在北京漂。她参与的第一个动画项目叫《星游记》。这是2011年播出的一部宇宙幻想题材热血动画,在当时享有不错的口碑。一开始她做背景,后来慢慢做到了美术组长,有时也会做一些分镜头,色指和其他设定的工作。

《星游记》

  制作动画的经历培养了许倩更全面的美术制作能力,还有对剧情的重视,对镜头感,气氛渲染的把握,同样也是她之后游戏中动画制作的基础。

  “那是一段很热血的回忆,工作室的伙伴气氛到现在让我回忆起来依然觉得很美好。现在听说星游记在90后中还挺有粉丝的,出国的时候大家讨论说中国动画太苦,周围有同学说,你该去看看星游记,做的很不错。我说,那就是我最开始参与制作的……那一刻还是觉得身为动画人挺骄傲的。”

  许倩后来去了游戏公司,因为做动画苦,工资低。在游戏公司做场景原画、2D 美术,先去了搜狐畅游做《鹿鼎记》,之后去完美世界做了几个手游页游的项目。

  做动画时,许倩接触过好些动画人,她觉得他们身上有一种钻研的精神,还有一种纯粹。“我就是要做出感人的东西来啊,妈的!这就是理想!”许倩说他们真的就是这么想的。对她来说,动画、游戏是一样的东西,都是她表达的工具,她想通过这些工具去讲能打动人的故事。但在商业团队里,你就是个螺丝钉。

  “那时候我有一个特别矫情的困惑,因为我想不通我工作的意义是什么,既然每天要花12个小时在工作上,那工作看起来就成了我大部分的人生,如果我想不通这个意义,我的人生又在干什么呢?周围的人都在抱怨北京的高房价,生活压力大,年轻人都有一种想飞飞不动的状态。而每天做的这种游戏我也并不喜欢……”

我该离开了

  其实因为个人的、事业的种种疑惑,许倩从大学即将毕业那段时间开始就一直深受抑郁症的困扰,做动画时、做游戏时,一个人在北京漂的那段时间一直都有这困扰。

  “大学刚要毕业不毕业那一阵是有过一段很不顺心的时候,后来又一直一个人在北京漂,有一阵常出现莫名奇妙的状况,去医院查医生总是说是你心理问题,心情要放好……但我遇到问题不想个通透总也过不去,有段时间就像是蒙在了雾里,每到晚上就像是有个大魔王一直在跟你说话,这些念头到了夜晚一个人的时候总是会特别明显。所以我与我的影子对话、逃离影子大魔王这样的设定就出现在了这款游戏里,而且故事也设定在晚上。”

再来看游戏的开篇场景,其实是很具象的表达。许倩说她一个人在外面漂的时候,住的地方也是这么简单,屋子里没什么东西。

  但旁人对此并不会有察觉。直到《影子里的我》上线,有当时的朋友来问她:“你有过抑郁症?真的看不出来啊,每天看你挺好的啊。”那是一段许倩独自在黑夜里和影子争吵、对抗、追问的日子。

  “然后我就辞职去了美国。”许倩说。


千万里,追寻自己

  许倩去了美国纽约的视觉艺术学院读研究生,学 Computer Art。

  “在纽约的两年让我收获良多,甚至于我来说是一个思想和生活上的转折点。纽约的多元打破了我很多的固有观念,也得到了很多新的信息。纽约人相信在那里可以做成的的事全世界都会看到,所以他们也很认真且野心勃勃的在对待创新这件事。身边的每一个人和他们所做的事都在影响着我,启发着我。对于创作者来说这样的大环境是非常棒的。”

  《影子里的我》是许倩毕业设计的一个 Demo,意外被腾讯的人看重,之后顺利在 TGP 上线(此外也在 Steam 推出)。在许倩看来这段经历还挺神奇、挺幸运的。因为这款游戏,许倩从迷茫的小原画成为了一个有目标的独立游戏开发者。

《影子里的我》主角的人设变化

  “视觉艺术学院的所有的课都是不断用项目来滚动的。比如说吧,我们的游戏设计课,每周都要以个人或者组的形式出一到两个游戏设计的原型。老师上课的时候先是让大家展示,然后在展示的过程中再提点一些理论。理论性的东西会集中几个小时说完,然后布置很多研究性的课下作业,大家自己去往喜欢的方向研究。”

  《影子里的我》的音乐也是在视觉艺术学院时定下的基调。当时视觉艺术学院和纽约大学电影作曲系有跨校合作,许倩的音乐设计导师慈祥的 Edgar 老爷爷(原话)推荐了她。双方交流后,许倩得到了12首来自各个国家不同作曲人的曲子。其中有一首很符合游戏的氛围,之后游戏的音乐就延续了这一风格。

  视觉艺术学院当然也有动画设计,许倩在当时接触过皮克斯和梦工厂的人。

  “我们学校因为在美国这个专业里还是有些名气的,所以经常都有很大的动画公司来学校招人或者做宣传活动。皮克斯和梦工厂的人,他们都是很好交谈的人,而且美国的公司很喜欢进行学校的交流,并且鼓励你们长期跟她们保持联系。皮克斯的人看了一些我的商业作品,但是很快他们就说,‘我们还是更愿意看你的个人作品’。他们其实是很在意设计师的个性,国内的公司好像就只对标准化的作品感兴趣,而他们看起来更愿意邀请那些有自己想法的人加人他们的团队。

《影子里的我》的怪物设计,部分并没有出现在游戏中

  就其个人经历而言,许倩在国内接触的都是商业团队、公司,而在国外,她接触了很多独立的游戏人、游戏团队,两者的感觉有明显的不同。

  “我在国内的经历都是在大公司做比较大型的商业项目,国外都是小团队,随便做自己想做的事,所以也不能以偏概全的说国内和国外是不是完全不一样。我觉得国外的气氛给我的感觉更加活跃和主动,交流的气氛也比较好。在国内的时候总觉得大家是各管一块,美术,程序,策划各干各的事。

  “在国内被要求更多是执行力,在某一个领域里做到专精;国外更多是灵活协作,不要给自己设局限划框框,你要多听多看多想多交流,然后运用一切可以链接的资源把你的想法落到实处。老外很爱举办一些 Seminar 和 Game Jam 一类的活动,几乎每周都有。大家聚在一起看看别人都在做什么,分享一下自己的信息,结识一些志同道合的人。眼界宽了,想法上的限制就少了。创作是一件很日常的事情,有时候会成功有时候失败,无论成败都不需太看重,持续的去创作本身就是一件快乐的事情。

  “其实,现在国内也有 Game Jam 这样的活动,氛围也不错。”我说。

  “嗯,现在好多了。”

《影子里的我》早期的场景设计和怪物设计,摇头小人灯挺有意思,没有出现在游戏里让人有点遗憾……

  教许倩游戏设计的老师也是一位独立游戏人,从业多年,有自己的团队和工作室。

  “我老师说,其实美国的游戏人工作也是很辛苦的,包括像暴雪这样的公司,你也是像奴隶一样的在工作,这些年还好了很多。我问他那如果自己开工作室呢。他说那会被客户奴役。我问他那是不是就没办法了。他说有,选对老板,或者选对客户……”

  人生多艰……

  “独立就是这点好啊,有能力和机会独立,还是独立好!”我谄媚地附和。

  “独立也要面临很多的生存压力,不过很多人为了那一点小小的自由还是阶段性地选择了独立。”许倩当时如此回应。

  还得带上“阶段性”这个前提啊,你看我们现在的独立游戏人多现实。(笑)

  现实点好。

《影子里的我》序章的早期设计,这个新手指引的设计很直观流畅

  许倩说她很多年来对自己游戏人这一身份的认同感是模糊的。“对我来说游戏只是一种表达工具,是用我擅长的方式去说我想说的话的传播载体。”

  “说到这个,关于《影子里的我》结尾,我觉得太直白了,台词也好,意味明显的那些演出也好,像个互动散文。”我说这个是想当面挑刺来着。游戏的末尾有一个难度拔高不少的关卡,场景里下着雪,有一头小鹿,问你能不能收养它,我很喜欢这个场景——若是《小王子》里的狐狸也问我一句“你愿意收养我么”,那该多好!但在此之后就是平铺直叙的剧情关卡,如同一碗老母鸡汤。

  “哈哈,其实原本不打算写这么多文字,可惜没有时间和人力来做大量的动画,所以文字是讲故事最省成本的一种手段。若是能用图像来表现就好了,但事情就是这么现实。”许倩回答得倒也直爽。

  “还有游戏的开篇场景,我觉得那个设计也充满了意图明显的表达。我看到那面镜子里映出主角时就觉得有点诡异,更诡异的是我跳,镜子里人不跳……为什么不跳?

  “你觉得镜子里的人跳会比较好吗?

  “不,这样很好。我当时的理解是,那个影子是另一个自己,如果跟着跳,就只是个影子了。但我需要一个官方的解释,吃了蛋还想了解鸡。

  “我觉得你的理解很有意思。”

  “那官方的解释有没有?

  “其实没有。”许倩很狡猾……

游戏开篇,镜子里的人像不会跟着主角一起跳

  “还有一个细节,那个一直在床上跳的成就,不觉得冷了点?”我接着挑刺。

  “因为它叫最寂寞的人啊。”

  ……

  这就叫无赖。

站在弹簧床上,主角会自动不停地跳下去,右下角就不断弹出“最寂寞的人”这一成就,总共500个

  “那最后一个问题,许倩你的抑郁症后来怎么好的?”

  “其实,关键在于不要闷在自己的小世界里,到阳光下去,去奔跑去运动,多去接触正能量的东西,然后让时间和经历帮你一点一点的变强大,一点一点的消化掉,去接受所以心里不美好的想法,承认那是你的一部分,而不要用他们来折磨自己,并且学着从中找到成长的契机。”

  “……我仿佛看到了EVA的完美结局。”

  “哈哈哈哈。”

  所以在《影子里的我》的结局,影子和“我”走到了一起。


  《影子里的我》除了在TGP(购买地址)和 Steam(购买链接)上发行,接下来还会推出 iOS 版本。iOS 版最大的不同在于,玩家可以自己绘制关卡,通过拍照功能加入到游戏中。

  你会以怎样的方式遇见另一个自己?

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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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