游戏中文化:一场没有正确答案的考试

作者 digmouse   编辑 digmouse   2017-05-27 20:00:00

从译者,到项目管理,到游戏开发方的质量检测部门,游戏中文化是一项与游戏开发并肩而行,同等重要与艰难的任务。

  不知道从什么时候起,一款游戏,尤其是大作,“有中文”已经不是新闻,“没中文”反而成了一个时常被“热烈讨论”的议题。我们时常可以看到这样的说法:“翻译一下很难么?”

  但本地化和一切与游戏有关或无关的创作过程一样,是一段充满着博弈、汗水乃至血泪的故事。在过去我们对游戏中文化的记忆很大程度上来自民间汉化组的作品,但在官方中文化越来越普及的现在,作为商业作品和游戏开发环节的一部分,本地化团队所承载的工作压力、玩家与市场的期望压力都是不可同日而语的。

  我们此前针对中文化游戏的话题,采访过SCE(现SIE)中文化中心的负责人陈云云女士,并和世嘉与日本一的制作人们一起聊了聊,涉及的议题包括中文化中心的管理运作方式,以及日本厂商们对中文市场以及主机市场的看法。再之前,我们还探寻过民间汉化组的辛酸苦辣。这次,我们深入中文本地化工作的第一线,和世嘉、万代南梦宫娱乐的中文化团队成员,以及一家普通的外包本地化公司,一起聊聊一款游戏的中文化,是怎么完成的。

摸着石头赛跑

  在接受我们的采访时,世嘉台湾地区分部繁体中文化游戏的负责人,营业部商品支援课的课长Yuji提出了一个很有意思的观点:翻译有正确答案,然而本地化没有。这种“没有正确答案”的工作,意味着繁杂的准备过程与事无巨细的审查与调整。

  TNT是国内一家小型本地化公司十字星工作室的主管,他认为,游戏本地化的过程最难的地方有两处:一是准备过程中的词汇表建立,二是翻译控制,也就是审查与调整环节的掌控。

  建立词汇表(Glossary),是本地化前期准备中最耗时的工作。在现代游戏文本量越来越大的现在(连《使命召唤》单作的文本量也在10万字以上),翻译工作基本不可能由一个或少数人来完成,为了确保数量众多的译员之间保持用词和风格上的一致,翻译团队必须有人对浩如烟海的原始文本进行分析,确认所有的专有名词,以及它们的对应翻译,供实际参与翻译的人员使用或参考。

  将这样的工作强度运用到几十乃至上百万字的游戏中去,其枯燥和繁杂程度难以想象,翻译和管理人员收到的是枯燥的文本、字段和说明,要想确认词汇的运用、翻译的方向与风格,乃至某个意义模糊或多样的词汇应该取哪种含义,要么对着实际游戏仔细排查,要么就只能脑补。然而这仅仅是一个开始罢了。

我自己多年前参与某款FPS游戏的民间汉化时所用的文本,面对这样冷冰冰的文字与表格的翻译工作本身是非常枯燥的

  相比之下,实际的翻译过程在整个本地化的工作流程中,已经算是“简单”的那一步了。即便如此,这仍然需要翻译人员本身具备过硬的对两种语言的把握能力,以及极大量的时间与精力投入。对游戏的中文本地化来说,语言的种类直接决定着翻译上的难度,在目前游戏行业欧美产品占据了最大市场份额的现况下,以英语为原始语言的作品占据了中文本地化工作的大半壁江山,它与中文之间却有着天堑般的语言逻辑隔阂。对于法语或者德语的本地化人员来说,翻译英语游戏是一件相对轻松的事,因为名词本身除了需要考虑阴阳性和词格之外,大多可以直接沿用,语句的逻辑也大多是相通的,但对中文本地化的译者来说,可没有这么好的的福利。

日本游戏的英文本地化也时常遇到和中文游戏一样的翻译难题,《女神异闻录5》英文版的翻译就被不少玩家诟病为过于生硬

  提到“翻译”,就得说说外行时常会有的一个误区:“不就是翻译么。”Yuji却直言:“翻译和本地化是两项不同的工作,而翻译要简单得多。”在游戏之外,我们接触的最多的涉及翻译的作品,是书籍、影视或者漫画,万代南梦宫娱乐的本地化部门经理Mike认为,游戏翻译的不同点就在于文本量的不固定、更新频率、情境理解。对书籍和电影字幕的译者来说,他们可以先看完全文或全片再开始着手翻译,但游戏的本地化过程有时是与开发过程同步进行的,新的文本会不断产出,需要译者不断的进行翻译与修正,这意味着反复与时间赛跑,面临着无穷无尽的不确定性。

  书籍的翻译是可以通过原文的整体性描述来构建出场景,让译者决定要以什么样的词汇与风格传达文字的含义,角色、对话、时间、空间都是确定无疑的,但游戏的翻译却没有这样的规则可以遵循,译者通常需要靠自己对作品的了解,去使用想象力自行构建出故事、场景与情境。并且,游戏中的文字往往稍纵即逝,不能像小说、漫画或电影那样,让玩家重读或者回退,翻译需要讲究“一句到位”,让玩家可以在第一时间里用直觉就接收到游戏表达的信息,这也让游戏文字的翻译有了更高的语言表达上的要求。

《猎魔人》小说(《巫师》系列游戏的原著)在翻译上的路线与要求就和游戏的本地化截然不同

  不论是对世嘉、索尼这样拥有自主本地化团队的开发公司,还是十字星这样通过外包获得翻译文本的小型团队,有一个共同的问题:本地化团队,尤其是中文本地化团队,往往是接触不到游戏实际开发人员的,他们可能会对接开发或发行商的管理人员,通常情况下关于游戏内容的问题可以得到解答或跟进,但一旦涉及开发,恐怕就没那么好办了。

  即便是能接触到游戏开发人员,具体职位与在本地化过程中所扮演的角色也会带来各种各样的问题。十字星曾经接手过一款知名手游的日文本地化工作,开发商派来与他们对接的,是一位游戏策划,让策划来监督乃至修改翻译文本的结果可想而知,这个项目最终流产。

  对参与商业产品制作的官方中文本地化团队来说,还有一个不可避免的难关:时间。这对不受商业与市场规则限制的民间汉化组而言可能是个不那么重要的因素,但Yuji和Mike不约而同的将时间列为他们在工作中遇到的最具挑战性的环节。对大量作品的中文化同期推出为目标的万代南梦宫娱乐来说,Mike和他的团队成员要与日本、欧洲和美国等地一起与时间赛跑,还要让每个环节都面面俱到。

  在这有限的时间里,本地化团队要参与和配合完成词汇表建立、翻译、修正、导入游戏以及QA测试等一系列复杂过程,Mike表示他们的本地化项目用时通常都需要4-6个月,而Yuji和世嘉本地化团队成立后负责的首个本地化项目便是万众瞩目的《女神异闻录5》,这款日式RPG不仅文本量巨大,文件的组成方式也十分独特,这让世嘉方面在品质管理上得多花好几倍的时间与精力,并需要与多个部门通力合作,足足花去了他们近半年的时间才完成,也是游戏的繁体中文版延期至今年3月才发售的主要原因之一。

好事多磨,《女神异闻录5》的中文版总体还是让人满意的

  你可能会问,为什么不能在游戏开发过程中就开始本地化,让游戏能同步发售中文呢?遗憾的是,一款游戏是否以及何时推出中文版,通常并不是由本地化团队来决定的。Yuji介绍,以世嘉方面来说,日本本部在制作研发计划的时候,基本上就已经先把是否在日本以外的亚洲地区发售列入计划了,这其中就包括了是否推出中文版,倘若不选择立刻推出亚洲本地化的版本,就要像《女神异闻录5》这样在日文版完成之后再进行中文本地化工作。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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