游戏中文化:一场没有正确答案的考试

作者 digmouse   编辑 digmouse   2017-05-27 20:00:00

从译者,到项目管理,到游戏开发方的质量检测部门,游戏中文化是一项与游戏开发并肩而行,同等重要与艰难的任务。

雇佣兵的战斗

  世嘉、索尼等自有本地化团队的游戏开发与发行商毕竟只是少数,对大部分发行商——尤其是规模较小的二线发行商和独立游戏工作室——来说,要想推出游戏的中文版,还是得依靠提供本地化和翻译服务的第三方团队,也就是“外包汉化”。这是一条隐藏在游戏行业水面下的产业链,其细节和辛酸之处往往不为人所知。

  通常发行商会寻找大的翻译业务公司,将整个游戏全部的本地化工作外包给他们,这包括了所有计划推出的语言版本,然后这家公司会将这个项目中的各个语言再进行分包,形成了产业的上游,十字星这样的独立翻译工作室,就是这个产业的下游。

从客户到最终的翻译人员,三到四层的转包并不少见。图源:translationcommons.org

  但他们也只是无数第三方翻译团队中的一个。而每年需要本地化的游戏,以及公开招标分包的游戏数量,并没有我们想象的那么多,在中文游戏市场发展到一定的规模之前,并不是所有的开发商都会将中文化作为优先任务来做。这种僧多粥少的现况在一段时间内都将持续下去。资源的短少,和创业公司生存的压力,意味着争夺、压价。有一句军事谚语说过,“记住,你手中的武器永远是报价最低的军火商制造的。”这句话在外包翻译领域,也一样适用。

  下游团队在整个外包游戏本地化的链条中所拿到的收入,可能仅仅是原开发商在这一部分投入成本的一半到三分之二,余下的部分则是上层分发商的利润空间与生存空间。对较大的发行商来说,上市公司的财务审核与股东压力,意味着他们的每一分钱都要精打细算,对分发商的资质审核也相当严格,往往需要具备年营收千万人民币级别的翻译公司,才有可能入得他们的法眼。千万人民币级别营收的翻译公司是个什么样的概念?TNT举了一个形象的例子:“每年要翻20个大型MMORPG的量。”

上市公司的股东与审计压力,让他们对本地化的成本更加敏感

  下游工作室的盈利情况,则完全取决于负责人的管理能力和议价能力。业内还存在着下游外包公司继续将翻译工作下包给更草根的爱好者团队进行翻译的情况,如果经理人的议价能力够强,就可以进一步压缩翻译这一部分的成本,而如果他的管理能力更加出色,可以同时带着多个项目的话,管理成本的降低,也是小型工作室获得利润的重要途径。

  读到这里,你可能已经感受到了实际做着翻译和本地化的人们,在承受着什么样的生存压力。造成地位不平等的原因中,信息与期望值的不对等是重要的因素。TNT直言,现在游戏本地化经常做不好,和整个链条中销售部门与实务人员之间的落差有着直接的关系。销售部门只需要对老板拍胸脯,但他们对下游乃至本公司实际做事的人一无所知,一个需要30天的项目,销售可能会将工期压缩到20天,而对实际参与翻译的团队来说,这就意味着赶工和更低的翻译品质。只是在生存的压力面前,这些小团队没有选择。“再难我也得接,不接我就饿死了。”

  这导致了目前外包本地化产业的环境仍然处于一种无序的状态。市场需求就这么点,资源的缺乏意味着需要争夺,争夺就意味着会有输家。“每年假设说有4000款游戏,可能有一半会推出其他语种,然后又有多少会愿意做中文?还有多少愿意做简体中文?”对很多厂商来说,这样的意愿并不强烈。

中国玩家对中文主机游戏的需求是极为迫切的,但这个市场尚没有大到能支撑起全部中文化游戏成本的程度

  剩下来的这一小块资源,再被三番五次的包下去,大家去争取这些资源的方式都不一样,最后能够顺利推出中文版的游戏、品质好到被人评论的游戏,比例只会越来越少。没有人知道这样争夺的结果,赢家是谁,但可以确定的是,输家会是那些拿着低廉的翻译费用的底层译员和爱好者,以及玩不到优质中文游戏的玩家。

没有正确答案的考试

  就像本文开头所说的,“翻译”与“本地化”是两种不同的工作。游戏文字的本地化并不是简单的将英文单词与句子按照其本意转换成本地语言,而是要用本地的语言去重新复述这些文字所表达的含义。不论是同为亚洲语言的日语,还是语言文化与逻辑截然不同的英语,如何将这些异域语言的神韵与所承载的文化以信达雅的方式用中文表达出来,是每一位本地化译者都在努力探索的。

  如Yuji所言,本地化是没有正确答案的,他认为,游戏文字的翻译转换准确与否,完全是看负责本地化工作的人本身文化素养与平常接触的东西到什么程度,还有他所经历的一切是不是够丰富,才能将本地化表现做到让玩家觉得很“到位”。他将文字称为游戏中的“配角”,而本地化人员所做的一切,都是为了让文字的配角功能发挥得淋漓尽致。

  不可避免地,我很想知道我的采访对象们对于近年来游戏中文化中时常出现的网络流行语和非书面用词有什么样的看法。TNT不置可否,对他来说,一切取决于客户的需求。“老板说要不要,他要是说不管,那我就不给你改呗……一切看客户要不要,玩家要不要。”

  最近一段时间本地化用语引起最多争议的,应该就是《神秘海域4》了  

  “玩家要不要”,其实是一个受众的问题。在主流游戏玩家年龄层一路走低的今天,90后乃至95后接触到传统游戏的比例越来越高,他们对这些流行语和词汇越来越认可,在这样的情况下,“你作为一个老年人,你有没有必要,有没有能力,甚至是有没有立场去做这件事呢?……对他们来说这是一个正常的文化,而从你的角度去纠正他们,是不合理的。你甚至再去用‘网络用语’去称呼这些东西,都不那么恰当了。”

  翻译的对象,也对这些用词的范围有所影响。TNT举了十字星之前接手的某个游戏的英文化项目为例,他们的英文译员的翻译成果,文字上工整准确,但被客户认为“不合时宜”,因他们想要的是更贴近MOBA玩家口头用语的用词风格,但十字星给出的初稿采用的是传统MMORPG中的规范用词,在权衡之后,还是做出了修改,客户的需求毕竟才是第一位的。

  TNT说,中文本地化目前在文字翻译上的现况可以用一个新词来概括:“transcreation”,也就是translate(翻译)和creation(创作)融合出的新词汇,比较接近的中文说法,可以叫“再创作翻译”。他认为,游戏的语言转换已经是一种再创作,已经不再适用“本地化”这个说法,那是一个属于软件的词汇,因为对游戏来说,文字承载的是内容,是文化,是语境和客户对象,这和冷冰冰的操作系统是不一样的。

在《黑色行动3》网络用语的问题遭到批评后,《无尽战争》的简体中文版恢复了较为平实的风格

  Yuji给出的观点依然一针见血:“游戏是一种娱乐而不是教育啊。”在他看来,网络用语和流行用语在中文化游戏里出现是很正常的,毕竟原文原本就包含各式各样的流行语,只要根据游戏情节和原稿来适度处理,而非滥用,就不会有问题。不过他也认为,游戏中文化工作人员的角色就像是美化演员的造型师,不是要来抢演员风头也不是来越俎代庖的,必须时时小心留意做好辅助者的角色。

结语

  我在民间汉化组和外包团队中都曾经参与过游戏的本地化工作,深知这项工作的繁杂与不易。从译者,到项目管理,到游戏开发方的质量检测部门(这是一个我希望在未来能够探索的话题),游戏中文化是一项与游戏开发并肩而行,同等重要与艰难的任务。

  在中国乃至大中华地区,与游戏相关的翻译与本地化制作也是一个仍然处于积累与发展期的产业,它并不那么公平,无数人拿着微薄的薪资,不断贡献着一款又一款在过去难以想象的中文化精品游戏。这一行中的很多人都知道这是个不被人看好,也不能得到足够尊重的事,但他们依然投身于此,有些是为了磨练自己,有些将它作为跳板,但最重要的是,都一起热爱着游戏。

  愿中文化游戏,和孜孜不倦为它做出贡献的人们,都有一个更好的明天。

  骑士与政宗对本文也有贡献。

鸣谢:

  • Sega Amusements Taiwan CS营业部商品支援课课长Yuji先生
  • 万代南梦宫娱乐中文化中心经理Mike先生
  • 十字星工作室负责人TNT先生
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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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