8.0

量子破碎

Quantum Break

平台

XB1 PC

发售时间

2016-04-05

游戏基因

动作 第三人称 射击

《量子破碎》叙事与游戏相得益彰的惊喜之作

作者 UCG一刀   编辑 UCG一刀   2016-04-05 11:12:39

如果不是保密协议的存在,在一周前狂热沉迷这款游戏的时候,我都有好几次按捺不住激动的心情,想要大赞一声“牛逼!”并为这款惊喜之作写点什么了……

        感谢微软官方的提前体验邀请,在我已经深入体验并发出这篇关于《量子破碎》的评测文字时,距离该作正式上市还有4天时间。事实上,如果不是保密协议的存在,在一周前狂热沉迷这款游戏的时候,我都有好几次按捺不住激动的心情,想要大赞一声“牛逼!”并为这款惊喜之作写点什么了。

        那么,《量子破碎》到底好在哪里呢?

这是一款开创性地将“互动叙事”体验引领至全新高度的游戏


         在《量子破碎》之前,专注于叙事的“互动电影”或“互动小说”型的游戏已经推出了很多,而多分支、多结局的情节设置,也早已不是什么新鲜事。至于拿“时空变化”做文章的穿越题材游戏,那就更是不胜枚举,而且经历了诸多经典作品的洗礼,时空相关的创意点也都被反复使用,玩家们早已审美疲劳了。一款原创游戏想要在叙事体验上给玩家带来新鲜感,其难度可想而知。

大篇幅美剧级真人影像带来的叙事进化

        在上述这样的不利前提下,《量子破碎》另辟蹊径地采用了大段的高品质真人影像与游戏画面(含过场动画和实际操作画面)相结合的手法,构建出一种“玩游戏+看美剧”的综合性体验,这就显得颇为独特了。玩家打1个小时(后期会更长)游戏,体验战斗、解谜与收集,然后再看20分钟和主流悬疑题材美剧水准相当的真人影像,这样才能基本完成一个大章节(游戏中称为一幕)的内容。

         相对于常规的即时演算过场动画,大篇幅的真人影像在叙事方面有着明显的成本优势和灵活性(比如可以大量加入只出现一次的现成场景或展现同屏人数极多的场面等等),因而借助这一创新,主创们可以从容地为《量子破碎》设计更为丰富的情节,并结合游戏过程把这个时空题材的故事讲得更好也更有趣。

        事实上主创们在故事设计上也的确是下了较大的工夫,不仅情节跌宕、引人入胜,而且借助真人演绎的美剧章节,几乎每个角色都塑造得相当真实且丰满。通过他们的言行举止,我们能感受到这些角色各自不同的信念、诉求以及行事方式,就像你我身边每一个活生生的人。从这些角色被卷入故事中的那一刻起,他们的人生就此开始发生不可思议但又合情合理的变化。而在情节推进的过程中,角色们的性格、品质、信仰等等也都愈发地凸显出来,并随着其各自境遇的变化而产生微妙的转变。对于玩家来说,我们可以在游戏中亲眼见证角色们的坚持、成长及异化,正如优秀的文学影视作品带给我们的那样。不得不承认,开发商Remedy在叙事处理上实在是功力深厚。



无论是真人影像还是即时演算过场动画,由“小手指”艾丹·吉伦(Aidan Gillen)扮演的大反派,都显得气场十足。

用游戏及影像直观演绎“2的N次方种情节分支”

        其实,游戏不仅实现了载体(或媒体)形式的创新体验,而且在具体的展现过程中,本作也为玩家带来了耳目一新的奇妙感受。因为在这款讲述时空穿越的故事中,玩家可以通过自己的操作,实现全然不同的“互动叙事”。

        简单来讲,在每个章节游戏内容与美剧内容之间,玩家需要操作目测为大反派(实际上他是不是呢?不剧透了)的家伙,进行一次二选一的分支情节选择。确定选择之后,此后的进程,无论是游戏内容还是美剧内容,都将出现不同。

        体现于游戏部分,玩家在可操作章节可能遇到不同的NPC或敌人,与情节相关的收集品(Email、视频、音频、海报、图表等等)的内容也将产生变化。收集品完成度是单独核算的,比如按照某分支路条线一路推进下来,已实现100%收集,但换到另一条线,可能完成度就降为80%了。而且,根据实际体验,介绍故事背景的收集品,似乎也被主创有意识地分散于不同的分支情节线下,想要全面了解剧情和世界观,玩家可有得找了!显然,互动叙事与分支情节的设计,直接导致游戏的耐玩度获得了提升。

        美剧方面,按照游戏每个章节选择一次的方式,在进行N个章节后,游戏将出现“2的N次方”种情节分支,而这也正是玩家将会在第N章可以看到的美剧版本数量。至于本作这个N到底是几,容我卖个关子,大家届时自行体验。当然了,从实际观赏效果来看,由于故事中关键人物的命运似乎很难发生实质性的改变,这些分支版本的美剧内容区别主要体现于周边角色的境遇与结局的不同上,但这种以真人影像的形式展现出来的,犹如蝴蝶效应般的奇妙游戏体验还真是不多见。而且,除此之外游戏中还设计了若干名为“量子涟漪”的小细节,当玩家在游戏过程中发现某些特定事物时,它们也会以特别镜头的形式出现在影像中的特定位置,进一步地丰富了互动叙事的细节变化。

        另外,随着游戏中后期分支越来越多,游戏会根据玩家的多次选择,对真人拍摄的情节素材进行取舍和排列组合,从而形成不同版本的美剧内容。显然这样做很容易在故事连贯性和叙事节奏把控上出问题,但事实上主创这点做得相当好。几乎每一个版本单独拿出来看,都有着高水平的剪辑。任选一条线从头至尾看下来,剧情的流畅度都很好,而角色塑造也完成得不错。正因如此,当你把游戏的可操作部分玩得差不多的时候(比如全难度通关、各分支全收集达成),不断地利用时间轴系统重新选择剧情分支来反复看美剧,可能会成为令自己乐此不疲的事情。


图中这位干练的女性,在游戏中的境遇实在是耐人寻味。

游戏的核心操作体验同样拥有较高的品质

         纵观游戏发展史,能够实现影视级高品质剧情体验的游戏比例并不高,而当开发者试图围绕叙事来设计游戏时,比如那些被冠以“互动电影”的产品,我们往往看到的却是优秀影视剧的高仿品。虽然故事讲得是不错,但它们大都普遍缺乏实质意义上的“游戏性”。不过,《量子破碎》的出现,打破了这一惯例。

        总的来说,游戏虽然从基本操作上属于TPS范畴,但通过主创为主角设计的这一整套独具特色的时间控制技能,令玩家在操作层面获得了不同于常规TPS产品的游戏体验。

“有继承又有发展”的时间技能带来的创新体验

         谈到游戏中的时间控制技能,绝大多数玩家第一时间想到的肯定是“子弹时间”系统。当年开创性地将这一系统运用到游戏中的便是本作的开发商Remedy,而那款游戏正是经典的《Max Payne(马克思·佩恩)》初代。其实,《量子破碎》的继承性便体现于此,本作中主角的技能之一便是可以在冲刺过程中施展出的类似子弹时间的技能。这一技能的存在,确保传统TPS玩家可以很便利地上手游戏。换句话说,当玩家还不熟悉游戏中这几种特殊的时间技能时,完全可以把它当做加了子弹时间的突突突游戏来玩。

        至于发展性,就目前公开的内容,其实主要就是指控制局部区域时空特性的几个技能。正如大家在直播中看到的那样,借助这些能力,玩家可以暂时地控制以自己或敌人的身体为中心的球状区域,使其内部的时间流动极为缓慢,而玩家自身的行动却丝毫不受影响。于是,玩家一方面可以躲在这样的时空球中回血,另一方面也能趁敌人的行动被冻结的时,向其倾泻几梭子弹药,当时空停滞效果结束时,这些被阻拦在球壁位置的子弹便会一股脑地射向敌人,其杀伤力可想而知。这种颇有些脑洞大开的技能体验,在以往常规的TPS中是前所未有的,对于玩家来说真可谓是耳目一新。


令操作兼具战斗爽快感和解谜趣味性的技能系统

        除了以上内容,本作在后面的章节还设计了新的技能,而其效果则直接带来了游戏战斗方式的新选择。虽然现在无法透露具体的技能内容,但可以告诉大家的是,战斗将会因此而变得更具爽快感,而且在对付此后登场的特殊兵种时格外有效。总之,从本作的技能设计对TPS战斗的影响来看,总体上主创是希望玩家能够活用这些技能,来让战斗体验变得更为酣畅。

        而就实际体验来看,这些看似复杂的技能却也具备着简单易上手的特点,而且一旦熟悉了它们的特性,我们会发现传统主机TPS中那些为了迁就手柄瞄准而成为主流的“怂着打”的掩体射击在本作中不见了踪影,取而代之的是几乎无所不能的主角利用多样化的时间超能力戏耍各种敌人的超爽快战斗。当然,游戏中的战斗并未因此而变得犹如“割草类游戏”那样索然寡味。借助中后期敌人的兵种调整和简明的升级系统,玩家在首次通关过程中,基本上还是可以感受到一定的难度梯度的。

        此外值得一提的是,这套有效提升战斗体验的时间技能,还能原封不动地直接拿来用于解谜,显然主创在系统设计上是做了通盘考虑的。而且尽管这些谜题也都是围绕时间来做文章的,但在具体的场景中,玩家需要细心观察,并选用恰当的技能和行动方式才能解开。当然,谜题总体难度并不高而且大都比较套路化,但趣味性和成就感还是不错的。

        综上所述,在游戏被赋予“第九艺术”这一美誉很多年后,我们终于看到了《量子破碎》——一款在跨媒体互动性叙事方面进行了深入探索,并在游戏性方面体现出较高水准的佳作。

在文章的最后,我们还是要谈一下游戏目前存在的问题

        首先,正如部分外媒所说,本作的XBOX ONE版,实际可操作画面的分辨率并非原生1080p,画面有较为明显的颗粒感。但相信只要玩过游戏的人,都会理解开发团队为何会做这样的取舍——游戏为渲染时空变动而设计的大场景模型变化以及光影特效,对于XBOX ONE来说,实在是过于复杂了,但即便是在目前的分辨率,视觉效果也堪称叹为观止。或许也正是因为这个情况的存在,为了确保挑剔的玩家可以欣赏到《量子破碎》的完全形态,本作将会同步推出Win10版,在高配PC下的画面值得期待。

        其次,虽然是可选下载项,但真人美剧视频高达75G的总容量,也确实不太环保。据说很多玩家不得不为了腾出硬盘空间而删除多款游戏。其实,对于网络质量还不错的玩家,我强烈建议大家直接看流媒体版,不过对于包括我在内的LIVE动不动就抽风的倒霉用户,完全下载来看实在是无可奈何而又必不可少的选择。正如上文所述,当你深入体验游戏后,可能会发现通过不断地看片来判断自己的选择对剧情的影响,真的是非常有趣的事。这时候在线版视频放不出来,实在是扫兴得要死。

        此外,可能是为了让大多数玩家都能顺利地通关游戏并体验剧情的魅力,游戏中的战斗整体上设计得较为简单,普通难度基本上差不多相当于其他TPS游戏的简单难度。而且,枪械体系也略显简陋了,除了缺乏狙击类的远程枪械外,目前的3大类枪械中,同一大类下的不同种枪械,大多数实际性能差别体现得不够明显。此外,敌方兵种的丰富程度不高,BOSS战较少等应该也会在发售后成为玩家们诟病的问题。当然,BOSS战少的问题,如今已成为超级经典ACT的“《战神》系列”,在首作推出时也遭到了类似批评,但在续作中便获得了大幅改善。希望Remedy也能够从善如流,使战斗部分能够在续作(可能性极高哦,不要问我为什么知道)中取得进步。


游戏中的BOSS战不多,但战斗氛围和体验都还可以。

         总之,尽管这款游戏还有着一些不尽如人意的问题,但高素质的叙事与游戏,并将两者进行均衡搭配,便是《量子破碎》最为难能可贵之处,还是希望大家都能来体验一下这款综合品质极高的佳作,相信你也会收获惊喜与感动。

 

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