跨平台联机:这不是一个“怎么办”的问题

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-04-12 15:30:23

三个人坐在同一个房间里,两个手柄、一套键鼠,一起刷着《全境封锁》。

  自从微软冷不丁宣布“我们将支持与不同游戏网络的联机”开始,似乎这个原本已经冷寂了很久的话题,突然就成了一件很时髦的事。

  对主机游戏之外的市场来说,“跨平台”不是个非常陌生的词,对手游来说这简直是一种常态,《炉石传说》Windows、Mac、iOS和Android四平台无缝互联,到了PC上还有《最终幻想11》PC、Xbox 360和PS2三平台跨越世代联机的壮举——然而这也是少有的与微软有关的跨平台联机实例了,因为虽然本次释出善意的是微软,可在过去,他们却是站在这个概念的另一端的。


▲目前为止唯一一个尝试过主机与PC对战的FPS,死的很惨

  在Xbox 360世代的早期,也就是Games For Windows - Live初创的时候,Xbox 360与PC的互联曾是一大卖点,《暗影狂奔》(Shadowrun,不是后来重启的独立RPG)就提供了这一选项,但结果?可想而知。手柄玩家在键鼠面前丢盔弃甲,加上游戏素质平平以及GFWL灾难式的软件质量和商业策略,这次尝试以一种不太体面的结果收场。自那之后,微软就在跨平台联机这个问题上走在后排,按照Square Enix的说法,《最终幻想14》的Xbox One版也正是因为微软不同意SE方面要求的全平台互联而只能作罢。

  而在最近关于这个话题的新闻下面,评论里见得最多的不外乎“PC作弊怎么办”“鼠标吊打手柄怎么办”“……怎么办”。

  今天我就想说说,这跨平台联机,究竟能怎么办。

技术上怎么办

  将两个完全不同的平台连接起来,最大的技术阻碍来自不同平台截然不同的网络架构,让Xbox One接入PSN?还是让PS4接入Xbox Live?这必然是不可能的。实际上也没有必要这么做,只需要将每台主机都认定为一个客户端,由服务器来实现中转和同步,哪怕这台服务器仅仅是用于匹配,而不是承载联机数据交换的专用服务器。《火箭联盟》与《街头霸王5》的跨平台联机莫不如是,只要参与互联的各个网络之间开放了接口,这就不是个问题,即便是使用专用服务器而非P2P模式的游戏,Amazon AWS乃至微软的Azure都是设备共通的平台,对它们来说,管它什么PS4、Xbox One还是PC,都只是一个客户端而已。Steamworks与PSN早已在《传送门2》的时代成功互通,如今Xbox Live的开放只是赶上了行业标准罢了。


▲G胖:我也会拍肩

  但现有的跨平台联机仍然有一个不好解决的掣肘之处:好友列表。联机本身如前文所言,并不需要两个网络之间有什么样的互动,但要是我想在PS4上组上只有Xbox One的基友开黑呢?这就涉及到一台主机接入另一个联机网络读取用户信息,目前来看几乎没有可能性。《街头霸王5》的做法是游戏内另外准备了一套ID系统,PS4与PC玩家可以通过独立ID添加好友来对战,而这意味着额外的开发成本与开发时间,恐怕不是Psyonix(《火箭联盟》)这种小一些的开发组能够承受的。

  可行性:★★★★☆

操作上怎么办

  对,我说的是键盘鼠标vs手柄。在动作游戏、RPG和体育游戏领域,键鼠就不是个通吃天下的工具,手柄在这些游戏中反而占据优势, 主要的问题在于,射击游戏怎么办?

  不能否认的是,键鼠在射击类游戏中有着手柄永远无法比拟的精度优势,这不是瞄准辅助和更宽大的游戏机制能解决的。另一方面说,在PC射击游戏中为手柄加入瞄准辅助也在另一个层面上是一种不公平。一个水平中上的手柄玩家是可以在《泰坦天降》或《使命召唤:黑色行动3》这样PC版拥有强烈瞄准辅助的游戏中拿到还不错的成绩,但这改变不了两套截然不同的操作方式难以在一个公平的对抗环境中共存的现实。理智一点说,或许射击游戏的联机对抗部分不支持PC与主机的跨平台是个对双方都更好的选择,我相信开发组们会在这个问题上做出理智的判断,不必担心。


▲《黑色行动3》PC版超强的瞄准辅助一度是个社区热炒的话题

  不过合作游戏的话,看起来应该没有什么问题,我很希望看到未来的《命运》续作、《全境封锁》续作,乃至各种射击游戏大作的合作模式提供所有主机与PC的互联。你比我瞄得准?那又怎么样,能一起轰杀Boss不就好了?

  可行性:★★★★☆

公平上怎么办

  第一,有个帧数问题。PC游戏更高的帧率必然带来的是更好的响应延迟,这或许会在一些30fps的主机游戏中出现一定程度上的不公平。不过目前提供了跨平台对战的本世代游戏都在三大平台上实现了60fps的对等待遇,长远来说,这不会是个多大的事。

  第二,有个作弊问题。这可能是键鼠操作优势之外,对涉及PC的跨平台互联最大的隐忧了。反作弊不是免费的,也不是万能的,VAC、Fairfight、Punkbuster与作弊者的战斗永远是道高一尺魔高一丈,作弊永远会是PC游戏的月之暗面,无法抹除也不能不去面对。但PC联机游戏的作弊真的到了泛滥的地步?不见得。这更多取决于开发组是否重视在自动反作弊机制之外的社区惩戒体系(《反恐精英:全球攻势》的Overwatch计划是个很好的例子),一部分也是要看玩家本身的自觉性与素质。和键鼠手柄操作和帧数/响应时间一样,这是开发组需要去衡量的问题。


▲《反恐精英:全球攻势》在VAC反作弊系统之外还有Overwatch社区审查机制

  退一万步说,这些问题都可以通过一个简单的“仅与本平台玩家联机”的选项来实现,微软就曾确认,未来支持互联的Xbox One游戏都会提供仅与Xbox Live互联的选项,《火箭联盟》目前也提供了跨平台联机的开关选项,玩家是否用更大的匹配池换取可能(注意,只是可能)有所下降的联机体验,选择权理应在玩家手里。

  可行性:★★★☆☆

还有什么做不到的?

  当然有:政策问题。微软本次是赶上了一个潮流,抛出了一个橄榄枝,变相也把球踢到了索尼、Valve乃至目前没有什么动静的任天堂脚下。从利弊来说,微软对跨平台联机的支持与过去两年重整旗鼓的Xbox部门所做的诸多改变一样,更像是赢回用户信心,为整个游戏业务的未来打下基础的举动。对装机量较少的Xbox One来说,获得与广大的外部世界互联游戏的机会对玩家而言必然是一件利大于弊的好事,某种程度上可以促进一些因为“我朋友都在PS4/PC上”而在跨平台游戏中选择其他平台的玩家留在Xbox One上。

  而对索尼和Valve来说,他们对跨平台联机一直是采取开放的态度,也早有实质性的产品面世,是否与Xbox Live上的主机互联原本只是一个简单的技术问题,然而从商业的角度来看,它们除了一些正面形象之外,没有利益可言,作为主机市场领军者的索尼,和向来以开放为傲的PC,是否开放联机并不能改变它们的地位,也不是决定性的卖点,甚至连“好意”都谈不上。或许索尼如今选择的沉默,除了技术上或许还存在的一些细节问题之外(吉田大叔说“这就不是技术问题”),恐怕就是“这样做对我有什么好处”了。

 

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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