桥野桂访谈:《女神异闻录5》之后,Atlus的下一个野望

作者 邢不通   编辑 政宗   2017-06-23 18:47:33

PROJECT Re FANTASY 的官网地址是rpg.jp,这已足以彰显Atlus的壮志雄心。

本文节选自IGN专访:

FROM PERSONA 5 TO PROJECT RE FANTASY: HOW ATLUS IS PREPARING FOR ITS NEXT BIG RPG


  桥野桂正处于一个人生和事业的过渡期。在《女神异闻录》系列上花了十几年后(包括P3-P5,以及《凯瑟琳》),桥野桂宣布从去年开始,他就已经加入了Atlus内部的一个新的工作室:Studio Zero。

桥野桂

  桥野桂已经放下了《女神异闻录》,将开发交给了继任者。现在,他要带领Studio Zero开发他们的首个项目 —— 代号为“Project Re Fantasy”的日式奇幻RPG。Studio Zero并非由新人组成,而是一群参与开发过《女神异闻录》资深游戏人重寻初心、自我挑战的产物。成员除了桥野桂本人以外,还有他的长期合作伙伴,美术负责人副岛城纪和音乐负责人目黑将司。

  Studio Zero是 Atlus 和桥野桂进入全新阶段的标志。在Studio Zero的官网上,有这样一段清晰有力的声明:“不是《女神异闻录》,不是《女神转生》,这是一段全新故事的开始。”


回顾《女神异闻录5》

  在对 Studio Zero的新企划作出展望之前,桥野桂先用了点时间反思《女神异闻录5》。这个项目命途多舛,花费了多年的时间,经历了数次延期。好在成果是喜人的,与在东亚地区一样,《女神异闻录5》在欧美也收获了口碑与销量的双丰收,桥野桂坦言本作表现好于预期不少。

  “这真的出乎预料,我确实希望我们的作品能在海外拿到好成绩,但说实话,在此之前我还在发愁游戏能不能在日本本土受到粉丝们的欢迎呢,”面对来到 Atlus 东京总部的IGN记者,桥野桂说道,“这比我的预想好太多。你知道西方故事的套路:平凡之人一夜之间化身英雄,面对威胁着整个世界的危机。某些方面来说,我们的故事与此相近,所以我想可能西方消费者也会喜欢我们的作品吧。不过与此同时,我并没有在西方文化下的生活经历,所以我想这虽然看上去和标准的西方英雄故事非常相似,但玩家们会发现其实还是很不一样的。我以为我们的作品在西方,玩家要么会很喜欢,要么会觉得很糟糕,好在最终玩家们的回馈还是很令人满意的。”

  “游戏在日本发售后,我就浏览过日本粉丝的反馈,之后我也看到了海外粉丝的反应。这些回馈中虽有不同,但大体上是一致的。无论海外还是本土,玩家们都注意到了我们的用心和努力,这让我们倍感欣慰,”桥野桂说道。

Studio Zero 和新的开始

  在《女神异闻录》系列暂告一段落后,有志于新企划的桥野桂来到了Studio Zero,和他的团队一起从零开始。


  “我做《女神异闻录》 系列已经超过十年了,从三代做到五代。在此之前呢,我参与过《真女神转生》的制作,这都是些在世界范围内知名度很高的游戏系列。我希望,在新的工作室里,这些参与过《女神异闻录》和《真女神转生》的老兵们能继续迸发活力,创造出新的游戏作品,在全世界打响知名度,”桥野桂说道。

  对于桥野桂来说,创造新的奇幻RPG,抛弃一直使用的现代设定意味着一切都要从头开始。“如果游戏背景设定在现代,很容易‘走’得太远,让某些事物显得不真实,因为我们都知道这些事物在现实世界中的样子。”

PROJECT Re FANTASY 概念预告

  桥野桂认为,在奇幻设定下,让玩家聚焦在叙事和人物上会更容易。因为在现代背景下,玩家会因为去比较游戏和现实世界而分心。“通过抛开现实的这一面,步入一个完全幻想的世界,我们可以抛下现实世界给你的种种预设,从头去审视这个新世界中最基本的东西,然后与新世界产生交互,”他描述道,“有些事物会使得我们沮丧、有些事人们急于去完成、有些事让人们甘愿忍气吞声,在这些事情中我们能够看到人性的弱点或优点。这不只是现在的人们生活中会遇到这些事物、能体会到这些情感,过去的人们也是一样的,我觉得我们可以用这种方式来讲故事。奇幻RPG游戏聚焦这类事物与情感,那些知名的奇幻游戏作品们都曾展现出了与众不同的珍贵价值。

  “举个例子来说,你看托尔金在他的小说中所取得的成就。我的愿望就是,我们能接近他的作品所达到的高度。作为一个小工作室,我们希望能用自己的方式重新定义托尔金所创造的奇幻世界。我们在此之前从没做过西式奇幻背景的游戏,所以我们这群纯粹的外行要从头开始。我们想要建立一个幻想世界,就像我们做《真女神转生》和《女神异闻录》那样,将现实世界中的社会议题置入其中,让严肃问题变得娱乐化,最终取得成功。虽然听起来有些荒诞,但这就是我们的野心。”

  “相比现实世界,你更容易接受其他范式。在游戏中你可以扮演一个高中生,穿越到其他平行世界展开一段冒险。市面上这样的游戏太多了,因为这是一种我们可以与之产生共鸣的范式。从这个角度来说,《女神异闻录》系列可以被视作为一个低维度的幻想故事,用现代世界的设定,来增强玩家的代入感,以便激起共鸣感,”桥野桂这么解释道,“但是,从另一个角度想,也有些东西可能只有在完全不同的另一种环境下,才能够让人们更深刻地去认识。从这层意义上说,做一个我们从未接触过的游戏,完全跳出之前的作品,这是个我想要主动接受的挑战。”

  桥野桂的团队缺乏奇幻背景游戏的开发经验,但他不以为意,反而视其为新的机遇。桥野桂认为这有助于它们对于此类题材的寓意进行全新的思考,说不定还能将一些大家习以为常的概念用现代的想法重构。“你经常能看到‘回归初心’的说法,但我并没有执着于回归属于奇幻游戏的黄金年代,”桥野桂说道,“我并不想这么做,事实上我也做不到,因为我并没有制作这类游戏的经验。我想要用奇幻世界的设定做出点新东西来。”

  “你可以套用现成的模版作为基础,但当你这么做的话,其实已经意味着你是倾心于这个模板的。而在这种情况下,想要表达出自己的东西就很难了,这需要高超的技巧,”桥野桂继续说道,“但我们真的是初学者,我们当然知道是有模版存在的,但我们更想创造出属于我们自己的幻想世界。我们不需要依附于现有的模版,甚至是可以完全将其撇开,所以我对于现成的这些奇幻作品模版其实并不是很感兴趣。”

  桥野桂提到了一种模版:“荣耀之路”(road to glory)。这是一种传统的冒险故事模式,主角克服重重困难最终取得胜利,这种故事在日式叙事中很常见。不过桥野桂认为,他的团队没有必要遵循这种例子。

  “‘荣耀之路’这类故事的的叙事手段有两种,”他解释道,“许多人认为他们必须对传统的叙事模式亦步亦趋,因为这忠于他们的初心,而且这也确实是一种易于接受的叙事方式。但是对我们这些试图做点新东西的人来说,这不应该是我们的思维方式。我相信‘荣耀之路’的叙事手段在每个时代都出现过,也会引起许多人的共鸣。每个人都有父母,每个人都有家人,这培养了我们同情与移情的能力。也正如此,才会有如此多的故事以家庭为主题。倒不是说我对家庭戏念念不忘,我只是想说“荣耀之路”的冒险故事是我们在任何时代都能理解和接受的,现在也仍然有着极为广泛的吸引力。”

  谈到作品的吸引力,桥野桂认为相较于《真女神转生》或者《女神异闻录》系列,奇幻设定能吸引更广泛的受众,当然他也希望Atlus的忠实粉丝仍然会对新作感兴趣。

  “我希望我们能给Atlus粉丝们带来惊喜,让新的作品能吸引到他们。我想要继续为喜欢Atlus游戏的人们制作游戏,但因为这是一个奇幻背景的游戏,我希望能传达到更为广泛的受众,至少我是这么期待的。举个例子来说,《女神异闻录》系列的年轻玩家出乎意料的并不多。《女神异闻录》系列的设定(对有些人来说)多少是有些怀旧的,高中生涯无可避免地结束,意识到与身边朋友的友谊终究不能天长地久……等等。但对于还在上高中的学生来说,那个无可逃避的终点还没有到,所以他们对此并没有什么感情,怀旧也无从谈起,我是这么分析的。但是在奇幻设定的游戏中,那里可没有高中(这或许能为我们争取到新的受众)。”

  “我确信有许多年轻人正在尝试让自己的生活更加丰富多彩,”桥野桂总结道,“而我们的新游戏,希望既能吸引到成年玩家,也能够引起年轻群体的共鸣。”

来源:IGN   翻译:邢不通

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邢不通 夜行者

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