8.5

最终幻想15

Final Fantasy XV

简中 

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2016-11-29

游戏基因

动作 角色扮演

《最终幻想15》新试玩研究:既是RPG也是ACT

作者 SEVENF   编辑 IkarodHiSevenF   2016-04-15 19:11:12

这个新试玩版的战斗系统到底好玩在哪儿?简单的概括就是:你可以把它当RPG玩,也可以把它当ACT玩。不,这并不是在瞎扯。

崩坏与击倒——关于正式版的一些猜想

  在与铁巨人无数次的战斗之后,我发现越是对战斗系统深入挖掘,带给我的惊喜越多,有理由相信《最终幻想15》的正式版一定可以满足我对这个不一样的新水晶神话的期待。

  回到游戏系统里来。这部分会涉及到一些猜想和脑补,如果你觉得笔者说的不对,也欢迎留言拍砖或是把你的发现告诉大家。

        体势崩坏这个东西其实不是第一次出现在FF系列了,举个同样是新水晶神话的《最终幻想13》的例子:

  在《最终幻想13》里面,有这么个魔法技能“カーズ”:其效果为“诅咒:使目标行动更容易被打断、其对手行动更不易被打断、同时给予魔法伤害”;这个目标行动被打断,就是笔者说的体势崩坏。根据笔者目前的研究来看,体势崩坏的触发条件很简单:诺克提斯对BOSS进行的所有攻击都会积累一个看不见的值,当这个值达到一定程度就会触发体势崩坏,打断BOSS当前的动作。例如下面这几个段演示:

  可以看到虽然使用的攻击手段不同(瞬移破击,天行剑的Break攻击与手里剑的Rush连击的最后一下),但boss的技能都被打断,出现了明显的晃动动作。在孩提时代的战斗中也能看到,玩家用玩具剑/玩具剑II对敌人造成攻击和用充气锤/充气锤II对敌人造成伤害时,敌人的受创硬直也会明显不同,被后者击中,这些梦魇由于不像BOSS体形那么大,直接就飞了。
不妨猜想下,在正式版如果能看到这个“体势”槽,武器和技能的使用与计量槽的增加联系,合理的控制这个槽的量,就可以在不发动高倍率瞬移破击的情况下,在敌人使用强力攻击时,通过将其体势槽砍掉造成体势崩坏来中断BOSS的强力技能,进而在战斗中扭转颓势。

  另一个要说的就是“击倒”了。这个也就是《最终幻想13》三部曲里都有出现的BREAK系统(为了区分前文的Break攻击,这里全部使用大写)。BREAK系统在《最终幻想13》三部曲里就一直在进化,到了《雷霆归来》的时候,不同的武器具有不同的BREAK槽积累值和持续时间。用高持续时间的技能将目标“击倒”,这个时间也会持续的越久。

  击倒状态的持续时间在本次的试玩版一样有体现,比如天行剑在不同距离,打出不同倍率的瞬移破击,瞬移破击倍率越高,这个“击倒”状态的时间越长。另外用十字手里剑1.0倍的瞬移破击也可以让BOSS处于击倒状态很久。

  与《最终幻想13》相同,当目标被“击倒”时,不仅当前动作会被中断,进入受创状态,目标于“击倒”状态下受到的伤害也会增加,这里可以看一段笔者的演示:

  在正式版中,玩家或许能以一定方式确认自己的瞬移破击是否可以将BOSS直接击倒(比方说锁定一个目标后,距离越远锁定光圈的颜色越深)。

最后是笔者的一些无责任猜想,希望和大家一起讨论交流。

  在《最终幻想15》迄今为止发布的两个试玩版中,玩家可以使用的攻击手段,除了主动能力之外也有被动能力。例如在此次的新试玩版中,获得了MP回复能力的宽刃剑,另外还有本次没有出现的武器血之剑(也叫吸血剑)


▲2.0试玩版中的血之剑的武器信息

  从血之剑的说明信息可以看出,这把武器可以在攻击命中时吸收敌人的HP。同时我们可以看到这个武器的被动技能是MP回复攻击++(攻击敌人时恢复的MP更多),与自动回复+(已受伤的HP恢复速度加快)。补充说明里也提到这是一把攻击力虽低,但是HP与MP恢复能力优秀的剑。

  那么,结合诺克提斯“能够同时使用多把武器”这个能力,试玩版中孩提时代的4种球与成人的火魔法,还没有出现但从未缺席的饰品道具等装备系统,加上技能学习系统(系列多部作品中都有出现但名字和形式不大一样),我们可以做出猜测如下:

1.正式版中将有很多不同类型的武器登场,同种类武器攻击手段相同,但是被动与MP技能差异很大;
2.武器的被动技能能通过武器改造/合成来替换或者强化;
3.正式版玩家也许能同时装备/切换更多的武器;
4.除去武器自带的被动技能,还可以学习其他特殊技能(例如攻击敌人或者被攻击时回复HP/MP/幻影剑槽的アスピル系技能、自身HP处于一定程度以上时即使受到致命伤害也会保留1HP的ラストリーヴ之类);
5.孩提时代的变形为怪物的设计,或许意味着玩家在正式版中会有直接手动操控召唤兽的机会(毕竟在《最终幻想13》和《零式》里面已经有过);
6.游戏里有魔法型道具,投掷这些道具就会发动道具中含有的魔法,这也是以往系列作品中曾经出现过的设定(怎么突然就想起来了之前的《火影忍者剧场版博人传》的某高科技忍具呢)。
7.由于存在半自动和自动操作模式的区别,加上2.0版与新试玩版操作方式有较大差异,或许正式版会有不同的操作模式选择,甚至是自定义按键,让玩家发挥自己的特长。
8.制作人田畑端在最近一次接受游戏时光采访时曾确认(详情点这里),除去第七条提到的手动与半自动操作,参考《雷霆归来》的难度区别以及游戏中的武器具有回复MP与HP的技能来看,高难度下是否还会有其他限制?比如选择高难度时,战斗中瞬移到建筑物上不能恢复HP与MP,或者恢复速度大大降低,瞬移破击在高难度下击倒难度增加等等,让战斗部分变得更有挑战性。

  当然,这些说到底都是猜想,正式版究竟会是个啥样子,笔者现在也不知道。但正因为有这么多的不确定因素,这款游戏才更值得我们期待。

  从10年前初次亮相到如今变成正统的第15代续作,相信在其他新水晶神话上积累的成功经验不会就这么埋没,笔者希望,也相信《最终幻想15》会为这个系列的历史留下不一样的一笔,为日式RPG带来一阵新风。

  虽然笔者个人从来没觉得日式RPG啥时候被美式RPG超越了嘿嘿嘿。

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