蝙蝠侠 阿卡姆城 重装上阵版

Batman: Arkham City Armored Edition

蝙蝠侠 阿卡姆城

Batman:Arkham City

蝙蝠侠 阿卡姆疯人院

Batman: Arkham Asylum

蝙蝠侠:阿卡姆起源

Batman: Arkham Origins

蝙蝠侠:阿卡姆起源 黑门

Batman: Arkham Origins Blackgate

蝙蝠侠:阿卡姆骑士

Batman: Arkham Knight

黑骑士编年史(七):游戏篇

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-04-21 16:19:23

从2D到3D,从标清到高清,从改编到原创,从休闲小品到核心大作……黑暗骑士为30年的游戏之路留下了各类足迹,其中不乏里程碑式的杰作,奠定了蝙蝠侠在超级英雄游戏中的王者地位

  此后,世嘉和KONAMI基于《蝙蝠侠:动画系列》推出了《蝙蝠侠与罗宾的冒险》,这一次两个机种的区别更大。MD版类似《魂斗罗》,是一款动作射击游戏,可以双打,画面达到了MD的极限水平。游戏的帧数流畅稳定,即使满屏幕都是敌人和子弹也不会拖慢,制作组还在关卡中加入了大量伪3D效果增加层次感。MD版没有太多剧情对话和隐藏要素,是一款典型的街机风格作品,好在素质出色,足以让玩家乐此不疲,一遍又一遍通关。

  SFC版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》则是2D时代理念最为超前的一部蝙蝠侠游戏,已经展现出日后《阿卡姆疯人院》的雏形。本作含有大量RPG元素,敌人数量不多,解密要素占很大比重,这并不是一款从头打到尾的游戏,玩家必须勤动脑才能克服难关。游戏的动作流畅自然,场景复杂细腻,并活用SFC的拉伸和半透明机能,制造出伪3D迷宫、手电筒照亮黑夜等出色的效果,配上哥特风格音乐,还原了动画的神髓。然而,当时的玩家对于这种系统复杂、带有大量解密要素的动作游戏接受程度有限,他们更倾向于街机风格的爽快体验,本作没有形成话题。


▲《永远的蝙蝠侠》画面诡异,手感糟糕,彻头彻尾的kusoge

  此后,华纳将改编权卖给欧美公司。《永远的蝙蝠侠》交给《致命格斗》(Mortal Kombat)的发行商Acclaim,游戏也使用《致命格斗》引擎,角色由真人拍摄的照片组成,动作蹩脚。SFC和MD版手感僵硬,按键配置存在缺陷,关卡设计也不知所云,强行把格斗游戏的思路套在动作游戏上,再加上同期的《致命格斗》缺乏地面连续技,导致节奏昏昏欲睡,成为公认的烂作。

  街机版《永远的蝙蝠侠》采用世嘉土星的互换基板ST-V,后来被移植到PS和土星平台。本作走的是传统清版过关路线,节奏快,同屏人数较多,评价比SFC和MD版略高一些,但也存在动作卡顿、配乐糟糕、判定模糊、节奏混乱等问题,难成大器。


​▲在PS上做出开蝙蝠车的开放世界游戏,实在是件不容易的事

  PS平台的《蝙蝠侠与罗宾》则是系列第一款3D游戏,也是第一款开放世界游戏,三位主角驾驶车辆在哥谭随意驰骋,也可以进入一些室内场景,构思超前,画面以PS的水准也算不错,系统却存在很多问题。除了动作僵硬的老毛病之外,流程的安排也比较怪异。本作带有解密元素,如果你在限定时间内没有找到足够的线索和证据,时间一到,任务自动失败,严重影响自由度。

  此后育碧等公司借用动画版的世界观开发了几款3D游戏,效果依然不好,直到多年后,《蝙蝠侠:英勇无畏》才为动画改编游戏挽回颜面。本作交给曾开发《魂斗罗4》的2D复古专业户WayForward,平台为Wii和NDS,画面鲜亮流畅,剧情幽默恶搞,还原动画风格,蝙蝠侠在每一关与不同英雄组队,Wii版支持双打,NDS版只能单打但可以切换角色,。

  EA发行的《侠影之谜》开创了一个新的起点。制作组Eurocom与电影剧组保持密切联系,游戏收录电影片段作为过场动画,而且补充了一些剧情细节。因为EA购买了演员的肖像权,几位主要角色在游戏中的还原度较高,配音也是原汁原味。流程分为潜入和肉搏两大部分:潜入的设计类似《分裂细胞》,利用阴影和掩体不断前进,但画面亮度比《分裂细胞》更高;肉搏战操作简单,比起招式更强调走位。本作引入心理战元素,利用场景破坏和特殊声音对罪犯施加威慑,还可以通过逼问敌人获得情报。《侠影之谜》游戏版的评价处于中流水平,优点和缺点同样突出,为今后的蝙蝠侠游戏指明了方向,只是细节仍欠打磨。此后,EA购买《黑暗骑士》的改编权,交给曾开发《毁灭全人类》系列的Pandemic公司,但因为制作组技术匮乏导致游戏流产,EA的新任CEO约翰·里奇蒂罗希望集团把资源放在《战地》《死亡空间》等自家品牌上,大幅削减了EA的改编游戏产品线。

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