8.9

神之战 超越时空

GOD WARS ~時をこえて~

平台

PS4PSV

游戏基因

策略角色扮演

最早发售

2017-06-22

中文发售

2017-06-22

国行发售

发售日未定

开发商

KADOKAWA GAME STUDIO

发行商

KADOKAWA GAMES

《神之战:穿越时空》,一部“穿越时空”的SRPG

作者 墨眉   编辑 氢离子   2017-07-09 14:44:09

它汇集了经典大量SRPG成功的玩法设计,但是这卖相,真的是20年前的表现啊。

  在 2017 E3 展上看到《圣歌》震撼的画面表现,还有最直接、最能快速带来爽快感的玩法元素,我就禁不住想:某些类型的游戏趋于式微实在是时势所趋,在所难免。比如SRPG。

  SRPG 这个游戏类型曾经称得上“繁荣”。在机能有限的时代,它的特性使它能承载大量的游戏内容,慢节奏,易上手,有深度(不论是剧情或者系统)。它曾有一大票狂热粉丝,但现在,不得不承认,愿意玩 SRPG 的玩家人数相对其他类型游戏要少。

  一直有人在 SRPG 这个门类下寻求变革,从《战场女武神》到《幽浮》,它们革新了很多玩法,也受到了广泛的好评。但更多的,是类似于《天使帝国4》、《苍蓝革命女武神》、《召唤之夜6》这样的狗尾续貂:人气大作摆在这里,好好的摇钱树不能就这么断了,而制作组那跟不上时代的眼光,只能把好好的一个IP做的更糟糕。续作尚是如此,新作就更没人敢开发了。

  卡多卡瓦手电筒不服。

  作为角川书店旗下子公司的角川游戏,在页游领域凭借《舰队 Collection》已然无敌,近年来更多地开始尝试进军主机市场。虽然他们上一部作品是仅仅发售5个月就“会免”的《方根书简》,但是他们依旧在尝试。上个月,他们就拿出了这么一款:《神之战:穿越时空》,一款 SRPG。


谜一般的人设和配音

  《神之战》,这是一款全新原创的作品,那我们先从一个很多人熟悉的名字开始:箕星太朗。有这位《爱相随》系列的人设的加盟,你肯定不用愁《神之战》里的人设和原画,毕竟在他笔下的妹子,都是这样的:

  好的人设就是成功的一半,毕竟你想啊,有的厂商光靠人设都能闷声发大财,对,GUST我说的就是你。

  原本应该是这样的……

  但是这种画风是怎么回事?

  啊,对不起,是这种。

突然就感觉水墨化了

  还有这种。

你就是大胸+豹纹我也不社保的

  或许是为了贴合日式神话的风格,箕星太朗改变了线条笔触,尝试了一些设计元素的混搭。如果是《爱相随》系列粉丝,对箕星太郎人设的印象还停留在“纤柔明媚女高中生”的话——要不去试试《方根书简》?还是算了……如果是尝试过《求生档案:天空的彼端》的玩家,应该对箕星太郎在做幻想风格人设时的跳脱有所领会,真的有点迷。

《求生档案:天空的彼端》,一款讲述年轻人穿越到异世界参与神之战的RPG,从这三个角色的设计就能看出箕星太郎在处理幻想、非现实题材的人设时有多“跳跃”了


  到这里为止,我感觉自己是被欺骗了的,但是转眼回过神来,你会发现在大量没有特色的人设和原画之中,隐藏了很多质量上佳的过场动画:标准的京都瓜子脸画风,不输给 A-1P 的动画质量,甚至还有全语音。

  就画面表现来说,一会儿平庸,一会儿又高水准……我有点迷茫。

过场动画质量水准又非常的高

  但玩下去就知道,啥也不用说了,这游戏画面表现极度糟糕。


也没隔个千年,大概隔了20年

  不要误会,我这里丝毫没有揶揄和讽刺的意思。我说的20年,真的是隔了20年。

  主机已经进入了第九世代了,但《神之战》的 3D 模型,是接近20年之前 PS2 时代的水准。我行我素的马赛克,奔放不羁的方块建模,天马行空的地图外黑边,无一不在敲打我脆弱的神经。

  别家游戏的粒子效果让我觉得游戏画面在下雨,而《神之战》的效果,第一时间让我去拍了一下电视,是不是屏幕坏了突然爆出大量的雪花点。

真的非常糟糕的效果

  当我确认了不是电视的问题,我突然有点理解《神之战:穿越时空》这个游戏名的副标题了:“穿越时空”。倒不是说它的剧情,游戏有日本神话这么好发挥的题材基础却没能做出有感染力的剧情,而是画面的表现,着着实实让玩家们体验了一把“穿越时空”,抱着最新世代的主机,玩着20年前的画面。

  RPG 游戏在角色塑造上应该是很有优势的,剧情往往有足够的铺垫空间,可以厚积而薄发,比如在大规模的战争或是家族的冲突背景下,刻画出小人物们不屈于命运的斗争。此中,SRPG 是尤其重视剧情表现的一类,因为玩家的游戏体验主要在一场场棋盘战斗,剧情要足够丰满来补足玩家的代入感。从《火焰纹章》系列到《皇家骑士团》系列,无不是如此。然而在《神之战》中,角川游戏没能做出合格的剧情来。

  《神之战》在宣传时称其剧情以《古事记》为基础,融合日本神道元素,万物皆有灵,所谓“八百万神灵”,其中的“八百万”即取“无限”之意。但游戏其实只是用了几个神话里的名字,剧情几乎没有神话梗,神们在中后期都在打酱油,没他们什么事。这部分设定没能深入融合到剧情,真是白瞎了。

  游戏的故事大概是这样:天生异变,灾害频发,人们觉得是神灵降怒,女主角不幸背锅成为祭品,青梅竹马男主角挺身而出救下女主一起破除迷信,对抗神灵,打破阴谋,拯救国家,改变命运。这是烂大街的剧情,光靠这个梗概,相信各位就能脑补出大量情节。

  但是,《神之战》的剧情大概就比梗概好一点。它的情节简陋缺乏创意,人物与人物之间的羁绊除了刚见面互相寒暄几句,后期的互动无限接近于零,你手上的每一个人物仿佛还没有那些神灵们来得团结。

  到这里为止,我似乎对这个游戏就没有积极的评价。我说没有揶揄和讽刺,其实也忿忿不平的批了游戏一通。坏的说了,接下来就是夸了。

  这款游戏,真的融合了20年来 SPRG 的一切优秀素质。


完美的 SRPG 要素

  如果你忽视它惨不忍睹的 UI 设计的话。

  《皇家骑士团》系列(国内译作《皇家骑士团》,官方译名应该叫《奥伽战争》)是1992年 QUEST 公司基于奥伽战史推出的 SRPG 游戏,制作人是松野泰己。除去地形和环境的影响外,游戏第一次在 SRPG 的类型当中加入了高低差和人物朝向的系统。

  有一个简单明了如白话的道理是,因为是 2.5D 的 SRPG 才能用高低差系统和人物面向的设计,2D 的 SRPG 根本就没这回事儿。而这种设计为战棋游戏增加了新的战术层次。

  《皇家骑士团:命运之轮》放弃了大多数 SRPG 会采用的回合制,而是采取 AT 制,人物的行动顺序决定于 WT 值。所谓 WT 值,就是模糊了回合与回合之间的分界线,同一个人物2次行动之间的间隔,取决于上一个回合所采取的行动,上一个回合做的事情越多,下一个回合开始的时机越晚。其他游戏,比如工作室系列,和仙剑系列,采取的就是WT值的行动模式。这种机制的引入,让玩家必须权衡哪些事情是这回合必须做的,哪些行动是可以暂缓的;此外,还避免玩家过度的孤军深入追击敌军。

  不得不说,这种机制,科学。

动的越少,回复越快

  因为这些设计大大加强了游戏的战略性和难度,《皇家骑士团》系列也被粉丝们认为是究极形态的 SRPG 游戏。

  对的,没有错,《皇家骑士团》里有的机制,《神之战》里通通都有。

  《最终幻想战略版》是 SQUARE 与 ENIX 合并前,于1997年开发的 SRPG。松野泰己,这个从 QUEST 刚跳槽到 SQUARE 的天才在当时得到了新东家高层的青睐,拿着《最终幻想》的外衣为他的第一部作品保驾护航——《最终幻想战略版》基本上就是披着“最终幻想”系列设定的《皇家骑士团》。

  这部作品把那些 SRPG 设定运用自如,甚至是更进一步,比如高低差系统,如果是弓箭系的职业,站得高还能得到射程的加成。这些设定一脉相承到了《最终幻想战略版A2》,各种机制玩出了花:什么人物等级和职业等级的分离、什么开场无法使用技能,技能AP的回复和回合数、人物职业相关,各种有趣的机制天花乱坠。什么《火纹》系列,什么《召唤之夜》系列,通通秒了。

科学!

  对的,没有错,《最终幻想战略版》系列里有的机制,《神之战》里通通都有。

  除此之外,《神之战》还加入了很多正儿八经 RPG 才会有的东西,你可以看到各种各样的属性道具,属性防御,属性技能(仙剑、古剑既视感)。

  这个游戏甚至还有仇恨系统:在游戏中有一个可视的秽值,在每次任务开始的时候都是0。如果角色职业是战士,可以通过嘲讽技能来增加秽值,一旦你的秽值超过所有人,所有能够着你的敌军都会克服千难万险来捅你一刀。而所有的攻击行为都会为你增加一定量的秽值(取决于伤害),一旦某个脆皮角色输出过于暴力秽值超过了当肉盾的主T(是之谓 OT),很有可能被敌方一轮撂倒。而辅助职业甚至还有技能来减少仇恨(我越说越觉得像魔兽世界了)。角色一旦 HP 归0不会撤出战斗,使用复活技能就能让他再站起来。

嘿!孙子!

  这个游戏还有极其亲和的特性:你没有接触过这种游戏?没关系,我们给你提供自动战斗的AI。你觉得装备太多了无法选择,不知道怎么配装?没关系,我们给你提供自动配装建议。如果你是一个十足的刷子,能够刷够钱按照系统的配装建议买齐装备,你就可以用AI自动过关。上一个摁着方向和确定键就能体验剧情的游戏,是《尼尔:机械纪元》。

找不到好的策略?我们来


不会挑装备?我们来


  没有做不到,只有你想不到,这游戏居然还有宝箱怪(……)!和猫饭(……)!

宝箱的陷阱


去神社祈祷会在下一场战斗中随机提升属性


  我玩的时候就很惊奇,感觉这真的是一部沉淀了20年的作品:你觉得应该有的,应该玩到的要素,它全都有了。

  但我还是想说一下这智障一般的 UI。

  游戏给人的操作感觉十分的差,或许是因为同时登陆的 PSV 平台,为了照顾 PSV,PS4手柄的 L2,R2 两个键位完全没用。要知道,在大部分的 SPRG 里,两个耳朵键是为了查询角色的详细信息和调整可操作角色用的。而在《神之战》中,两个耳朵键被设置成了“移动3D视角”这个鸡肋的功能。

  除此之外,在很多游戏中,为了快速秒杀低级兵种,很多人都会快速操作,一通确定摁下去,普通攻击搞定一切敌人,被称之为“菜刀流”。在《神之战》中,这种操作也被完全砍掉了:当你的光标移到人物头顶上时,会显示人物的可行动范围,按下确定,开始操作人物移动,而行动,和移动两个指令,是平级的,你不能通过移动指令进入到二级菜单选择行动指令,你只能老老实实摁下确定,移动到一个地方,按方向键下,再确定,开始你的行动指令。

需要摁两次确定才能开始移动

  此外,人物也无法移动至原地:这个操作是在敌我双方肉搏战的时候,为了省去找行动指令菜单,让角色原地移动直接进入二级菜单。因为前面说过了,游戏中行动和移动两个指令是平级的,所以像我这种玩家,经常会原地一愣,然后再去找行动指令。

不能原地移动直接接行动指令

  有人说,这不是吹毛求疵么,这点问题都是什么问题啊。

  不不不,这个问题真的很烦人:本作对战地图基本都小得可怜,地图小了,人物的移动力当然也要削。在游戏初始只有3点移动力的时候,玩不到5分钟,场面就已经和国庆五一小长假期间八达岭长城的景象差不多,人挤人,基本上都难有可移动的空间,每次都要认认真真的去找行动指令菜单。而且时不时的掉帧(对,这游戏居然会掉帧)也会影响光标的移动,一场稍大的战斗就会拖上半个小时。这些因素对于菜刀党来说,会疯。


能玩,但请小心食用

  战棋游戏经历过很长的辉煌时期,但到现在,除了混吃等死的《机战》系列和越来越平民化的《火纹》系列以外就不剩什么了(对,说的就是已经死了的《战场女武神》系列和只剩情怀的《召唤之夜》系列)。市场期待一针强心剂,来振奋战棋游戏这个类型,6年前,接过这面大旗的是《战场的女武神》,2年前,接过这面大旗的是《幽浮2》,到了现在——反正不会是《神之战》。

  不可否认它是一部优秀的 SRPG 游戏,它继承了大量的优秀玩法和机制,这些当年辉煌无比的玩法就算放到今天,也依旧有着令人满意的可玩性。本作适合给那些对快餐游戏非常失望的老玩家们一个重新体验经典的机会,也让新玩家们感受一下那个遥远的时代经典大作的迷人韵味。

究极 SRPG 不但要创新,而且是因为完美

  但是那丢人的画面,枯燥的音乐和弱智的 UI,无时无刻不在削弱我对它的好感。

  如果你是战棋类游戏的死忠粉,我建议你还是买一个吧,毕竟它没有《苍蓝女武神》那么令人绝望,但是:请小心食用。

图片仅供参考,产品以实物为准


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